“Но взял он меч, и взял он щит
Высоких полон дум.
В глущобу путь его лежит
Под дерево Тумтум.”
Л. Кэрролл “Алиса в Зазеркалье”
В качестве
эпиграфа к данному эпохальному труду не
даром был взят фрагмент из,
пожалуй, самого известного стихотворного нонсенса создателя Алисы — Льюиса
Кэрролла“Бармаглот”. Ведь мир Darkened Skye не только внешне
напоминает (но только напоминает — ни о каком тождестве не может быть и речи!)
знаменитый экшен от Америкэна МакГи, но и по своему внутреннему наполнению
сходен с путешествиями кэрролловской Алисы по Стране Чудес и особенно по Зазеркалью.
Наша героиня — Скайа Линлорская, как и Алиса, ничего
не знает о мире в который она... нет, не попала, она в нем живет. Однако никуда
дальше собственного дома и пастбища, где она работает пастушкой, выпасая местную
разновидность тонкорунных животных устрашающе-беззащитного вида, Скайа не отправлялась.
Конечно, до Скайи доходили слухи о страшном волшебнике Некроте,
она видела его прислужников, которые ни за что ни про что имеют обыкновение арестовывать
и куда-то тащить беззащитных крестьян, но существующее
положение ничуть не смущало девушку. Не смущало до тех пор, пока мы не вставили
диск с игрой в дисковод и наша жажда исследований новых миров не соединилась с
желанием Скайи узнать, что же за таинственный медальон оставила Скайе ее замученная
Некротом матушка и что же за странный оранжевый камешек как-то рано поутру нашла
она на поле.
Кстати, о находке Скайи тут же стало известно Некроту, и с этого
времени слабая, беззащитная, симпатичная девчушка становится злейшим врагом злого
волшебника.
Что ж, давайте вступим в неравную схватку с Некротом и, разумеется,
выиграем ее, досконально изучив все уровни, вдоволь пообщавшись с NPC и разнеся
в пух и перья всех врагов. Нам не привыкать, а мир “радуги фруктовых ароматов” (не удивляйтесь... спонсором разработчиков выступила компания Mars, предложившая
столь необычным образом разрекламировать небезызвестные леденцы Skittles и кругляши различных цветов, которые нам во множестве встретятся в Darkened Skye
и с помощью которых мы сможем творить магические заклинания; но — больше ни слова
об этом продукте, по крайней мере — пока производители не заплатят “Игромании”
и мне лично за рекламу...) будет спасен и мы получим море удовольствия. Честное
слово — море, и именно — удовольствия. Не верите? Тогда вперед, за мной...
Но сначала...
Но сначала поговорим об управлении, игровых экранах и прочем
интерфейсе. Не скажу, что
управление в Darkened Skye
удобное: можно было придумать и получше. Одно приятно — оно настраивается целиком
и полностью, так что — не поленитесь заглянуть в соответствующую опцию в меню.
Обязательно забейте клавиши для предыдущего/следующего заклинания и вещи. Впоследствии
быстрый перебор инвентаря и доступных заклинаний вам не раз спасет жизнь. Разумеется,
запоминаем как “Отче наш” кнопки F2 и F4 — Quick Save/Load.
Все остальные клавиши делайте такими, какими вы привыкли пользоваться.
Магическая книга по умолчанию вызывается клавишей F7,
а нажав клавишу F5, вы вызовете на игровой экран панельку с активными заклинаниями.
Точно также F8 вызывает экран инвентори, в котором по правому щелчку мыши
вы можете прочитать краткую характеристику подобранного предмета. А по F6 вызывается панелька инвентори на игровом экране — чтобы вы быстро могли вспомнить,
что у вас есть с собой. Никакие действия ни с заклинаниями, ни с предметами в
панельках невозможны — все только через соответствующие экраны. И это плохо!
Еще хуже то, что нет отдельной кнопки для быстрого вызова журнала
Скайи, в который приходится
заглядывать гораздо чаще,
чем в другие экраны. В журнале вы найдете три менюшки: в первой — задания миссии,
во второй — мысли Скайи по поводу, в третьей — краткая расшифровка разговоров.
Внизу этого экрана пять кнопок, каждая из которых соответствует одному из пяти
миров, так что, находясь в одном мире, вы можете посмотреть, что было сказано
по
этому же поводу в другом
мире. Иногда очень полезно.
Теперь давайте разберемся с магией. Заклинания у вас будут появляться
по мере прохождения игры, и ближе к финалу их накопится столько, что они не будут
умещаться на экране. Не забывайте проматывать стрелочками, а то упустите какое-нибудь
жизненно необходимое заклинание. Чтобы сделать заклинание активным, у вас должны
быть в наличии кристаллы соответствующих цветов. Просто вставляете их в соответствующие
слоты под пиктограммой заклинания, и если у вас есть все необходимые кристаллы,
заклинание становится активным.
Основной упор разработчики сделали на применение в конкретной
ситуации правильного заклинания. Если в прохождении я особо оговариваю вид заклинания,
значит — данного персонажа можно изничтожить только так, и никак иначе. Обратите
на это внимание. Во всех прочих случаях можете применять то заклинание, которое
вам больше нравится. Учтите только одно: летающих тварей проще всего уничтожать
призматическим лучом — это единственное
оружие, которое стреляет со скоростью света.
Всем же остальным атакующим заклинаниям — файерболлам, “замораживателям”
и пр. — необходимо время, чтобы долететь до цели, и часто птичка оказывается совсем
не там, куда вы стреляли. И никакое упреждение не помогает.
Защитные же заклинания работают ограниченное время, так что
не забывайте переключаться на них, кастовать заново и, вновь переключившись, продолжать
уничтожать врага.
Вот, вроде бы, и все основные советы. Все остальное — по ходу
дела!
Мир первый. Линлора
Первая
битва Скайи.
