Глава IIПродолжается публикация книги Андрея Ленского “Ролевые игры живого действия”, начатая в августовском номере. Вашему вниманию предлагается пятая публикация цикла.РедакцияГлава II Выбор игры В блаженном 1992-м году игроку не надо было мучиться вопросом, на какую игру поехать. Конечно же, на Хоббитские, единые и неделимые... Сейчас выбор куда сложнее. В год анонсируется чуть ли не сотня полевых игр, и выделить по афишам “самую-самую” — занятие не из легких. А выбрать надо одну-две, для тех, кто посвободнее — три-четыре. Больше игр в год вместить можно только при условии, что готовиться к ним не надо. Можете себе представить, что это тогда будут за игры... Классификация игр — задача пока до конца не решенная. Подробнее о ней можно прочитать в разделе, посвященном работе мастера, а здесь мы рассмотрим ее поверхностно. Что можно узнать об игре еще до разговора с мастерами или при первой беседе с ними? Во-первых, сюжет: по какому миру идет игра, как этот мир понимают мастера и каких событий на игре ждут. С первым все просто. Хорошо бы, чтобы вы знали и любили игровой мир (или период нашей с вами истории), но, возможно, до начала игры вы еще успеете познакомиться с ним поближе. Главное, чтобы он не вызывал у вас отторжения: очень трудно относиться всерьез к событиям, если обстановка кажется вам нелепой, картонной, искусственной. Некоторой осторожности, на мой взгляд, требуют миры, по которым уже поставили много игр. Там мастерам часто приходится повторяться или, напротив, изобретать нечто сверхоригинальное, далеко не всегда жизнеспособное. Хуже, что игроки попадают во власть стереотипов с прошлых игр (помните, мы говорили об этом в главе “сотворение персонажа”?). Да и рвение у тех, кто уже много раз по этому сюжету играл, иссякает. Это не значит, что таких игр надо вообще избегать, но быть внимательнее — стоит. Так, аккуратность нужна при играх по Толкину, Желязны, Говарду, Уэйс и Хикмену (Кринн); из исторических периодов — всяческая “Старая Англия” (Робин Гуд, война Алой и Белой Розы и т.п.), крестовые походы, языческая Русь, средневековые Ирландия, Шотландия, Скандинавия. Это не значит, что такие сюжеты плохи: просто они много раз использовались, накопились штампы, неудачные ходы... Впрочем, талантливый мастер может выжать многое и из таких “потертых” тем. Как этот мир понимают мастера? Важнейший вопрос, на который, увы, далеко не всегда дает ответ объявление об игре. Название игрового мира говорит нам только об основных сюжетных завязках и эстетике мира. Все же остальное, как показывает практика, мастера трактуют самыми разнообразными способами. Из Толкина, к примеру, можно сделать христианскую мистерию, “рубиловку”, сказку, эпос или даже игру с отчетливым расово-фашистским уклоном. “Героический” ли это мир, где судьбы вселенские решаются порой одним человеком, или “реалистический”, где человек — не более чем винтик? (Кавычки у слова “реалистический” намеренны: реальность, как и игровые миры, всякий понимает по-своему.) Есть ли в этом мире свобода воли — или же преобладает судьба, рок? Если в мире есть заведомо “положительные” герои — рыцари, святые отцы, эльфы — то принимают ли их положительность мастера буквально или, напротив, в сатирическом духе “Янки при дворе короля Артура”? И что они считают “положительностью”? Какова этика мира? Понятно, что автор книги, равно как и мастер игры, из всего спектра существующих этических систем обычно выбирает одну-две (причем у автора и мастера они запросто могут не совпадать). Христианство Толкина, стоицизм Джордана, “современно-демократические” ценности многих фэнтези-писателей диктуют совершенно разные способы жизни. Наконец, чем, по мнению мастеров, будут заниматься приехавшие на игру? Ожидают ли мастера затяжных интриг и переговоров, “обычной” мирной жизни, войны, отыгрыша культуры, моральных сомнений и борений, погони за информацией и шпионажа, героических подвигов? Тому, кто хочет вволю помахать мечом, не стоит ехать на “обрядовые” игры, и наоборот. И, наконец, насколько этот самый игровой мир важен мастерам? Ролевая игра, вопреки очевидности, действительно имеет дело с игровым миром и пытается по мере возможности его воссоздать. Бывают игры, где мир нужен лишь как стартовая расстановка сил; бывают и другие, которые игровым миром лишь слегка драпируют начинку игры — высокие идеи, к персонажам ни малейшего отношения не имеющие. Если вам хочется оживить этих персонажей — такая игра может вас разочаровать, а если, наоборот, вам интересны идеи мастеров, но неинтересен игровой мир — вам лучше избегать игр, где мир занимает важное место. Второй вопрос — идеи игры. Или, как их принято называть, концепция. В последние годы не только сами идеи, но и форма их подачи публике до игры вызывали горячие споры. Не могу с чистым сердцем рекомендовать читателям популярный среди ролевиков вопрос к мастерам: “Зачем вы делаете эту игру?”