«Родное» руководство по Trevor Chan’s Capitalism II занимает 148 страниц убористого текста, который в основном описывает назначения отдельных элементов игры, что из чего производится, как что-то где-то построить и т.д. Описание способов зарабатывания денег в этой игре может занять еще три раза по столько. Данное руководство не претендует на всеобъемлющий охват всех нюансов игры. Здесь сжато приведена информация о том, что к чему и как сделать так, чтобы все это работало. 1. Основные окна управления Окон в игре много. Практически по каждому интересующему вопросу можно получить детальный отчет и рычаги управления для того, чтобы влиять на ситуацию. Ниже описаны основные окна, к которым вам придется обращаться наиболее часто. 1.1 Карта города Город с высоты птичьего полета с возможностью трехступенчатого зумирования экрана. Через этот экран осуществляется поиск подходящих мест для ваших подразделений — магазинов, заводов и т.д. Через прозрачные транспаранты, всплывающие при наведении курсора на предприятия, можно получать краткую информацию по обороту и прибыли подразделения. Щелкнув на предприятии два раза, можно переходить к экрану управления предприятием. Миникарта, которая обычно всплывает в правом верхнем углу, дает возможность быстрого перемещения по карте, отображения различных «геоинформационных слоев», таких как, например, благополучные в финансовом отношении районы города, расположение ваших предприятий и предприятий конкурентов, месторождения полезных ископаемых и т.д. Также на миникарте отображается текущая макроэкономическая ситуация в городе — спад, рост, бум или нормальное состояние экономики. Горячая клавиша вызова миникарты — M, а при помощи Space вызывается главная управляющая панель, через которую можно выйти на остальные экраны игры. 1.2 Экран управления предприятием Здесь придется бывать чаще всего на ранних этапах игры. Каждое предприятие имеет свой экран, в котором отображается состояние дел. В правом нижнем углу расположена структурная схема данного предприятия (магазин, завод, ферма и т.д.) — квадраты, соединенные друг с другом. При щелчке по квадрату курсором в левом нижнем углу появляются индивидуальные параметры данного отдела предприятия. Например, в случае с магазином при переходе в отдел продаж (Sales Unit) в левом углу появляются параметры, связанные с уровнем продаж товара в этом отделе, кнопки управления и т.д. Другой пример — чтобы организовать поставку товара в магазин или полуфабриката на предприятие, необходимо перейти в квадрат, обозначающий отдел закупок, и тогда в левом нижнем углу помимо всего прочего появится кнопка Link Supplier, с помощью которой можно выйти на список доступных товаров. И так далее. 1.3 Общий отчет по корпорации
Окно Firm Detail Report. Дела идут недурственно, графики у всех фирм ползут вверх. Здесь показываются укрупненные показатели вашей деятельности — прибыль, годовой оборот, стоимость акций, количество подразделений, которые находятся под вашим чутким руководством. В этот экран надо время от времени наведываться, чтобы знать, как идут дела в общем и целом. И если что-то не так, например, прибыль резко падает, то переходим в следующий экран — Corporate Detail Report. 1.4 Детальный отчет по корпорации (Corporate Detail Report) Здесь вы найдете все раскладки по вашей фирме, финансовую отчетность, объемы продаж в целом по корпорации и по отдельной фирме, вашу долю на рынке товаров в различных городах, доминирование в отраслях, статус изучения технологий и т.д. Отсюда удобно просматривать результаты работы предприятий и переходить прямо к окнам управления отдельными магазинами и заводами, не ползая по карте в поисках своего лого. 1.5 Детальный отчет по товару (Product Details Report) Вызывается клавишей Р. Здесь отображается вся информация по товару — стоимость в различных городах, производители и поставщики, общие рейтинги товаров, уровень бренда, доля на рынке различных производителей и поставщиков. Если вы являетесь производителем товара, то из этого окна вы можете регулировать его цену, не переходя в окно управления тем предприятием, которое его производит. Очень полезное окно в особенности на поздних этапах игры, когда ассортимент выпускаемых вами товаров будет больше десятка-двух наименований и выискивать нужное предприятие, которое выпускает продукт или его продает, будет довольно затруднительно. 1.6 Детальный отчет по предприятиям Вызывается клавишей F. Здесь можно получить информацию по делам в каждом отдельном подразделении вашей фирмы, будь то небольшой магазин или крупный завод. На графиках отображены оборот (Revenue) и прибыль (Profit), также показаны месторасположение предприятия, численность работников и сколько лет оно функционирует. Если дела вашей корпорации идут не очень хорошо, то это окно позволит быстро найти убыточные предприятия и осуществить быстрый переход к окнам управления этими предприятиями. Через этот экран возможен просмотр не только ваших подразделений, но и ваших конкурентов. Здесь можно не только посмотреть, чем они владеют и насколько это успешно работает, но и получить информацию по тем объектам, которые выставлены на продажу. В особенности обращайте внимание на то, что выставляет на продажу правительство — телеканалы, газеты и радиостанции. 2. Предприятия компании Организация предприятий компании (магазинов, заводов и т.д.) производится следующим образом. Вначале в меню Build надо выбрать тип подразделения и поместить в выбранное вами место на карте. После чего перед вами открывается экран управления предприятием, в левом нижнем углу которого расположено девять пустых квадратов. Далее возможны два пути. Первый — из библиотеки планов вы выбираете уже готовый план. Пара щелчков левой кнопкой мыши, и все готово. Второй путь немного сложнее — план придется делать вручную. Двойной щелчок курсором по пустому квадрату — и на экране высветится меню доступных отделов. Ниже даны названия и краткие описания этих разделов. После того как вы разместили все отделы, их нужно соединить между собой связями, иначе ничего работать не будет. Теперь о тех отделах, без которых на вашем предприятии вообще ничего не будет происходить.