После весьма продолжительного вступительного
ролика бежим вперед и тут
же встречаемся с первым NPC и нашим будущим проводником, советчиком и хорошим
другом Драаком. Мало того, что он будет помогать нам в исследовании миров Darkened
Skye, так он еще обладает и завидным чувством юмора, что весьма поспособствует
в дальнейшем сохранению вашего хорошего настроения. Итак, узнав от Драака о том,
что Некрот послал в
Линлору кучу своих шпионов,
дабы расправиться с Скайей, бежим прямо по дороге, убиваем пару некротовых прислужников,
выслушиваем Драака, который посоветует нам добраться до деревни и спросить у старухи
Ганниш о предназначении
оранжевого камешка, добегаем до развилки, забираем на пне мину и отправляемся
направо. (Путь в деревню лежит по левой дороге, но нам пока туда не надо — давайте
просто побегаем и пособираем все, что только возможно собрать). Мины вам очень
пригодятся, когда на вас нападет сразу много врагов. Только швырнув мину на землю,
не забывайте отбежать подальше, а то взрывная волна зацепит и вас. Но это так,
на будущее.
И
что это там внутри?
Нет, не влезть...
Хижина
старухи Ганниш.
Сзади - катапульта. Мощная
штука.
Отправляем к праотцам злобную муху, расправляемся еще с парой
охранников и снова оказываемся на развилке. Вновь бежим направо, забрав по дороге
“гремящий камень”, с помощью которого можно разрушать нагромождения неподъемных
камней.
Бежим дальше, не забывая уничтожать подвернувшихся под посох
врагов, и добегаем до поваленного пустого бревна. По крайней мере, пока мы не
можем в него забраться, а значит — здесь тупик. Возвращаемся на развилку и в этот
раз бежим в другой проход.
Добираемся до очередной развилки и расправляемся с тремя монстрами.
Попробуйте уничтожить их только посохом. Мины вам понадобятся дальше. Разобравшись
с монстрами, снова бежим направо. Уничтожаем муху, поправляем здоровье и снова
встречаемся с толпой монстров, над одним из которых призывно светится ключ. Ясное
дело — ключ
нам необходим, а живые монстры
— нет. В этой схватке можно использовать мины —
так проще.
Оказавшись на очередной развилке, отправляемся на этот
раз не направо — так мы попадем в деревню, а налево. Задержавшись ненадолго у
пространственного тоннеля, созданного Некротом, чтобы отправить в Линлору своих
подчиненных, пробегаем буквально два шага вперед до ближайшего дерева, из которого
вырываются клубы зеленоватого дыма, исследуем содержимое дупла (по умолчанию кнопка
“Е”) и забираем Красногрудого Северного Батт-Смайлера. Можно отправляться
в деревню.
Старая
колдунья. Вечно
она нас гоняет!
Обратите внимание: при входе в деревню на столбах слева
и справа какие-то надписи, которые Скайа пока прочитать не может. Не задерживаясь
здесь надолго, бежим дальше. Посреди деревни стоит катапульта, и от нее направо
и налево идут две дороги: правая — в деревенский рынок, а левая — в пещеру, где
можно раздобыть боеприпасы для катапульты. Но прежде всего скачем по ступенькам
к двери на дерево справа от катапульты — это логово старухи Ганниш. Фиг вы туда
попадете! Нужен пароль. Не расстраивайтесь, все у нас будет! А пока, уклоняясь
от метких выстрелов гоблина, засевшего на дереве, поднимаемся к катапульте
и открываем ее ключом, который
есть у нас в загашнике. Теперь осталось раздобыть боеприпасы, и песенка гоблина
на дереве спета! Бежим на рынок.
На рынке никого нет, кроме одного торговца за прилавком, который
торгует различной
экзотической живностью. Пообщавшись с Еебом (так зовут торговца), сплавляем ему
нашего Батт-Смайлера, взамен получив Лэмпфиш (проще говоря, рыбу-лампу). Теперь
бежим к пещере, обежав катапульту сзади и старательно избегая выстрелов гоблина.
Первая
встреча Скайи и
Дориана. А дальше будет
большое и светлое чувство.
Очутившись на каменной поляне, выполняем любимое упражнение
всех компьютерных девочек: прыгаем по столбам, пока не допрыгаем до пещеры. При
входе в пещеру активируем рыбу-лампу и заходим внутрь. Пробежав по проходу, Скайа
оказывается в пещере, где у стены сложена груда камней. Эти камни слишком большие,
чтобы их можно было взять с собой. Но зато у нас есть “гремящий камень”! Активируем
его, и после разрушения завала наблюдаем надпись на стене. Это и есть пароль для
входа в лачугу Ганниш: “Забери
нас всех в призму!”. Отличнецко!
Отправляемся разбираться с гоблином на дереве и общаться со старушкой. Да, а боеприпасы?
А при выходе из пещеры необходимый камень валяется. Хватаем его, и не забыв, попрыгав
всласть по столбам, собрать все бутылочки с эликсиром жизни, отправляемся к катапульте.
Как только вы поднимитесь на постамент с катапультой, Скайа
автоматически зарядит в нее камень, а вам лично останется только нацелить катапульту
на гоблина. Просто подойдите к рычагу, торчащему сбоку от катапульты, и, продолжая
двигаться вперед, поворачивайте его. Правильность прицела
можно проверить, выстрелив из катапульты: подойдите к колесу и жмите “Действие”
(по умолчанию “Q”). Пара точных попаданий в монстряка — и он падает замертво,
выронив при этом приказ Некрота, который при желании можно почитать.
Избавившись от надоеды, можно отправляться к двери хижины Ганиш
и смело в нее стучаться. Дальше идет долгая скриптовая сцена, в которой мы узнаем
об истории этого мира. Дождавшись финала, учимся колдовать.
Заходим в экран магии (F7 — по умолчанию) и видим, что
у нас там появилось изображение “Знака Веры” — магического умения, с помощью которого
Скайа может прочитать любые надписи и “увидеть то, что никто не видит”. Для того,
чтобы скастовать это заклинание, нам как раз понадобятся два камешка — красный
и оранжевый: вставляем их в нужные слоты под пиктограммой заклинания.
Готово! Можно выходить в основной игровой экран, кастовать это
заклинание (кнопкой, которую вы назначили) и читать надписи на столбах при входе
в деревню.