. Все равно, как показывает практика, ответить на него можно в полной мере лишь самой игрой. А до той поры в ответах присутствует известная доля лукавства. В какой-то момент возникла даже точка зрения, будто игры делают затем лишь, чтобы потешить мастерское самолюбие. На мой взгляд, для этого есть и более простые способы, но факт остается фактом: верить на слово мастерам в этом пункте сложно. Даже если цели мастеров велики и прекрасны, они все равно не раскроют их полностью. Так не будем задавать вопрос, в ответ на который все равно не поверим. Более “гуманный” вариант вопроса — чего мастера ждут от игры и от приехавших на нее игроков. Частично мы уже получили на него ответ тремя абзацами выше, когда нам рассказали, чем мы будем заниматься на игре. А теперь любопытно узнать, зачем и почему. В этой части расспросов наша задача — выяснить, каким сторонам игры мастера придают наибольшее значение (потом мы сами решим, насколько интересны эти стороны нам). Если у игры есть некая идея, которую можно сформулировать, грубо говоря, в виде краткого воззвания, — увлекает ли нас эта идея, или же нет. Идей бывает много, разбирать их все нет смысла. Но некоторые важные возможности стоит перечислить. Итак... 1. Законы жанра. Это немного странное для новичка понятие. Некоторые игры, основанные на определенных произведениях, основой своего построения делают законы литературного жанра первоисточника. Например: в буффонаде игроки делают заведомые глупости, дабы их персонажи попадали в такие же несуразные ситуации, как и в книге. Если речь идет о такой игре — устроит ли это вас? Готовы ли вы вести себя так? 2. Свобода воли. Не все игры постулируют за игроками полную свободу выбора действий персонажа. Некоторые мастерские команды полагают, что игра довольно-таки близка к спектаклю: “правильный” отыгрыш должен приводить строго к тем же событиям, что случились в книге. И, если в игре что-то пошло не так, то в этом есть вина или ошибка того или иного игрока. Другие же придерживаются идеи, что события в игре вольны различаться с книгой сколь угодно сильно; иногда они даже вносят намеренные изменения в стартовое положение, чтобы не допустить мерного качения игры по проложенным книгой рельсам. 3. Цели персонажа. Хотя ролевая игра — далеко не “Зарница”, у персонажей есть определенные цели в жизни. Некоторые мастера ожидают от игроков активного стремления к их достижению, другие же, напротив, надеются, что ради красоты ситуации или каких-то еще аналогичных соображений игрок будет готов в любой момент этими целями пренебречь. Тем, кто предпочитает активную игру, можно порекомендовать первых, любителям созерцательной позиции — вторых. 4. Модели. В игре, хотим мы того или нет, всегда есть хотя бы в малой степени элемент моделирования. Меч — деревянный, а земля под ногами не французская и не средиземская, а самая что ни на есть обычная среднерусская. По этому признаку существует два противоположных подхода. Один стремится оставить в игре как можно меньше моделей, дабы все происходящее было максимально реально. Апологеты другого предпочитают точной моделью воссоздать структуру мира, даже если для этого придется немалую часть этого мира сделать “виртуальной”. Любителям планирования можно порекомендовать “моделистов”, тем же, кто ищет максимально острых ощущений, — “реалистов”. 5. Реконструкция. Так называемые реконструкторы во главу угла ставят точность атрибутики — костюмов, посуды, оружия. Им важно строгое соответствие материалов и форм реальным. Другие направления интересуются лишь тем, чтобы костюм давал понять, с кем человек имеет дело, и был по возможности красив. Впрочем, об этом мы говорили в прошлой главе. 6. Командность. Какого взаимодействия с окружающими ждут от вас мастера? Есть ли у вас команда, или вы — индивидуальный игрок? Если команда есть — то к чему это вас обязывает? Ждут ли от вас выступления единым фронтом, или же в вашей “команде” каждый второй — “засланный казачок”? Получите ли вы индивидуальную вводную — или только одну на команду? Напоследок поговорим о правилах. Не так давно их считали чуть ли не самой важной частью игры, сейчас же становится понятно, что они — едва ли не наименее существенная часть мастерской работы. Впрочем, дурные правила вполне в состоянии испортить игру, пусть и не без труда. Правила делятся на такие основные группы: Правила распорядка. Где, когда проводится