Неплохой райончик. Пара наших магазинов ему не помешают. Purchasing Unit (отдел закупок). Этот отдел занимается закупками товаров, если речь идет о магазине, или сырья и полуфабрикатов, если вы организуете завод. При помощи кнопки Link вы можете искать поставщика необходимого товара или сырья. Следите за красным и синим индикаторами, которые находятся в квадрате, обозначающем этот отдел. Красный индикатор показывает потребность в определенном товаре или сырье (Demand) со стороны других отделов магазина или завода, синий — насколько хорошо обеспечивается поставка этого товара (Supply). Если красный индикатор растягивается на всю ширину квадрата, а синий остается небольшим, то у вас проблемы с поставками. Обратная ситуация говорит о том, что вы завозите товара больше, чем нужно. Входит в состав: магазин, завод. Стоимость: $100.000 Sales Unit (отдел продаж). Здесь продают. Упоминавшиеся выше красный и синий индикаторы в случае отдела продаж означают уровень спроса на товар среди покупателей или других потребителей, например ваших заводов, если речь идет об отделе продаж на заводе. Если синий индикатор длинный, а красный короткий, то это значит, что ваш товар не пользуется спросом. Если наоборот, то налицо дефицит данного товара. Помимо этого, здесь надо отслеживать еще и коричневую полоску индикатора, обозначающего уровень утилизации данного товара. Чем она длиннее, тем больше данного товара залеживается в данном отделе продаж. Входит в состав: магазин, завод, ферма. Стоимость: $100.000 Manufacturing Unit (цех). Ключевой отдел для завода. Два-три отдела поставок обычно замыкаются на производство, которое обязательно должно быть соединено с отделом продаж (в противном случае вы ничего не сможете продать). Здесь важно следить за зелеными индикаторами, обозначающими количество необходимых для производства товара сырья или полуфабрикатов и уже знакомый нам индикатор утилизации. Достижение этим индикатором своей полной длины означает, что данное производство уже не может больше ничего произвести, даже если вы увеличите количество поставок необходимого сырья. Входит в состав: магазин, завод, ферма. Стоимость: $100.000 Mining Unit (добыча). Данное подразделение можно строить только для шахт. Добыча всех полезных ископаемых, доступных в игре (кроме нефти). Входит в состав: добыча полезных ископаемых. Стоимость: $1.000.000 Oil Extracting Unit (скважина). Подразделение, жизненно необходимое для добычи нефти. Входит в состав: нефтяная скважина. Стоимость: $1.000.000 Livestock Raising Unit (скотный двор). Данное подразделение является базовым при постройке фермы, на которой вы собираетесь выращивать скот и птицу. Из доступного к взращиванию — коровы, свиньи, овцы, куры. Входит в состав: ферма. Стоимость: $100.000
Руководство производственника. Здесь вам покажут, что к чему. Livestock Processing Unit (бойня). Данное подразделение работает в связке со скотным двором. Вся живность, которую вы вскармливаете, рано или поздно поступает сюда, на бойню, где ее (живность) разделывают на составляющие. Из коров и свиней получаются мясо и кожа, которую тут же можно пустить на производство бумажников или ботинок. Из овец получаются мясо и шерсть для свитеров. Входит в состав: ферма. Стоимость: $100.000 Crop Growing Unit (поле). Здесь выращивают сельскохозяйственные культуры. Разместив данный отдел на схеме, перейдите в него и выберите с/х культуру. Входит в состав: ферма. Стоимость: $100.000 Logging Unit (лесопилка). Если вы задумаете сделать деньги на производстве мебели — то лесопилка вам будет просто необходима. Входит в состав: лесопилка. Стоимость: $100.000 Research & Development Unit (научно-исследовательская лаборатория). Единственный отдел, доступный в научно-исследовательском центре. Здесь изучают технологии, которые потом внедряют в производство или продают желающим их купить. Входит в состав: научно-исследовательский центр Стоимость: $500.000 Advertising Unit (отдел рекламы). Через этот отдел осуществляется реклама ваших товаров: заключается контракт с медиа-каналом, устанавливается ежемесячная сумма на рекламу. Если необходимо, через него же можно разорвать контракт и заключить его по новой. Этот отдел является ключевым при раскрутке вашего бренда (вашей марки). Входит в состав: магазин, завод Стоимость: $50.000 Inventory Unit (склад). Что делается на складе, я думаю, особенно объяснять не надо. Входит в состав: магазин, завод, добыча, ферма Стоимость: $50.000 Private Labeling Unit (маркировка). В случае если вы перепродаете чужой товар, в этом отделе производится, скажем так, переклейка ярлыков. То есть эти товары, пройдя через этот отдел, выходят уже с вашим брендом (о бренде см. ниже). Входит в состав: магазин Стоимость: $50.000 2.1 Торговля Минимальная цепочка, необходимая для организации магазина: отдел закупок — отдел продаж. Чтобы дело шло веселее, можно построить отдел рекламы. Из этого квадрата можно соединиться с действующими в городе телеканалами, радиостанциями и газетами и определить стоимость ежемесячной рекламы товаров. Где покупать?Закупки товаров производятся в портах, у производителей-конкурентов и у своих собственных производств, если таковые в наличии. Самый надежный поставщик — это, естественно, собственный завод. Порты иногда перестают поставлять товар или поднимают на него цену. С другими производителями отношения могут основываться на договоре о цене, и тогда повышать или понижать цену на товар вы просто не сможете.