Прочитав эти надписи, входим в магический круг и, пообщавшись
с незнакомым молодым человеком, который был когда-то знаком с матерью Скайи, отправляемся
прямиком в страну Огмир.
Мир второй. Огмир
Поглядите в книгу заклинаний. Кроме “Знака Веры” там появилось
еще два заклинания: “Обессиливание” и “Призматический луч”,
вот только, чтобы их произнести,
нам не хватает зеленого и желтого камешков. Пожалуй, отправимся на их поиски,
одновременно исследуя Огмир.
Сейчас
мы его разбудим и как
следует расспросим!
С того места, где вы с Драаком обнаруживаете себя в начале уровня,
вы можете отправиться в любую сторону — куда бы вы ни пошли, все равно окажетесь
в одном и том же месте. Но лучше все-таки отправиться направо — там в скалу встроена
кнопочка, которую необходимо нажать (кстати, коли уж добрались до кнопок: на этом
уровне все кнопки поднимают в море камни, по которым Скайа может очень неплохо
допрыгать до нужного места — ведь плавать наша пастушка совсем не умеет...). Итак,
нажав камень, бежим дальше и выбегаем на поляну, на которой обнаруживается вход
в пещеру. Бежим внутрь.
У костра сидит и, по-видимому, спит некое зеленое существо.
Зовут его Венг, и пообщаться с ним Скайе придется целых два раза, потому как после
первого небольшого диалога Венг благополучно заснет, и Скайе необходимо разбудить
его еще раз для того, чтобы узнать подробности о мире Огмир и получить первое
задание — спасти волшебника Мерлина, заточенного Некротом на самом последнем острове
архипелага. Похоже, именно к Мерлину посылала Скайю и тетенька Ганниш
в Линлоре.
Морской
Наездник во всей
своей красе.
Выбегаем из второго выхода из пещеры и попадаем на очередную
поляну. Нажав очередную кнопку, бежим дальше — выбегаем на побережье. Выслушав
монолог Драака, Скайа немедленно подвергнется атаке птеродактиля. Надо сказать,
тварь эта весьма зловредная: пока Скайа стоит на месте, птеродактиль парит в поднебесье,
нарезая круг за кругом, но стоит ей двинуться, как птичка молниеносно нападает
и тут же отступает на заранее подготовленные позиции. Так что драться с древним
ящером предстоит долго и нудно, но — драться придется, так как пока вы доберетесь
до следующей точки нашего маршрута, хладнокровный мордоворот высосет у Скайи все
жизненные соки. А здесь, на острове, все ж таки есть чем поправить здоровье.
Изничтожив птеродактиля, прыгаем по единственно возможному маршруту
— по камешкам. Пять-шесть прыжков, и вы у очередного камня, нажав который, вы
поднимите из морских пучин очередную порцию камней, с помощью которых сможете
доскакать до острова с двумя рядами концентрически расположенных столбов, похожих
на когти какого-то огромного чудовища.
По мере приближения к этому острову вы рассмотрите двух птеродактилей,
которые уже потирают в предвкушении свои руки-крылья (очевидно, это детеныши той
самой птички, которая напала на Скайю чуть раньше, потому что они не делают никакой
попытки взлететь),
а за пару прыжков до твердой почвы Скайа подвергнется нападению одного из щупальцев,
о которых вам у второй кнопки рассказал Морской Всадник. Спокойно, без паники!
Быстренько, не обращая внимания на щупальце, допрыгивайте до острова и сразу бегите
в его центр — уничтожать птеродактилей. Справившись с этим, делайте так, как я
говорю, а не так, как вам хочется, — поверьте, так проще.
Но сначала о топологии острова. На внешнем кольце столбов есть
три кнопки, поднимающие камни, ведущие к островкам со всякими вкусностями, окружающими
этот большой остров. Их пока НЕ НАЖИМАЕМ! Успеете еще.
Сначала просто аккуратно
обойдите остров по периметру, уничтожая попутно щупальца, периодически нападающие
на Скайю. По пути на одном из столбов вы найдете табличку с письменами, которые
вы можете прочитать, скастовав единственное доступное вам пока заклинание (впрочем,
это вы уже и без меня знаете). Вот и второе задание получено: спасти пирата, заточенного
в башне. На кой шут нам этот моряк
сдался! Хотя — он много плавал, много видел... может, чего полезное расскажет...
или даст чего-нибудь уникальное... В общем: будем посмотреть! Разобравшись с щупальцами,
начинайте методично исследовать островки: сначала прыгайте на те, на которые вы
можете запрыгнуть самостоятельно либо с помощью одного Спонгаита.
Ах да, о Спонгаитах! Вы уже, конечно, обнаружили этих моллюсков,
похожих на раковины. Их у себя в загашнике вы можете собрать не более четырех
штук. Попав в воду, эти твари разбухают и становятся неплохой опорой для ног.
Правда, через некоторое (продолжительное) время Спонгаиты имеют привычку делать
“буль-буль” и оставлять Скайю без опоры.
И не делайте из Спонгаитов тотема: будучи единожды поднятым,
через некоторое время моллюск возрождается на том же месте. Так что катастрофической
недостаточности в Спонгаитах вы испытывать не будете. Да и сами разработчики разложили
их везде, где только возможно, чтобы не дай бог вы здесь не застряли надолго.
Итак, обследовав близлежащие островки (и забрав с одного из
них желтый кристалл), начинаем по одной нажимать кнопки на столбах и добираться
до мест, более отдаленных: нажали кнопку, посмотрели, какие камушки поднялись,
поскакали туда, забрали все, вернулись, нажали следующую кнопку... Так точно не
запутаетесь.
Вы уже, наверное, обратили внимание на одну кнопку, расположенную
в недоступном месте — высоко на скалах большого острова, расположенного через
протоку. Понятно, что чтобы выбраться с этого опостылевшего уже островка и заняться
настоящим делом, Скайе необходимо эту кнопку нажать. Но как?! Ведь туда явно невозможно
добраться! Хо! Нет
ничего проще! Если вы уже забрали желтый кристалл, то в своем дневнике прочитали
надпись на предмет того, что “в эту пасть ни один нормальный человек прыгать не
станет, кроме Скайи Линлорской”.
