Склеп Хайгарди. Суровые ребята. Десять лет назад явила свой лик геймерскому миру седьмая часть заслуженного ролевого сериала Wizardry. С тех пор многое изменилось: игры стали красивее, заметно потеряв в глубине, жанр RPG успел почти загнуться, возродиться и расцвести, игроки стали гораздо требовательнее и бестолковее. Вышла Wizards & Warriors, которую успели прозвать "Wizardry 7,5". Пришел год 2001, и на сцене появилась Wizardry VIII. Игра, которую ждали как мессию, не оглушает нас громогласными лозунгами. Скромно стоит в стороне — знающий себе цену ветеран в толпе галдящих новичков. И я не могу избавиться от чувства, что поколение, воспитанное на "Диабле", будет смотреть на Wizardry как всем
Любимое блюдо рапаксов - тринни. известное упрямое животное на новые ворота. Хотя, быть может, я и не прав, быть может, культовая RPG займет достойное место в душах современных геймеров, а великая серия уйдет на покой в зените славы. По крайней мере, хочется в это верить. Завершая вступление, хочу поблагодарить компанию "Бука", подарившую нам игру, которую остальной мир черт знает когда увидит — и неизвестно, увидит ли вообще, поскольку мировой издатель все еще не найден.
О сюжете В конце седьмой части Wizardry злодей Dark Savant, захватив мощный артефакт Астрал Домайн, смывался на своем черном корабле в неизвестном направлении. Но оказалось, что творцы Вселенной создали не один, а три мощнейших артефакта. Астрал Домайн — наполненный силой самой жизни, Хаос Молари — источник перемен, и Дестине Доминус — хранящий в себе все знания Вселенной. После пропажи Космической Кузницы скрывать артефакты стало невозможно. Судьба Астрал Домайн нам уже известна, Хаос Молари попал в руки к народу мууков, Дестине Доминус долгое время пылился под стеклом в удаленном монастыре на планете Доминус, но, по слухам, был украден безумцем по имени Мартен. Нашу партию нанимает для охраны муук Гримпак. Гримпак получил Хаос Молари от одного из своих братьев по расе и теперь хочет слетать на Доминус. На орбите планеты мы попадаем под огонь черного корабля Чернокнижника, Гримпак погибает при аварийной посадке. Опять придется во всем разбираться самим.
Об игровом мире В игровом мире нас прежде всего интересует его размер. Шутки шутками, но продолжительность предыдущих
Чернокнижник собственной персоной. игрвпечатляла — и восьмая часть не стала исключением. Только по первой локации можно пробродить часа два, и при этом не обойти все закоулки. Перемещаться между локациями приходится пешком, что разнообразит плавное течение геймплея как бы случайными событиями и дает ощущение целостности мира. Например, на одном из многочисленных перекрестков мне встретился подозрительный тип по имени Рэттус-Рэттус, который попросил помочь ему... "снять" деньги с банковского счета. И несмотря на то, что мошенник явно стоял тут в расчете на встречу со мной, — приятное ощущение полученного буквально посреди дороги квеста греет душу. На необъятных просторах Доминуса вы встретитесь с огромным множеством обитателей планеты всеразличных рас и обличий, известных под кодовым наименованием "NPC". С ними вы можете поговорить о чем пожелаете. Беседа ведется при помощи ключевых слов, набираемых вручную. Впрочем, если включить "упрощенный режим общения с NPC", то игра автоматически будет добавлять новые темы для разговора в длинный список. С NPC можно вступить в торговые отношения или просто присоединить к партии (правда, далеко не всех). Честь и хвала разработчикам, которые также предоставили нам возможность грабить и убивать NPC, хамить NPC и вообще вести себя непринужденно. Эти марионетки компьютерного разума, помимо всего прочего, поставляют квесты, наградой за успешное выполнение которых служит она — экспа, долгожданная и притягательная. Тот, кто скажет, что в Wizardry VIII — простые квесты, будет отдан на растерзание королеве рапаксов Аль-Седекс. Квесты сложные, и поначалу необходимый опыт зарабатывается в неторопливых (потому что пофазовых), но опасных боях. "Монстрятник" Wizardry VIII велик, могуч и разнообразен. Элементали и нежить, люди и рапаксы (раса демонов), насекомые и млекопитающие — все они готовы в едином порыве отдать свою жизнь, чтобы вы могли немного улучшить характеристики своего персонажа.