Симпатичная дама. И, кстати, неплохо разбирается в маркетинге. Что покупать? Общий рейтинг товара (Overall Rating) складывается из трех составляющих: бренд (Brand), качество (Quality), цена (Price). Под брендом имеется в виду популярность данной марки. То есть когда вы видите на видеомагнитофоне надпись Sony, это вам сразу о многом говорит. Таким образом, успех вашего товара зависит от того, насколько популярна марка изготовителя, насколько высоко качество и насколько низка цена. При выборе товара необходимо провести небольшое маркетинговое исследование рынка. Переход в окно Product Details Report («детальный отчет по товару») даст вам возможность узнать, какой общий рейтинг существует у товаров в данном городе. Если, допустим, у местных торговцев автомобилями рейтинг составляет 96, а у поставщика, у которого вы хотите купить, — 107, и цена при этом находится на одном уровне, то имеет смысл строить автомобильный салон и начинать торговлю. Общий рейтинг вычисляется по довольно замысловатой формуле. Для тех, кто будет копать глубоко — страницы 113-114 в «родном» мануале от Тревора Чана. Вопрос о том, как раскрутить свой бренд (в случае если вы будете производить свой товар), заслуживает отдельного разговора. Существуют популярность бренда (Brand Awareness) и отношение к бренду (Brand Loyalty). Первый параметр характеризует степень осведомленности потребителей относительно вашего товара и вашей марки. Второй — отношение к данному товару. Чем выше Brand Awareness, тем выше доверие к данному товару (вследствие его долгого присутствия на рынке). Чем выше Brand Loyalty, тем больше шансов на то, что ваш товар будет покупаться, даже если аналогичные товары конкурентов будут выше качеством и ниже по цене. Здесь имеет смысл коснуться того, какие стратегии раскрутки бренда возможны в игре. Корпоративный бренд (Corporate Brand). При выборе этой стратегии все товары, которые выпускаются вашей компанией, будут идти под одной маркой. Преимуществом данной стратегии является то, что если вы начнете выпускать новый товар, то вам не придется заниматься его раскруткой с нуля, репутация вашего бренда автоматически будет присваиваться вашему новому продукту. Недостатком является то, что не все товары, выпускаемые вашей корпорацией, будут иметь одинаковое качество (разный уровень технологий, разное качество сырья), т.е. какие-то товары тянут общий бренд назад, и это будет сказываться на более качественных товарах. Бренд класса товаров (Range Brand). В этом случае бренд покрывает отдельные классы товаров (например, продукты питания или бытовая химия). Индивидуальный бренд (Unique Brand). В этом случае каждый товар имеет свой индивидуальный бренд, на котором никак не отражается понижение других брендов. Учитывая тот момент, что отношение к бренду, в частности, строится на таком параметре, как длительность присутствия данного товара на рынке, можно сказать, что эта стратегия призвана оградить бренды тех товаров, которые вы начали раскручивать раньше, от отрицательного влияния тех, которые только собираетесь выпускать. Недостатком данной стратегии является необходимость бросить серьезные ресурсы на рекламу своих товаров. Стратегию можно изменить в любой момент, правда, при этом стоит помнить, что все бренды автоматом сбросятся до нуля.