Проба
призматического луча.
Птеродактиль поет лебединую
песню.
Идея понятна? Подкидываем Спонгаита поближе к той страшной пасти,
которая периодически высовывается из воды со страшным рыком и бульканием. Прыгаем
на Спонгаита и смотрим ролик, в котором эта пасть заглатывает Скайю и, очевидно,
не собираясь переваривать девушку, выплевывает ее на островок, где был желтый
кристалл. Нечего жалеть животное, лучше посмотрите себе в руки — у вас есть зеленый
кристалл! Дальше даже ребенок сообразит: в экране магии вставляем желтый и зеленый
кристаллы в пиктограмму заклинания “Призматический луч”, активируем его и, забравшись
на гребень скалы, пуляем лучом в кнопку. Yes-s-s-s!
Поднялась целая цепь камней, по которым мы и отправляемся в
долгий путь, отражая атаки щупальца и очередного летающего птеродактиля.
Добравшись, наконец, до твердой почвы, продолжаем бежать по
единственно возможному пути... Только бегите не по побережью, а через пещеры:
в первой из них нажмите кнопку на стене. Изничтожив очередное щупальце и пару
семеек птеродактилей, Скайа обнаружит на стене очередное послание, а напротив
него — очередную кнопку. Ого, сколько камешков поднялось! Класс!
Скачем по ним дальше.
Скачем — это я хорошо завернул... Щупальца, щупальца, везде
щупальца!!! Но делать нечего — отбиваемся, выбираем наиболее безопасные пути,
часто сохраняемся и прыгаем, прыгаем, прыгаем... Допрыгав до твердой почвы, мочим
стайку птеродактилей и находим очередную кнопку.
Волшебник
Мерлин. Ничего
умного не сказал, ничего
полезного не подарил!
По поднявшимся камешкам допрыгиваем до очередного островка,
не находим там ну совершенно ничего интересного, кроме сообщения Морского Всадника:
“Путь к острову Мерлина начинается в яме ужаса!”. Это еще что за напасть? Неважно.
И до этого дело дойдет. Возвращаемся на Большую Землю и по дороге замечаем, что
нас ждет не дождется очередное послание на столбе. Читаем его и поднимаемся наверх.
Осторожно, не свалитесь в дыру! Это та самая “яма ужаса” и есть. Внизу вас ожидает
кнопка, куча щупалец и... верная гибель, потому как выбраться из этой ямы вы никак
не сможете! Придется уровень целиком переигрывать. Вам это надо? Не надо! Значит,
заряжаем посох лучом, целимся сверху в кнопку, нажимаем ее и ходу отсюда, ходу!
Оказавшись внизу, бежим по единственному проходу в скалах и выбегаем к очередной
протоке с камешками. На горизонте башню видите? Уже можно перевести дух. Правильно
все делаем. Прыгаем на следующий остров.
Можно сказать, Скайа почти у цели. Однако на этом острове нас
ждет настоящая головоломка: башня
стоит на неприступной скале и добраться до нее нет никакой возможности. Необходимо
найти правильную комбинацию кнопок, чтобы открыть секретный проход в скале, ведущий
в башню. Если будет нажата неправильная кнопка, все ранее правильно нажатые кнопки
с грохотом отжимаются. Знакомо, неправда ли?
Последовательность такова (пляшем от того прохода, где мы появились
на этом острове): 1. Дальняя кнопка на правой стене; 2. Обежав скалу,
у которой вы здесь появились, жмем вторую кнопку; 3. Кнопка на дальней
центральной скале; 4. Кнопка в том самом проходе, где мы появились на острове.
Вуа-ля! Сделано. Бежим в открывшийся проход. Если хотите, можете
по дороге уничтожить еще одно щупальце. Поднимаемся к башне и смотрим/слушаем
финал этого уровня.
Болото Тикники
Драак:
"И как тебе в этом
болоте, дорогуша?"
Ну вот, наконец-то, нечто стоящее! Скайе предстоит найти первую
из
пяти призм — желтую — в разрушенном
городе, расположенном где-то за страной Тикники, представляющей собой сплошное
болото с редкими островками суши. Гадкое место — вы в этом скоро убедитесь.
Сначала бежим вперед и общаемся с человеком племени Тикники
(кстати, для прикола, Тикники общаются на каком-то
из славянских языков: то ли на польском, то ли на белорусском...), которого зовут
......ену. Драак для краткости предлагает звать его Неену. Ничего полезного, кроме
того, что “Большая печаль укрылась в Сердце Леса”, мы от него не узнаем.
В своем дневнике Скайа остроумно замечает, что если печаль спрятана
в Лесу, то и идти следует в Лес. Для начала с помощью луча расправьтесь издалека
с мухами, которые реют над болотом. Это не те твари, с которыми вы уже встречались
в Линлоре. Эти — гораздо хуже. Они издалека плюются какой-то зеленой гадостью,
имеющей свойство беззастенчиво отнимать здоровье. Так что стрелять в этих мух
надо с как можно большего расстояния, чтобы они вас не заметили.
Самое
удобное средство
передвижения - черепаха...
Уничтожив мух, скачем через болото. Хе! Вы уже поняли? Листья
огромных болотных кувшинок
гораздо менее устойчивы под
тяжестью Скайи, нежели каменные глыбы Огмира. Так что прыжки придется совершать
один за другим, не давая себе и Скайе отдыха. Удалось? С десятого раза, говорите?
Ничего. Бывает хуже! Но вот вы и на том берегу.
Расправляемся с парочкой птеродактилей. Расстреливаем мух вдалеке
и общаемся еще с двумя жителями Тикники. От одного из них узнаем, что “дабы пробраться
в Сердце Леса, необходимо уничтожить все иллюзии”. Какие иллюзии? Где
иллюзии? Одно ясно — до Сердца Леса мы сейчас не доберемся. Тогда
скачем по мосткам и
листьям, катаемся на черепахах, пробираясь вглубь болота. По пути уничтожаем все,
что шевелится и представляет для Скайи явную угрозу, как то: щупальца и зловредных
мух. Подбираем перо, раковину с дырой и музыкального жука.