О ролевой системе Ролевая
Патруль Анпани. система Wizardry всегда приводила в восторг поклонников вдумчивой игры и вызывала головную боль у любителей "ролевух" типа "три скилла и куча шмоток". В восьмой части присутствует 11 рас и 15 классов; у каждого, естественно, свои недостатки и преимущества. Никуда не пропала знаменитая связка "раса-класс", один из столпов местной ролевой системы. Смысл ее в том, что в Wizardry, в отличие от других RPG, определенные расы изначально предрасположены к некоторым профессиям (классам) и с большим трудом осваивают все остальные. И если, к примеру, в Might & Magic созданный вами гоблин-волшебник всего лишь незначительно уступал своему эльфийскому коллеге, то в Wizardry неправильно сгенеренный персонаж будет испытывать массу трудностей, и сохранить его в живых будет непросто. Среди рас наряду со всем знакомыми эльфами, гномами и прочими есть, например, равульфы — раса полулюдей-полусобак, или мууки — раса мохнатых существ, отдаленно напоминающих снежного человека. Среди классов, помимо воинов, воров и магов, можно обнаружить такую экзотику, как валькирия или псионик. У каждого класса имеется какое-нибудь уникальное свойство. Валькирия, скажем, умеет обманывать смерть. Сколько раз бывало — кажется, уже конец: удар, истошный крик, отправили девушку в Валгаллу, монстры проклятые! Но не тут-то было — обманув старую мымру с косой, белокурая воительница опять
Шедевр местной архитектуры. крушит вражеские черепа. Особняком стоит механик — новый для Wizardry класс. Он один может собрать из пары самых обыкновенных предметов нечто совершенно новое. Его не пугают всякие высокотехнологичные предметы, вроде чипа от микроволновки, да и вооружен он омниганом — совершенно нетипичной для фэнтези-игр пушкой, которую технарь неутомимо апгрейдит по мере повышения своего уровня. Для полного счастья можете определить характер каждого искателя приключений — например, волк-одиночка или добродушный интеллектуал. Особого воздействия на игру эта возможность не оказывает — от характера героя зависит в основном его реакция на игровые события. Наши подопечные обладают двумя типами характеристик. К основным относятся сила, ловкость, живучесть, подвижность, интеллект, благочестие и восприятие. От них напрямую зависят показатели вторичных свойств персонажа, как то: уровень здоровья и маны, выносливость (та самая stamina), уровень защиты (класс брони) и тот вес, который может поднять наш герой. Учтите, что перегруженные герои сражаются заметно хуже. С основными характеристиками косвенно связаны разнообразные умения: мастерство в обращении с оружием, мифология, музыка, магия и многие другие. Навык
Горынычу нравится луна. "ближний бой", например, базируется на интеллекте и восприятии, так что забудьте о стереотипе "тупой, но сильный боец" — такие уже не в цене. Магические знания делятся на четыре школы: та магия, к которой все привыкли, то есть молнии и огненные шары; заклинания священников; алхимические заклинания; и псионика. Кроме принадлежности к школам, заклинания распределяются по шести сферам: четыре стихии, разум и божественная магия. У каждой сферы свой вид маны; израсходовав всю огненную ману, волшебник не сможет наколдовать даже самый завалящий огонек, независимо от наличия маны пяти остальных видов. Оригинально и необычно для жанра в целом — но не для серии Wizardry. После повышения уровня вам предоставляется возможность улучшить показатели героев. Поднимать можно показатели основных характеристик (максимум — 100) и навыков (максимум — 75). Достигнув заветной сотни, вы получите дополнительный навык; скажем, герой-интеллектуал будет награжден навыком "усиленное колдовство". Навыки растут и сами по себе, по мере применения, причем могут достигать высот невиданных — но только в "свободном полете"; вручную — 75 и ни единицей больше. Но не стоит огорчаться — каждый навык чем-то полезен. Разовьете до упора один, будете прокачивать другой. А основные скиллы и без вашего прямого участия растут как на дрожжах. Резюмируем: ролевая система Wizardry — отрада для настоящего ролевика. Создание партии — ну просто игра в игре, сложная и увлекательная. Хотя, положа руку на сердце, от разработчиков Wizardry трудно было ожидать иного.