Окно Product Detail Report с информацией по DVD-плееру. Какую стратегию выбрать? Зависит от того, что вы хотите делать — если перепродавать чужие товары, то корпоративный бренд будет лучшим решением. Закупаете товары высокого качества и переклеиваете ярлыки. Если же вы решили специализироваться в каком-либо секторе рынка, то бренд класса товаров будет оптимальным решением. Если же вы собираетесь выпускать не слишком широкий круг товаров, к тому же принадлежащих к разным классам, то тут лучше, конечно, выбрать индивидуальный бренд. Стройте Advertising Unit в каждом магазине и рекламируйте свой товар. Как не прогореть? Следите за графиком прибыли (Profit Graph) от продаж данного товара. Если он растет, значит, все хорошо; если он падает, то надо принимать меры. В качестве мер можно предложить четыре варианта: увеличение затрат на рекламу, понижение цены товара, смена поставщика товара или смена товара. При снижении цены растет общий рейтинг, то есть если у ваших конкурентов более качественный товар, но у вас более низкая цена, рейтинг будет одинаковым. При снижении цены рейтинг растет, и соответственно, вы отбираете большую часть рынка. Всего в игре доступно 16 типов магазинов — от небольших аптек до крупных универмагов и супермаркетов. На первый взгляд, это слишком много, и сразу тяжело разобраться, что к чему. С другой стороны, это довольно удобно — при выборе товара и поставщика через отдел закупок не надо будет возиться с длинным списком в меню. Те товары, которые нельзя продавать в данном типе магазина, не будут появляться в списке. Впрочем, если вы не хотите возиться с разными магазинами, просто отключите соответствующую опцию в меню игры. Еще один совет: постарайтесь строить те магазины, которые в будущем составят основу вашей сети распространения ваших же товаров. То есть если вы фермер, то сразу начинайте с супермаркетов. Если вы собираетесь продавать мебель, то обзаведитесь несколькими мебельными салонами. Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000 Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000 Месячное содержание: от $50.000 до $180.000 2.2 Производство Минимальная цепочка для завода: отдел закупок — цех — отдел продаж. При этом следует иметь в виду, что некоторые товары требуют нескольких компонентов, поэтому на один цех может работать три отдела закупок. Помимо этого, некоторые компоненты являются полуфабрикатами, то есть их самих еще надо произвести. Если места (девяти квадратов) хватает, то на одном заводе может быть два, а то и три цеха.
Терминал фондового рынка. Зрелищности не так много, зато хватает возможностей по заработку на перепродаже чужого успеха. Что производить?Производить можно все (или почти все — пиво почему-то нельзя, хотя в первой игре это можно было делать). Несколько десятков товаров, начиная от зубной пасты и заканчивая автомобилями, доступны для производства. В этом море нетрудно утонуть. Мой совет — не пытайтесь объять необъятное. Для того чтобы успешно играть и получать высокие рейтинги, необязательно производить все и много. Выбирайте одну отрасль, например, производство одежды или автомобилестроение, и вперед. Что до моих личных пристрастий — я обычно организовываю производство электротоваров, компьютерной техники и автомобилей. Одно время строил фермы, но дело это для меня не такое интересное. С электротоварами и автомобилями проще. Во-первых, общая сырьевая база. И для автомобилей, и для электротоваров нужна сталь, для которой требуются уголь и руда. И для компьютеров, и для плат нужен кремний, поэтому не в убыток будет построить карьер. Во-вторых, общая база полуфабрикатов (для электротоваров). Платы (Electronic Components) используются в достаточно широком круге продуктов — от видеокамер до DVD-плееров, так что, построив пару крупных предприятий по производству плат, вы сможете выпускать еще 10-15 наименований товаров. В-третьих, достаточно высокая цена за единицу. И полная независимость от сезона. Кому продавать? Лучше, конечно, самому себе. Параллельно с заводом строим магазин соответствующего профиля и начинаем поставлять товар. Тут есть два важных момента. Первый — есть себестоимость товара (Total Cost) и есть отпускная цена (Selling Price). Нередки случаи, когда компьютер автоматически выставляет отпускную цену на порядок большую, чем себестоимость. Конечно, это неплохо, если вы продаете товар другим. Но если вы продаете его самому себе, то лучше выставить цифру поменьше. Второй момент связан с опцией «внутренняя продажа» (Internal Sale). Если вы не хотите, чтобы ваши конкуренты покупали ваш товар, то нажмите на эту кнопку. Рычаг этот довольно действенный, если вы хотите, допустим, демпинговать на рынке, т.е. резко понижать цены, чтобы отвоевать долю пожирнее. Снижаем цену на заводе, снижаем цену в магазине и устанавливаем «внутреннюю продажу». Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000 Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000 Месячное содержание: от $50.000 до $180.000 2.3 Сырье Минимальная цепочка отделов: добыча (скважина/лесопилка) — отдел продаж. Производить сырье имеет смысл в том случае, когда вы собираетесь надолго обосноваться в каком-нибудь секторе рынка. Т.е. когда у вас планируется серьезный спрос на, допустим, пластик для упаковки или для бытовой техники, то стоит обзавестись собственной скважиной. Сырьевое производство — дело недешевое: стоимость земли $5-12 млн., первоначальные вложения в строительство $5 млн., один отдел добычи стоит $1 млн. И если другие компании не имеют еще своих заводов и спрос на сырье будет низок, то ваша шахта или нефтяная труба будут делом убыточным. С другой стороны, имея под собой основные источники сырья, вы можете оказывать значительное влияние на конкурентов на поздних этапах игры (20-25 лет). Опция «внутренняя продажа» (Internal Sale), как и в производстве, является мощным регулирующим рычагом. Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000 Стоимость земли: от $200.000 до $15.000.000 Месячное содержание: от $50.000 до $180.000 ВТОРАЯ СТРАНИЦА 2.4 Сельское хозяйство Строим скотный двор, замыкаем его на бойню, потом прибавляем отдел продаж и получаем полноценную ферму, с которой в магазины и на заводы идет уже готовый товар или полуфабрикат. Как и в первой части, можно разводить кур, коров, овец, телят и свиней. Получать с них можно мясо, которое тут же идет в магазины, кожу и шерсть, которые используются для производства других товаров, в основном одежды. Или засеиваем поле, ждем, пока все это вырастет, собираем урожай и печем хлеб.