Только собрав все эти жизненно необходимые вещи, идем в лес.
В лесу бегаем
по лабиринту до тех пор, пока
не натыкаемся на один из трех зеленых дождей. Встав под дождь, применяем заклинание
“Знака Веры” (ну — то, с помощью которого мы читали разные таблички) и идем в
образовавшийся проход. Два таких дождя принесут нам недостающих двух музыкальных
жуков, а третий (там где лес гукает и играет флейта) пропустит Скайю
в Сердце Леса.
Чу, что за притча! В Сердце Леса прячется огромное зеленое змееподобное
существо, а рядом стоит Тикник и без устали играет на флейте. Общаемся с аборигеном.
Оказывается, это зеленое змееподобное — прародительница леса Орлена, и сердце
ее в тоске; вот мужичок ее и развлекает, но безуспешно.
Поговорим с Орленой. Что ж, дурное дело — нехитрое. Зря мы,
что ли, вдоль и поперек все излазили? Развлекаем Орлену нашей музыкальной шкатулкой
и получаем взамен заслуженную награду: очередную порцию истории и два оранжевых
кристаллика впридачу — теперь мы сможем скастовать заклинание “Препоны”,
замедляющее противника.
Нам остается лишь проникнуть в разрушенный город за морем. Но
враг не дремлет и наводнил страну Тикников новой порцией монстряков. Разбираться
с ними, ясное дело, будем мы. Выбегаем из леса, круша все и вся, меняем у Тикников
пойманную рыбу (надеюсь, вы ее подбирали?) на Спонгаитов. И отправляемся в город.
Для этого нам надо, прежде всего, запрыгнуть на большую черепаху, единственную,
на которую можно запрыгнуть, лишь попрыгав по листьям (она самая первая из трех
черепах, если считать от берега, где стоят два Тикника).
Орлена
- прародительница леса.
Что ж, будем считать, у вас все получилось: вы забили босса
птеродактилей, перебрались на побережье, там разобрались со всеми неприятельскими
силами и даже с помощью
вымененных Спонгаитов добрались
до рыбака. Поговорите с ним. Бедняга, он никак не может поймать что-нибудь вкусненькое
для своей жены. Надеюсь, у вас осталась рыба в загашнике? Если нет, придется проделать
обратный путь за рыбой, а потом снова к рыбаку. Отдайте ему рыбу — получите взамен
удочку. Прыгайте по Спонгаитам на другой берег.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Ба! Какая приятная встреча! Дориан! Тот самый незнакомец, который
послал нас далеко и надолго в самом начале, после того, как Скайа так неосмотрительно
встала на магический круг в деревне. Симпатяга, он еще делает Скайе комплименты.
Приятно. Но не дело отвлекаться
на глаза, фигуру и прочие мелочи жизни... Дориан снова исчез, а стоявший неподалеку
Тикник недвусмысленно посоветовал влезть на белый камень и посмотреть на буй (“Эй,
ты не заснула? На буй, а не на Боуи!” — это уже Драак острит.).
Вас
приветствует мэр города
Огмира. Обещал помочь.
Щаз-з-з-з!
Запасаемся на всякий пожарный Спонгаитами и перепрыгиваем на
белый остров. А вот и буй! Подходим к краю острова, достаем удочку, нацеливаем
ее на буй и жмем “действие”. Оп-ля, поймали... компакт-диск. На фиг!
Второй раз закидываем удочку. “Это экшен или чертов симулятор
рыболова?!” — вопрошает Скайа и в отместку со стороны разработчиков не вытаскивает
ничего.
Бог троицу любит. Закидываем удочку снова и наконец-то ловим
рыбу.
Вот на эту наживку Скайа точно что-нибудь полезное поймает.
Так и есть: попалась рыбина, на которой ездят Морские Наездники. Седлаем окунька
и — плавно перебираемся на следующий уровень.
Разрушенный Город Огмира
Сразу по прибытии встречаем мэра Города, который сообщает
Скайе, что Некротовы прислужники
захватили ключ от призмы и, соответственно, именно ей придется этот ключ доставать,
потому как Городом нынче владеют Морские Наездники, а им на суше делать
нечего. Хоть посильную помощь
со стороны Наездников мэр обещал. С миру по нитке...
Сбылись самые худшие ожидания Скайи. Darkened Skye превратилась
в экшен, причем незамутненный, чистый, как слеза младенца. Не успеете вы войти,
в город как на вас тут же набросятся несметные вражеские силы. Помимо старых знакомых
— щупальцев, Городом овладели существа, похожие на Шалтая-Болтая, мечущие энергетические
заряды. Говорить о тактике тут бессмысленно: стрейфьтесь, прячьтесь, выглядывайте
из-за угла, стреляйте лучом, замедляйте супостатов. Короче, выкручивайтесь! Ваша
задача — выбраться наверх, а для этого надо нажать четыре рычага. Первый сразу
при входе — направо (осторожно, щупальце!), второй — непосредственно на лестнице,
третий — в галерее у лестницы, слева, и четвертый — там же, где и третий, только
чуть дальше. Все. Дверь наверху
лестницы поднялась — теперь можно приступать к зачистке верхних уровней, а после
того, как вас уже ни одна тварь волновать не будет, можно заняться и нажиманием
кнопок.
"Шалтай-Болтай
сидел на стене.
Шалтай-Болтай свалился во сне."
Первые две вы уже должны были обнаружить, пока проводили зачистку
верхних этажей. За остальными двумя придется прыгать, причем с большой высоты
— с самого верхнего яруса (убедитесь, что у вас в запасе есть как минимум две
колбочки с жизнями!). Эти две кнопки находятся на воротах, через которые вы входили
в Город. Найдете, их видно!
Вот теперь вы сможете перебраться через протоку по поднявшимся
колоннам. Вперед.
Можно, я не буду говорить, что враги ожидают вас за каждым углом?
Ничего, кроме того, чтобы стрелять, прятаться и совершать прочие недвусмысленные
и привычные всем поклонникам экшен-игр телодвижения, делать не придется!