О боевой системе Бой в Wizardry происходит пофазово. Перед началом каждой фазы вы раздаете команды всем своим персонажам, жмете на кнопочку "Конец хода" и наблюдаете результат. Для новичков непривычно — но привыкаешь быстро. Если цель уже уничтожена, персонаж автоматически выберет себе другую жертву. Противники бегают быстро, а дистанционное оружие бьет несильно и нередко мимо цели, поэтому большая часть врагов уничтожается в ближнем бою. Кастующий заклинания никогда не
Рапаксы-самураи - достойные противники. промахивается — но зато при неудачном раскладе спеллы могут "отразиться" в колдуна и в его партию. Очень, знаете ли, приятно получить по башке от собственноручно прокачанного мага. Совсем другое дело бард. Сыграл на волынке — у врагов уши заложило и характеристики понизились, отстучал на барабане — ускорил товарищей. Единственная проблема — музыкальные упражнения требуют очень большой выносливости. Очень многое зависит от построения партии, которое мы можем в любой момент увидеть на наглядной схеме (и изменить). Волшебники, стоящие позади всех, не могут достать противника клинками и, израсходовав ману, становятся практически бесполезными в ближнем бою. Хотя виртуозности в обращении с двуручником от них ожидать не приходится, но все же обидно. Однако это просто ерунда по сравнению с тем, что бывает, когда врагам удается застать вашу дружную компанию врасплох и напасть с тыла. Оказавшихся на острие атаки колдунов смачно рубят в капусту, а оставшиеся не у дел работники меча и топора бессильно сжимают кулаки и громко матерятся. Такие происшествия весьма разнообразят игровые будни и позволяют игроку освоить навык скоростной загрузки. Описание ужасной резни непосредственно перетекает в отчет...
О партии родной Состоит эта дружная банда из шести товарищей, к коим, если вы того пожелаете, могут присоединиться два NPC. Причем будут исправно нести службу, выполнять все ваши указания и расти над собой вместе с созданными вами персонажами. Единственная проблема — могут отказаться идти в некоторые локации, в оправдание приводя аргументы типа: "мне мама в детстве говорила, что там живут злые монстры".
Фонтан в Арнике. Решается противоречие просто — партия телепортируется в нужное место, и уж тут никуда трусливый собрат не денется, хотя и вымотает все нервы, поминутно сообщая, как же ему здесь плохо. Стоит также упомянуть о возможности перенести в игру партию из Wizardry VII. У вас сохранились старые сейвы?
О графике и прочем Что вам сказать о графике Wizardry VIII? Сравнения с грядущим Morrowind она не выдержит, но игра выглядит достойно, и уж всяко лучше, чем небезызвестная Wizards & Warriors. Конечно, еще немного полигонов не помешало бы, но тогда и системные требования подросли бы неслабо. Очень здорово, что уже потрепанного врага можно отличить по живописным кровоподтекам, появляющимся на его теле в процессе боя. Особо хочу отметить, что у Wizardry "правильный" движок, и FPS неминуемо повышается при переходе на более быстрое железо — не в пример некоторым "Арканумам", которые умудрялись тормозить на гигагерцовом "Атлоне". Да и ускоритель не является насущной необходимостью, хотя и весьма желателен. Приятная музыка, хороший звук, отличная озвучка диалогов — все это помогает втянуться в игру, а большего от них не требуется. К интерфейсу постепенно привыкаешь, хотя не проходит ощущение, что он мог бы быть и попроще. В Sir-Tech прислушались к просьбам фанатов сериала и сделали удобную мини-карту с возможностью масштабирования и добавления собственных пометок. Пользуйтесь на здоровье.
Склеп Хайгарди. Суровые ребята.
О геймплее вообще Хорош геймплей, очень хорош. Интересные квесты, проработанный мир, лихо закрученный сюжет. И битвы не надоедают. Ну, или почти не надоедают. Просто на определенном этапе ваша партия становится слишком сильна для несчастных монстров, и последние начинают восприниматься как досадная помеха. Но через некоторое время на сцену выходят более достойные представители монстрячьего племени, и битвы вновь обретают сложность, удовлетворяющую взыскательного геймера. А вокруг — рукотворная красота. Храмы и подземелья, скульптуры и витражи, водопады и озера лавы. А какая здесь луна! Когда над бранным полем восходит ночная красавица, сердца бойцов поют от восторга. Wizardry захватывает, увлекает в свой мир и держит крепко-крепко. Она очарует и на всю жизнь оставит след в сердце геймера. Не пропустите ее — такие игры скоро исчезнут под потоком попсы, не выдержат натиска тупых боевиков и скроются в колдовском тумане под звон клинков и грустный плач лютни. P.S. Для любителей трудностей в игре есть специальный режим — "Железная воля". Включив его, вы лишаетесь возможности сохраняться по желанию. Заветный "save game" происходит автоматически при выходе из игры. Но это — для хардкорнейших из хардкорных. Рейтинг: Геймплей — 9 Графика — 8 Звук и музыка — 8 Интерфейс и управление — 7 Новизна — 5 Рейтинг "Мании": 9,0 Дождались? Все любители RPG — несомненно. Остальным также рекомендуется. Оправданность ожиданий: 95%