игра, чему равен оргвзнос, и так далее. Что делать с этими правилами, думаю, объяснять не надо; просто прикиньте для себя, насколько они приемлемы, и все. Разве что стоит иметь в виду, что если мастера пишут что-нибудь вроде “красть палатки у игроков запрещается”, это не значит, что на играх все, кому не лень, крадут палатки: просто на всякий случай мастера сочли нужным указать это “для самых глупых”. Боевые правила. Во всякой игре более чем на тридцать человек, предполагающей использование игроками оружия, такие правила есть. Главное, что о них надо понять сразу, — это степень их жесткости. Некоторые “боевки” требуют от участника чуть ли не реальных ударов мечом, слава Богу, незаточенным; новичку лучше на такие игры не ездить. Если игра предполагает удары мечом с размаху, если натяжение лука — до 20 кг, а оружие, чего доброго, железное — то туда стоит ехать лишь тем, кто твердо уверен в собственных силах и считает, что ему нужно именно это. Новичку можно порекомендовать игры более мягкие, где удар принято фиксировать, владение оружием — проверять (как именно? Тоже не вредно поинтересоваться...), зона поражения ограничивается “футболкой” (корпус и руки до локтя) или “футболкой + ногами до колена”, а рукопашные приемы запрещаются. Перейти на жесткие модели те, кому это требуется, всегда успеют. Экономика. Самая одиозная часть правил. По идее, она обычно предназначена для того, чтобы явления из игрового мира имели место и на игре: например — торговля, или голод, или подкуп... Некоторые мастера добавляют ее из более прискорбных соображений, а именно — чтобы игроки не маялись от ничегонеделания. Не надо объяснять, как это характеризует игру... Игровая экономика бывает, как правило, четырех основных видов: натуральная (в зависимости от экономических действий игрок получает или не получает продукты питания); чиповая — за свои действия игрок получает бумажки — чипы, которые нужны для того, чтобы персонаж не умер от голода, холода и болезней; виртуальная, где от экономики зависит в основном состояние государств и возможности сильных мира сего; и экономика роскоши, также для простых смертных необязательная, при ней экономические действия дают персонажу ту или иную “крутость”. Что такое “экономические действия”? Это тоже может зависеть от модели. Например, в старых вариантах чиповой экономики игроки должны были делать макеты стожков, деревянных коров и прочую ерунду (причем в обязательном порядке! Не то персонажу грозила голодная смерть!). Понятно, что такая “экономика” в первую очередь отвлекает игроков от роли, и редко когда делает что-то лучшее. Бывает, что игрокам надо заполнять длинные таблицы и проводить расчеты виртуальных средств — правда, не всем, а только торговцам и казначеям. Бывает... много чего бывает. Почему эти правила — самые одиозные? Да именно потому, что они зачастую делаются так, чтобы напрягать игроков без какой-либо видимой пользы. Определить это по правилам обычно несложно. Небезынтересный вопрос — чем обеспечиваются игровые деньги. Не секрет, что чаще всего экономику делают затем, чтобы на игре имели смысл понятия “богатство”, “подкуп” и так далее. При натуральной экономике они обеспечены, грубо говоря, возможностью поесть (никаких собственных запасов игрокам в этой системе не разрешено). При экономике роскоши — мастерскими магазинами с магическими предметами, мощным оружием и так далее. Самый дикий вариант — когда деньги обеспечиваются так называемым “мастерским кабаком”. А самый, как ни странно, работоспособный — когда они вообще не обеспечиваются. Потому что игроки вполне в состоянии сами для себя осознавать, зачем их персонажам нужны деньги, а “кабаки” этому только мешают... Впрочем, этот путь тоже может не сработать, и чем больше на игре участников — тем больше на это шансов. Магия. Тоже пользуется дурной славой, но по совсем другим причинам. Игры с развитой, но не очень тщательно продуманной магической системой известны, например, “тайм-стопами” — долгими паузами, во время которых маги предъявляют друг другу и прочим игрокам толстые пачки документов, удостоверяющих, что они умеют то, что умеют. Ну, а весь остальной мир замер в ожидании, игроки стоят, ждут... Как этого избежать? Очень просто: боевая магия должна быть либо четко описана (действие такое-то выглядит так-то, и ничего ни у кого спрашивать не надо), либо редка, либо магу должны верить на слово. Иначе “тайм-стопы” более чем вероятны... Кроме того, может получиться так, что маги на игре чрезвычайно сильны, и остальные игроки, во всяком случае — воины, окажутся не у дел. Здесь новичку обнаружить проблему сложнее, лучше попросить совета у более опытных