Больше по поводу этого уровня сказать нечего: заглядывайте во
все закоулки, нажимайте все, что нажимается — а там нажимается все и в нужной
очередности, так что ошибиться невозможно, читайте все записки, прыгайте куда
прыгается — это опять же можно делать только в одном единственном направлении,
и все.
Уровень линеен до банальности (очевидно, для того, чтобы не
отвлекаться от процедуры выноса врагов), ошибиться направлением просто невозможно.
В конечном итоге Скайа должна оказаться в самой крайней верхней
правой (если смотреть от городских ворот) части основного здания. Расправившись
с боссом Шалтаев-Болтаев, жмите три рычага, забегайте в открывшуюся дверь и валитесь
вниз.
Подвал Города Огмира
Ох
как долго пришлось
поднимать эти колонны. Почти
столько же, сколько на них
взбираться.
Итак, Скайа в подвале. Подбираем склянки с маной и жизнью и,
свято соблюдая “правило правой
руки”, бежим через
правую дверь. Отбиваем атаку двух Шалтаев-Болтаев и одного птеродактиля, бежим
дальше, вниз по лестнице. Снова отбиваемся. В конце концов, добираемся до большого
зала. Опять, соблюдая вышеупомянутое правило, бежим в правую дверь. Добегаем до
очередного большого зала, отражаем массированную атаку монстров (атака очень массированная!
Будьте осторожны, ставьте мины). Идем по лестнице вниз. Через галерею сломанных
дверей добираемся до очередного зала. Снова разбираемся со зверюгами и получаем
заслуженный трофей — ключ.
Бежим прямо, к решетке. Отпираем ее ключом и оказываемся в подвале:
слева — всякие вкусности, а справа два рычага, которые надо потянуть следующим
образом: 2 раза правый, 3 раза левый, 5 раз правый. Гениально!
В награду за свою сообразительность получите: белый ключ, монету
и оранжевый кристаллик.
Собрав трофеи, скушайте пузырек со здоровьем и прыгайте вниз.
Теперь кастуем “Глаз тени” и смело несемся во тьму подземелья. Замочив первого
птеродактиля, получаем пузырек маны, подзаряжаемся, снова кастуем “Глаз тени”
и бежим дальше, снова мочим птеродактиля, опять бежим дальше. Выбегаем в свет.
Переводим дух. Цепляемся за канат клавишей “Е” — поднимется Скайа без вашей
помощи. Оказавшись наверху, расстреливаем Шалтая-Болтая на верхнем ярусе и, собрав
все четыре Спонгаита,
бежим в единственный проход.
Скачем по платформам направо, расстреливаем щупальце и жмем
кнопку. Возвращаемся назад и по платформам скачем... нет — не в противоположный
проем, а в тот, который снова направо (то есть — напротив от входа в этот зал).
Повторяем процедуру, уничтожаем щупальце, нажимаем кнопку. Теперь снова в проем
направо (относительно входа — левый). С помощью всех четырех Спонгаитов перебираемся
на длинную платформу, убиваем щупальце, расстреливаем Шалтая-Болтая и нажимаем
кнопку на одной из колонн (той, которая с выбоиной. Оглядите ее со всех сторон,
не ленитесь). Возвращаемся назад.
Прыгаем по колоннам к верхнему оконному проему. Там снова жмем
кнопку, забираем очередной ключ. Возвращаемся назад, в круглый зал, куда мы поднялись
по веревке. Собираем всех возможных Спонгаитов и возвращаемся назад, к колоннам.
Опять прыгаем в правый проем, где Скайа нажимала самую первую кнопку. Перебираемся
к воротам, открываем их серым ключом.
Наискосок справа очередная кнопка. Кидаем к ней Спонгаита, прыгаем
к кнопке, быстренько ее нажимаем и возвращаемся назад. Дальше все просто.
Вам надо нажать еще три кнопки. Добраться можно только до одной.
Вот и скачем по колоннам, как по ступенькам, ориентируясь на ту колонну, которая
достигла уровня очередного окна. Приготовьтесь
к тому, что придется делать кругаля, причем — большого. Последняя, третья кнопка
поднимает колонны, ведущие по морю к одинокой башне. Туда и лежит наш путь.
Спускаемся по разрушенной лестнице и, прыгая по платформам,
добираемся к башне и входим в нее. Почти сразу же следует атака четырех разгневанных
птеродактилей. Отразив ее, немедленно ищем вход во внутреннюю башню и, зайдя в
нее, аккуратно поднимаемся по сломанной винтовой лестнице, не забывая сквозь проломы
в стенах расстреливать Шалтаев-Болтаев. Добравшись до самого верха и не оставив
в живых никого из монстров, так же аккуратно спускаемся вниз. Да-да, вниз! В одном
из окошек на нижнем ярусе есть
кнопка, которую необходимо
нажать. Нашли? Нажали? Тогда снова наверх!
Кровавый
Крик - глава Небесных
Пиратов. Милейший человек.
Снова добравшись до самого верха, аккуратно выпрыгиваем на внешнюю
стену. По платформам перепрыгиваем к балке. По ней забираемся еще выше и снова
по платформам аккуратно перепрыгиваем к ближайшему проходу в стене.
Входим и разбираемся с очередным ШБ, скрывающим у себя в широких
штанинах ключ. Забираем ключ и отпираем решетку. Болтаем с Кровавым Криком (помните,
чуть раньше нас просили освободить пирата? Это он!). Привязываем веревку к одному
из колец, торчащих из стены, и вдвоем с Криком выбираемся наружу.
В награду за освобождение Крик велит Скайе
найти Небесных Пиратов и дарит череп своей усопшей мамочки, а также... Желтую
Призму!!! Первую призму в нашем амулете. Осталось четыре. М-м-мда... Как найти
Пиратов? Нет ничего проще, говорит Крик. Достаточно лишь спросить об этом у Ганниш.
Бежим вперед и становимся в уже знакомый магический круг.
Возвращение в Линлору
Линлора живет обыденной жизнью. По улицам ходят прохожие. На
рынке шумит народ. Хорошо! Отправляемся в хижину к Ганниш.