Окно управления телеканалом. Управление осуществляется регулированием суммы бюджета на развитие новых рекламных продуктов и стоимостью рекламы. Если вы решили заняться сельским хозяйством, то нужно учесть такие моменты, как сезонность производственного цикла и то, что большую часть товаров будут составлять полуфабрикаты и сырье. В особенности это касается ферм, где выращиваются с/х культуры — пшеница, табак, кокосы и т.д. Сезонность будет вводить в убыток вашу ферму каждый раз, когда на ней ждут сезона и выращивают культуру. Большая доля полуфабрикатов также может сказываться на ваших прибылях. Лучше всего, когда ваши фермы работают на ваши же заводы. То есть если вы решили заняться выпуском одежды или обуви, имеет смысл под это дело построить ферму, с которой вам будут поставлять кожу. Стоимость строительства: от $1.000.000 до $1.800.000 Стоимость земли: от $200.000 до $1.000.000 Месячное содержание: от $100.000 до $180.000 2.5 Научные центры Существенная часть вашего бизнеса. Улучшая технологию производства какого-либо товара, вы автоматически повышаете его качество, которое, в свою очередь, влияет на общий рейтинг товара. Научно-исследовательский проект организовывается следующим образом. Строим R&D Unit в нашем центре и выбираем технологию, например, производства мотоцикла. Если проект рассчитан на год, то уровень технологии поднимется на 6 пунктов, если на 2 года, то на 17 пунктов, если на 10 лет, то аж на 127 пунктов. То есть при реализации более долгого проекта рывок в улучшении технологии будет резче. Но при этом все то время, пока длится ваш проект, мотоциклы на ваших заводах будут производиться на уровне технологии, допустим, 31. Так что тут надо выбирать. На мой взгляд, наиболее оправданы среднесрочные проекты в 3-5 лет. И уровень технологии растет, и качество повышается не раз в десять дет. Помимо изучения уже известных технологий, в игре присутствует возможность разрабатывать еще не известные товары, такие как, например, DVD-плеер. Если вы хотите совершить рывок и открыть новый сектор на товарном рынке, то придется настроиться на длительный научно-исследовательский проект в 10-12 лет. Зато потом вам для производства будут доступны товары, которых вообще нет у ваших конкурентов. Срок, необходимый для изучения новой технологии или разработки нового продукта, можно сократить. В этом случае на проект работает не один R&D Unit, а несколько соединенных между собой. Крайний случай такого «мозгового штурма» — это когда все девять лабораторий одного центра работают на один проект (четвертая схема во встроенной библиотеке планов). В этом случае на разработку нового продукта, скажем, компьютера-блокнота (Palm Computer), вам будет необходимо не десять лет, а полтора года. Стоит ли продавать технологии? На начальных этапах игры, когда деньги крайне необходимы, то да, стоит. Два-три миллиона, полученные вовремя, будут очень кстати. На поздних стадиях игры продавать технологии не имеет большого смысла, поскольку денег за это дают не особенно много, а вот ваши позиции на рынке могут пошатнуться, если конкурент купит у вас технологию производства аналогичного товара. Стоимость строительства: $1.500.000 Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000 Месячное содержание: от $100.000 2.6 Недвижимость
Окно финансового отчета. Сюда без финансового образования лучше не ходить. Недвижимое имущество можно строить, сдавать в аренду, продавать и перепродавать. Для постройки доступны особняки, жилые дома и офисные здания. Строите, назначаете арендную плату и смотрите на то, как график вашей прибыли начинает ползти вверх. Особняки просто выставляются на продажу. Построили за $2 млн. — продаем за $3 млн. Вот, собственно, и весь бизнес. Стоит ли заниматься торговлей недвижимостью? Мое мнение — нет. По крайней мере, делать из этого основной бизнес не стоит. Большое офисное здание в хорошем месте с заселенностью 80-90% может давать $150.000-200.000 в месяц. В хорошем магазине такую сумму можно получить от одной секции, торгующей компьютерами или мотоциклами. Если же заселенность здания ниже 70%, то оно вообще может стать убыточным. На поздних этапах игры (20-25 лет) одним из самых ходовых товаров, которые ваши конкуренты выставляют на продажу, это различные жилые и офисные здания. Львиная доля в списке For Sale. Так что советую подумать, прежде чем строить красивое здание коммерческого центра в