игроков. Конечно, гораздо важнее другое: насколько магия соответствует духу игрового мира, и в какой мере владение ею зависит от действий и способностей игрока. Дело в том, что, если могущество дается лишь потому, что так “в бумажке записано”, то неизбежны совершенно неигровые ситуации. Например, ученый волшебник читает свое заклинание едва ли не по складам, святой отшельник молитвами соблазняет девушку, и так далее... Грустно, в общем. Страна Мертвых, или правила смерти персонажа. Тут во всем разнообразии текстов на самом деле скрываются ответы на всего два вопроса. Первый: есть ли жизнь после смерти, то есть, прекращается ли игра после смерти персонажа — или идет некая загробная жизнь? Игра по миру, основанному на христианской философии, например, почти заведомо должна содержать в себе какой-то элемент игры после игры... Второй вопрос прост и приземлен: сколько времени должен провести в “мертвятнике” убитый персонаж, прежде чем игрок получит право выйти в игру в новой роли (если вообще получит)? Обычно это время колеблется от пары часов до суток. Чем дольше срок, тем ответственнее предполагается подходить к персонажу. Если “отсидка” — пара часов, то смерть перестает быть страшной, и перед нами — игра-боевка. Если он ближе к суткам — значит, персонажа надо беречь, холить и лелеять... Правила по умениям представляют собой нечто среднее между экономическими, боевыми и магическими правилами; в них описаны такие возможности персонажей, как навыки рудознатца, моряка, вора... Здесь надо иметь в виду следующее. Чем более сложных и натуралистических действий для отыгрыша умения требуют правила — тем глубже будет вживание. А если достаточно “предъявить сертификат”... Бывают еще специфичные для мира правила, которые классификации не поддаются. Ну и, разумеется, любых из вышеупомянутых правил может не быть вообще. В игре по светскому обществу начала ХХ века нет ни боевки, ни экономических правил, ни магии — и никто по ним не страдает... Но играм более “классического” типа они оказываются необходимыми. Какое бы правило мы ни рассматривали — боевку, экономику, магию — первым вопросом может и должен быть такой: как ставилась задача? Для чего нужно это правило? Если мастера об этом не задумались, будьте готовы к тому, что соответствующая часть игры начнет “провисать”. В случае экономики — она окажется “чужеродным телом”, будет всем мешать или просто исчезнет из игры; в случае магии — выделит магов в отдельную касту всеобщих вершителей судеб, разбалансировав игру в их пользу; в случае боевки — приведет к досаднейшим “дырам”. В любом случае, модель, которая делалась без постановки задачи, непременно либо будет мешать игрокам, либо просто тихо развалится, похоронив под обломками не только мастерские усилия, но и те роли, которые были на нее завязаны. Позволю себе процитировать текст, правда, очень давний: — После многочисленных просьб со стороны населения мы решили запретить всю без исключения так называемую экономику как “вредительство, произвол Валаров и кулинарный бред”. Формулировка не моя. (Овации.) Н.Мазова, “Киносъемки” В те далекие времена идея, что экономику можно делать “зачем-то”, была отнюдь не очевидна. И вот результат... Героиня Натальи Мазовой говорит здесь о “натуральной экономике” образца 1991-го года, где игроки должны были заниматься какой-нибудь пакостью вроде перебирания замусоренного пшена, а то и сбора крапивы, чтобы получить хоть какие-нибудь продукты. Мне кажется, героиню нетрудно понять... Конечно, не всегда все настолько сурово, но если задача не поставлена — от ее решения можно ожидать любых неприятностей. Ну, а если она поставлена, и мастера рассказали, как именно, — тогда вы знаете об игре очень много. Понимая, для чего предназначена каждая из моделей, вы можете себе представить, как, по мнению мастеров, будет функционировать повседневная жизнь игры. На самом деле классификация гораздо сложнее, но на первый случай этого вполне хватит. По идее, ответы на все поставленные нами вопросы должны содержаться в правилах, на сайте игры или в документе-приглашении. Если это не так, возможно, их просто не успели дописать; тогда можно задать вопросы мастерам напрямую. Но ехать на игру, не представляя себе, что имеют в виду мастера, я бы не рекомендовал. Только помните одно: в ролевых играх всегда есть место чуду. Бывает так, что игра, которая по всем признакам должна провалиться, вдруг оказывается шедевром только за счет энтузиазма игроков. Редко, очень редко — но бывает! * Продолжение книги читайте в одном из двух ближайших номеров "Мании".
1230 Прочтений • [Ролевые игры живого действия] [19.05.2012] [Комментариев: 0]