Немного же информации выдала старуха. Впрочем, кажется, это
ее привычка. Наводить тень на плетень. Правда, дала бумажку с музыкальным кодом,
с помощью которого можно вызвать Пиратов. И добавила, что сделать это можно лишь
из определенного места.
Место местом, но не на расческе же мелодию выводить? Идем на
рынок и подходим к торговцу музыкальными инструментами. Выменяв у него свисток
на огнирскую монету, возвращаемся в центр деревни, становимся на пень, где раньше
стояла катапульта, и... тра-ля-ля, тра-ля-ля.
Вот и Пираты прилетели. Едем с ними!
Лагерь Пиратов
Еще
несколько десятков
прыжков, и Скайа у цели -
воздушного корабля.
Адская смесь! “Сказки тысячи и
одной ночи” и современные технологии.
Красиво, сил нет! Но и головной
боли тоже достаточно: ведь дело происходит на небе, а значит — один неверный шаг
и... долгая летальная дорога вниз. Так что сохраняйтесь почаще!
Прежде всего становимся на зеленую подушку, дожидаемся, пока
остальные разноцветные подушки не выстроят перед Скайей воздушную лестницу, и
по ней допрыгиваем до ковра-самолета. Оп-ля! Получилась лестница из ковров-самолетов,
которая секунд через пять начала рассыпаться. Понятно?
Не дожидайтесь, пока ковровая лестница выстроится целиком —
как только появится следующая ступенька, прыгайте на нее. Ну вот, добрались до
верхнего ковра. Спокойно! Он из-под ваших ног никуда не денется, а начнет летать
по кругу.
Прибытие
на базу пиратов. От
пейзажа глаз не оторвать.
Задача Скайи проста как три копейки: перепрыгнуть с ковра на
летучий корабль, а с него на другой ковер, который привезет нашу воздухоплавательницу
к некоему воздушному шатру, в глубине которого что-то зелененькое чернеется. Перепрыгиваем
в шатер и идем общаться с первым пиратом.
Флибустьер несказанно рад, что их капитан — Кровавый Крик —
жив и здоров, и отправляет Скайю к некоему Янси.
Отправляемся, куда послали. Около шатра томится очередной коврик.
Садимся на него и летим к следующему, перепрыгиваем и т.д., пока не доберетесь
до платформы. Только
перепрыгивать следует очень быстро — как только подлетели к очередной станции
пересадки, т.к. ковры, достигнув брата-близнеца, имеют обыкновение тут же срываться
в штопор и падать вниз, и, если вы не успеете перепрыгнуть, то падать будете вместе.
С площадки перепрыгиваем на ближайшую из этих странных летающих
тумб с винтами внизу и по ним добираемся до верхней платформы, перепрыгнув на
нее как только представится возможность.
На этой платформе достаточно встать на центральный круглый коврик,
и он отнесет Скайю к следующему ковру, а тот, в свою очередь, к очередной платформе.
Подойдите к центру платформы и запомните, в каком порядке подушки
будут перед вами появляться. На самом деле, все очень просто: прям по школьной
программе! Цвета радуги помните? Ну как же: “Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит
Фазан”. Здесь — то же самое, только — пропуская синий цвет.
Один из ковриков, расположенных у краев этой платформы, должен
отвезти Скайю к очередной хижине, где на этот раз чернеется что-то синенькое.
Войдя в хижину, Скайа увидит, как “царь Кащей над златом чахнет”. Пират, закрыв
сундук с золотом, попросит Скайю убираться прочь. Что ж, нам не привыкать. Убираемся.
Кто
бы мог подумать?
Летающая тарелка!
Пройдя от выхода в хижину немного налево, увидим летающий
по кругу
коврик. Улучив момент,
вскакиваем на него. Затем на следующий. Затем на летающую шаланду, а уж с нее
— на красную подушку. Дальше пляшем по поговорке. Красный, оранжевый, желтый,
зеленый, голубой, фиолетовый, табуретка... Повторять, пока не доберетесь до скопища
подушек перед воздушным кораблем.
Вот здесь надо быть повнимательней, потому как если цвет подушки,
на которую вы прыгнете, будет неправильный, подушка провалится вниз. Подчас придется
прыгать через подушки.
Ну вот вы и на палубе корабля. Нам надо проникнуть в каюту Янси.
Она находится на самой нижней палубе. Туда можно попасть со средней палубы. Поднимаемся
по лестнице. Огибаем по правому борту и, пробежав мимо лестницы, ведущей вверх,
спускаемся вниз. Бежим дальше, добегаем до двери в каюту и стучим в нее. После
того, как услышите ответ, собственным телом открывайте дверь и входите в каюту.
Дальше разговаривайте с Янси.
Новое возвращение в Линлору
Зеленая призма потеряна! И где... В отчем доме. В Линлоре! Однако
— не все так плохо. Янси дал Скайе необработанный зеленый камень и велел отнести
его Ганниш. Так и поступим.
Стучимся к старухе. Здрасьте-приехали! Ну конечно, Ганниш рада-радехонька
увидеть камень. Ну конечно, она отдаст его огранщикам,
которые сделают из него призму. И — конечно! Она опять Скайю посылает! На этот
раз — в мир Зен’джаи — Землю Пяти Птиц.
“Иди. И без второй призмы не возвращайся!” — ласково напутствовала
Ганниш бедную девушку.
Бежим становиться в магический круг.
Мир третий. Зен’джаи — Земля Пяти Птиц
Земля
Пяти Птиц очень
напоминает Японию. Или
Китай? Или Вьетнам? Кого-то
из них...
Скайа в Зен’джаи — Земле Пяти Птиц. Бежим по дорожке к
старику. Он долго рассказывает
историю Зен’джаи. Пересказывать ее — дело неблагодарное. Сами почитаете. Общий
вывод таков: Скайе необходимо поймать пять разноцветных птиц и отобрать призму
у наместника Некрота в Зен’джаи — у генерала Кванга. Вот такие пироги!