даунтауне. Стоимость строительства: от $5.000.000 до $10.000.000 (для жилых домов), от $10.000.000 до $18.000.000 (для коммерческих зданий), от $200.000 до $600.000 (для особняков) Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000 Месячное содержание: от $100.000 до $200.000 2.7 СМИ Самый прибыльный бизнес в игре. Вкупе с простым, как угол дома, управлением, телеканалы, радиостанции и газеты являются наиболее привлекательными объектами инвестирования свободных средств. Ежемесячная прибыль медиа-объекта колеблется в пределах $3-17 млн. Содержание — вернее, бюджет на развитие новых рекламных роликов — до миллиона. Недостатки СМИ-объектов — невозможность их строить самому и их дороговизна. Обычно медиа выставляет на продажу государство, и стоимость этого удовольствия колеблется в пределах $130-280 млн. Наличными. Такие суммы станут вам доступны где-то на 12-15-м году работы (если стартовый капитал был $20 млн.). Еще один момент, который необходимо учитывать при покупке медиа, — это доля на рынке. Если доля составляет 25-35%, то берите смело, если канал только-только начал раскручиваться и его доля 2-5%, то тут стоит подумать. Пока вы сможете раскрутить рейтинг канала и завоевать свою долю на рынке, пройдет не один месяц. 2.8 Фондовый рынок Один из мощных инструментов достижения поставленных целей. В принципе, всю игру можно провести за терминалом фондового рынка и больше не заниматься ничем, кроме игры на повышение и понижение курсов. Количество компаний, одновременно с вами действующих на рынке, может достигать десяти штук — поле для спекуляций на рынке ценных бумаг достаточно широко. Если вы не хотите сосредотачиваться только на спекуляциях, то вложения в ценные бумаги могут иметь следующие цели.
Рабочая окраина. Штаб-квартира компании в окружении заводов. На ранних этапах игры, когда надо раскрутить дело, торговля бумагами есть одна из лучших возможностей подняться. Скупаем небольшие пакеты акций конкурентов, от 5 до 15%, и ждем два-три года. Если вначале стоимость акций всех ваших конкурентов — $8-12 (пакет в 5% будет стоить $1.5-2 млн.), то за два-три года они могут вырасти до $50-60. Теперь, если вам нужны деньги для организации производства, то можно скинуть либо весь пакет, либо его часть и получить энное количество миллионов. Через пять лет тот же пакет может стоить уже несколько сот миллионов. В одной из игр я прикупил 20%-ный пакет акций, который обошелся мне где-то в $8-9 млн. Через пятнадцать лет, когда стоимость акции возросла до $5.800 за штуку, 17%-ный пакет этих акций (3% пришлось сбросить на десятом году) стоил уже $5.4 млрд. Второй вариант — скупить достаточно большой пакет ценных бумаг конкурента и завладеть его фирмой. Если в ваших руках больше 50%, то вы берете под контроль его фирму. Вы можете распоряжаться наличными по своему усмотрению. Если ваш пакет больше 75%, то тут возможно слияние фирм. Фирма, которую вы поглотили, перестает существовать, ваши лого появляются на всех объектах, ранее принадлежавших конкуренту. Все производства, магазины и технологии переходят в ваше ведение. Чего не стоит делать на рынке? Если кто-то из ваших конкурентов сошел с дистанции на поздней стадии игры, то ему на смену приходит новичок, начинающий бизнес с нуля. К тому времени у вас уже достаточно наличности, чтобы купить крупный пакет акций этого новичка. Этого делать не стоит. Новичок начинает действовать в окружении сильных конкурентов, и подняться у него вряд ли получится. Его акции не будут резко повышаться в цене, и вполне вероятно, что он через три-четыре года просто прогорит, а деньги пропадут. Не стоит вкладывать деньги в акции одной компании. Не надо покупать 15% одной фирмы, лучше взять по 5% трех. Звучит как старая житейская мудрость про корзины и яйца, но тем не менее. Лучше прикупить всего понемногу и посмотреть, как пойдут дела у конкурентов. Учтите, что прикупать акции лучше в самом начале. Позже, когда цена за акцию поднимется до $1.500-2.000 за штуку, купить даже небольшой пакет в полпроцента будет уже проблематично. Время от времени наведывайтесь на терминал фондового рынка. На падениях и взлетах курсов можно снимать неплохие сливки. 2.9 Банк Тут все просто — берете заем и потом выплачиваете его с процентами. Блок реализован довольно примитивно. Ни за чем особо следить не надо, ставки кредитования 7-13% в год. Выплачивать можно в любой момент. Размер кредита зависит от состояния дел в вашем бизнесе и обычно эквивалентен вашему годовому обороту. 2.10 Штаб-квартира Одно из нововведений, которых не было в первой части. Хороша уже тем, что, организовав в ней собственный офис (Chief Executive Officer’s Office), тут же можно назначить себе хорошую годовую зарплату (если дела фирмы идут хорошо, то можно нарисовать себе $70-80 млн. в год), которую, в свою очередь, можно вкладывать в ценные бумаги и играть на рынке. Помимо этого, в штаб-квартире можно организовывать следующие подразделения:
Поле непаханное. Район еще не оккупирован конкурентами, нет ни одного магазина, а тем более - завода. Chief Operating Officer’s Office (COO). Наняв Chief Operating Officer (COO), вы снимете с себя массу проблем, связанных с микро-менеджментом — там немного поднять цену, тут переключиться на другого поставщика и т.д. Когда ваша контора вырастает до достаточно крупных размеров (два-три десятка магазинов, два-три десятка заводов), то обход подразделений будет занимать массу времени. Ваш COO станет все это делать за вас. Впрочем, после найма менеджера все ваши возможности по вмешательству в дела остаются прежними. Вы можете поднимать и снижать цены и искать более выгодного поставщика сами. Наняв COO, не забудьте передать ему свои полномочия. Делается это просто — заходите в окно управления предприятием и щелкаете на своем портрете. После этого появляется диалоговое окно, где вам будет дана возможность передать управление COO. Chief Technical Officer’s Office (CTO). Главный техменеджер вашей фирмы будет нести все бремя забот, связанных с изучением новых технологий и внедрением их в производство. Наняв CTO, вам не придется смотреть за вашими научно-техническими центрами и думать над тем, какую технологию выбрать и сколько лет ее изучать. Chief Marketing Officer’s Office (CMO). Этот наемник будет заниматься раскручиванием вашего бренда на рынке. Наемники — дело хорошее, в особенности после того как вы раскрутите свой бизнес. Поставив дело на ноги в одном городе, можно отдать все в руки менеджеров и переключиться на другой город. Или заняться новым направлением в бизнесе, допустим, новым производством или игрой на фондовом рынке. На мой взгляд, COO наиболее эффективный из всех топ-менеджеров (и наиболее дорогой, годовая зарплата может достигать $50-60 млн.). CTO тоже хорош, но я был не в восторге от того, как он руководил научными центрами. Эффективность работы главного маркетолога (CMO) мне пока не удалось оценить в полной мере. Все игры я провел без этого управляющего. При выборе топ-менеджера будьте внимательны. Обращайте внимание на уровень его опытности в том направлении, которое он возглавит. Если основную долю вашего бизнеса составляет сельское хозяйство, то не имеет смысла нанимать COO с Farming, находящимся на уровне 20 пунктов, а Manufacturing — 80. На должность главного маркетолога нанимайте человека с высоким показателем в Marketing. И так далее, — думаю, идея понятна. Financial Department (FD). Отдел, занимающийся вашими акциями и выплатой дивидендов. Public Relations Department (PRD). Используется при раскрутке корпоративного бренда (Corporate Brand). Human Recourses Department Отдел важный, и если без FD и PRD вполне можно работать (без этих отделов я за семнадцать лет работы дошел до показателя в 900 с гаком очков и $7 млрд. личного состояния), то на HRD лучше не экономить. Повышение квалификации персонала в игре — это вообще отдельная песня, поскольку прокачанность (выражаясь языков ролевиков) ваших работников напрямую влияет — и довольно серьезно — на производительность ваших предприятий. Подробные таблицы увеличения производительности вы можете найти в мануале к игре, я ограничусь одним примером. Для R&D Unit первого уровня длительность изучения новой технологии (например, мобильного телефона) достигает 10 лет. Для R&D Unit пятого-шестого уровня — 8-8,5 лет. Разница значительная, в особенности если учесть возможность распараллеливать работы научных лабораторий. Через HRD можно просматривать средний уровень квалификации вашего персонала и проводить массовые тренинги. Выставляем сумму на человека, жмем на кнопку, и все. В условиях, когда есть деньги и возникла необходимость в повышении эффективности работы, — очень удобная опция. Можно это делать и в каждом отдельном предприятии, но возни, повторяюсь в энный раз, будет довольно много. 3. С чего начинать и как продолжать?
Типичная несуразица Capitalism2 - аэропорт расположен в центре города рядом с банком и телеканалом. Разнообразие целей и стратегий их достижения, а также тактических хитростей может занять не один десяток страниц. Capitalism этим и хорош. Обратная сторона его сложности и навороченности — это поистине безграничный потенциал играбельности и реиграбельности. Тут мало что стоит рядом. Разве что Civilization. Универсальных рецептов нет, деньги можно зарабатывать по-разному. Нижеприведенное описание стратегии развития бизнеса — это не более чем сумма личного игрового опыта автора этого руководства, и не стоит ее воспринимать как беспроигрышную линию, которой следует строго придерживаться. Данная стратегия неплохо работает на 4-6-м уровне сложности (40-125%) и была успешно использована при отыгрыше одного из сценариев игры, «The World in Your Hands», где целью было достижение доминирования в производстве компьютерного железа и годового оборота компании в $400 млн. Автор этого руководства на 22-м году работы имел годовой оборот компании в $780 млн., доминирование по всем категориям товаров компьютерной индустрии и ушел в отставку с общим счетом 432 пункта. Примечание: стратегия подразумевает низкий стартовый капитал — было $20 млн. (уровень Low). Для более крупных начальных сумм отыгрыш будет другой. Я выделяю несколько этапов в игре. У каждого этапа есть свои цели, и на каждом изменяются не только приоритеты, но и методы решения проблем. Ранний этап (первые 5 лет). Это то время, которое мы с вами имели счастье переживать на собственной шкуре. Период первоначального накопления капитала и становление. В первые пять лет важно сделать деньги. На чем — не так уже и важно. Проще всего их делать на перепродаже готового товара и игре на фондовом рынке. Сразу строить заводы, которые не будут замкнуты на вашу же сеть торговли, довольно рискованно. Об источниках сырья и говорить не приходится, это слишком дорого. Итак, вначале строим три-четыре магазина (лучше всего неспециализированных, Department Store вполне подойдет) и закупаем 5-10%-ные пакеты трех-четырех компаний. Не бойтесь занимать деньги в банке, $30-40 млн. — это пшено по сравнению с тем, что вы будете иметь через десять лет, когда $10-15 млн. будет вашей нормальной месячной прибылью. Берите столько, сколько можно. Далее — обязательно постройте один-два R&D Center и начинайте изучать технологии той отрасли, в которой вы будете осуществлять прорыв. Целью данного этапа является обеспечение стабильной финансовой базы вашей компании и овладение рядом технологий, которые будут впредь использоваться на ваших заводах. К этому неплохо бы еще завладеть 15-25%-ными пакетами акций двух-трех ваших конкурентов, позже это вам очень пригодится. Когда величина ваших наличных свободных средств (Cash) дойдет до уровня $15-35 млн., переходите к следующему этапу.
Недвижимость далеко не всегда в цене. Обратите внимание - шесть зданий трех разных компаний выставлены на продажу (For Sale). Средний этап (5-15 лет). Строим несколько шахт, которые обеспечат сырьевую базу, и три-четыре завода. В моем случае это была цепочка производства электротоваров и компьютерной техники. Выброс на рынок этих товаров, в особенности если ваши конкуренты не работают в данном направлении, даст вам солидные средства для расширения вашего влияния в выбранной отрасли. Продолжайте экспансию в базовом городе и в других городах. Целью данного этапа является доминирование в одной выбранной отрасли, все та же стабильная финансовая база, рынок сбыта и, что очень желательно, доминирование в ресурсодобывающей промышленности. Не бойтесь продавать свои товары своим конкурентам. Игры с кнопкой Internal Sale, когда вы сможете продавать товары только своим магазинам, можно начинать, но не слишком массировано. Продолжайте скупать акции конкурентов, если хватает наличных. Постарайтесь довести пакеты акций до 30-35%. Сигналом к более крупным операциям будет покупка первого теле- или радиоканала. Это значит, что вы уже достаточно большой мальчик и готовы к более серьезным играм. Поздний этап (15 лет и далее). Тут начинаются крупные биржевые операции и массированное освоение новых секторов рынка. Если вы еще не наняли COO, то самое время подыскать соответствующую кандидатуру. Продолжать самолично бегать по всем магазинам и регулировать цены — замахаетесь. Передавайте полномочия по управлению магазинами и заводами и переключайтесь на более серьезный уровень работы. Регулировать цены на этом этапе лучше из окна Product Details Report. Не бойтесь использовать опцию Internal Sale. Возможно, ваши шахты или скважины станут убыточными, но, перекрыв конкурентам доступ к сырью, вы автоматом начнете отвоевывать больший кусок пирога на рынке и в конечном счете вернете свое. На этом уровне происходит отход от микроменеджмента, заключающегося в управлении отдельными магазинами, и начинается макроменеджмент на уровне всей корпорации, всей производственной цепочки, от сырья до сети распространения. По возможности обзаводитесь масс-медиа. Это довольно быстро подымет общую доходность вашей компании и даст серьезные средства для дальнейших маневров. Если у вас есть крупные пакеты двух-трех компаний конкурентов, то стоит заняться вопросом подминания их под себя. У меня обычно проходила следующая схема. Если один из ваших конкурентов серьезно поднялся (стоимость акций $1.500-3.500), то можно скинуть часть пакета и скупить акции тех, кто стоит не так круто ($ 300-500 за акцию). Сложность таких операций в том, что обычно на руках у народа (Public Shareholders) акций уже нет, их скупили крупные игроки, другие компании и независимые инвесторы. С ними придется переплачивать. А иногда они вообще не хотят вам ничего продавать. При удачном раскладе вы можете взять контрольные пакеты (>50%). В некоторых случаях — взять 75% акций, и тогда вы можете поглотить конкурента. Нужно ли? Я бы сказал — неплохо бы. На смену поглощенной вами компании приходит новичок и начинает практически с нуля. То есть конкуренцию он вам вряд ли составит. В результате круг ваших конкурентов сузится до одной-двух компаний (если вы начинали с 3-4), и тогда есть хорошие шансы занять доминирующее положение во всех отраслях. Если какие-то сектора рынка еще не заняты никем, то, что называется, флаг вам в руки. Пять-шесть R&D Center, десяток заводов и сеть магазинов. Все это теперь можно организовать за один-два года, а не как было в начале, когда на выход в лидеры приходилось тратить десять лет.
1534 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Capitalism II"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]