Бежим дальше по дорожке. На радостях от столь громадных планов,
которые предстоит выполнить, уничтожаем двух птеродактилей. Перепрыгнув через
расщелину, добегаем до развилки. Уничтожаем лучника и поворачиваем налево. Бежим
прямо по дороге, разбираясь со всеми лучниками. Дойдя до поворота направо — поворачиваем,
обыскиваем пагоду на предмет полезных вещей. Возвращаемся на основную дорогу и
бежим дальше. У большой пагоды расправляемся с четырьмя гоблинами и опять-таки
ее обыскиваем.
Разжившись пустым глиняным кувшином,
здоровьем и желтым кристаллом, готовим к употреблению новое заклинание в нашем
арсенале: “ПироПульс” (он же файербол), для чего замешиваем один оранжевый и два
желтых кристалла.
Бежим дальше. На развилке снова повернув налево, обнаруживаем
кусты, которые мешают Скайе пройти. Как вы остроумно догадались, сжигаем их! Вперед,
до новой развилки. Если нуждаетесь в мане и жизнях, поворачивайте направо, на
мост. Разобравшись с тройкой гоблинов, вы все это получите.
В противном случае — бежим левой дорогой. Мочим всех, хватаем
все и среди прочего — красный кристалл. Настала пора опробовать еще одно новое
заклинание: “Сонный камень”, оживляющее каменные статуи. Вот и первая из них —
стоит на дороге. Заклинаем, слушаем, смотрим в дневник, читаем, принимаем к сведению...
Так поступаем и впредь: завидев каменную статую, кастуем “Сонный камень”... далее
я на это вашего внимания обращать не буду. Пропустить статуи невозможно.
Бежим дальше вперед. Пробегаем по краю обрыва прямо, к разрушенному
мосту, забираем золотое перо, возвращаемся, и теперь — через деревянную арку.
Дальше прямо. Отбиваемся от птеродактилей
и по серпантину взбираемся на холм. Снова замучиваем до смерти птичек, оживляем
статуи, набираем в кувшин воды, забираем зерно и выслушиваем очередную речь нашего
возлюбленного Дориана.
Вот
и файерболлом обзавелись!
Спускаемся с холма и теперь обегаем его понизу. Бежим, куда
бежится. Рано или поздно, скорее живой, нежели мертвой, Скайа доберется до деревни.
Изничтожив нечисть, приступаем к поимке нашей первой птицы: на крышах домов сидят
белые птички. Предложите каждой зерна — правильная птица окажется у вас в инвентори.
Правда, она маскировочного
белого цвета, но мы ее перекрасим! Обегаем деревню сзади и перебегаем через каменный
мостик, дальше — бежим прямо до статуи, у которой растет куст винограда. Пообщавшись
с изваянием подходим к кусту. Драак, сожрав от врожденной жадности винограду,
сразу стал фиолетовым. То, что надо! Применим нашу птичку на винограде, и вот
она — победа! Первая птичка в клетке.
Бежим дальше. Вообще-то основная дорога здесь одна-единственная,
заблудиться невозможно, но вы все равно заглядывайте во всякие закоулки, не ленитесь
бегать вокруг зданий — там, в основном, лежат золотые перья. Помните, что о них
сказала одна из статуй: “Перья — то же, что и золото”. Учтите, к тому моменту,
как вы подбежите к большому каменному мосту, где вам снова встретится Дориан,
у вас должно быть не меньше 12 перьев.
Итак, вы у моста. Попытку взобраться на мост пресекает Дориан.
Он просит обратить внимание на близлежащую статую. Обращаем. Появляется наш знакомый
старик и говорит Скайе о том, что без двух
птиц она не может покинуть это место. ОК! Взбираемся на холм. Оживляем еще две
статуи и обращаем внимание на сухое дерево. Вон она, птичка. Застряла в ветках.
Ну, для нас это не проблема. На такой случай у нас припасен кувшин с водой. Но
даже с политого дерева птица не может взлететь — она меняет оперение. Теперь понятно,
для чего нужны были перья? То-то же. Предлагаем птичке перья, а затем — зерно.
Есть вторая птица! Бежим через мост.
Кстати, вы взяли второй зеленый кристалл на холме?.. Теперь
вам доступно заклинание “Безумие”, заставляющее ваших врагов сойти с ума.
Деревня Дракона
"Мэри,
в небо улетай!
До свидания! Гуд бай!"
Мост обрушился, назад пути нет. Скайа
в Деревне Дракона.
Кругом лава, но буквально
через несколько секунд она не будет страшна нашей отважной путешественнице. Читаем
на первом же столбе записку от матушки, разбираемся с ворогом и подхватываем красный
кристалл. Теперь нам вполне подвластно заклинание “Бог огня”, дающее неуязвимость
от лавы. Давайте испытаем его на деле.
Сначала пересечем лавовый поток слева от входа в деревню. Там
подберем ману, жизнь и разрушитель камня. Теперь можно побежать вправо по лавовой
реке. Там на свалке камней применяем разрушитель и забираем в свои
загребущие руки мины и прочую дребедень.
Слева от разрушенного здания есть узенький проход. Нам туда.
Перебегаем через мост. Уничтожаем пару гоблинов и стучим в гонг. Двери гостеприимно
распахнулись, и мы входим в царство льда. Аккуратно проскользнув мимо хладодышащих
драконьих голов, спускаемся в огромный ледяной зал, где на Скайю тут же нападает
дракон.
Побежденный,
но не
поверженный Дракон -
Огненное Сердце.
Понятно, что с драконом нужно расправиться. Но как? А надо было
табличку при входе прочитать. Дракона зовут Ледяное Сердце. Значит — что? Значит
— файербол самое то. Дракон усмирен, правда, прочит Скайе новую битву с новым
драконом, но до этого еще далеко. А пока выходим отсюда. Но не там, откуда пришли,
а через другой выход.
А на поверхности все по-прежнему: лава хлещет, гоблины тусуются...
Прежде всего — изучим то местечко, которое сразу перед выходом. В принципе, здесь
ничего интересного, кроме статуи и куста около большого столба. Оживив статую,
подходим к кусту. Жмем действие, и наш всезнайка Драак немедленно рассказывает,
что куст саа-всым окаменел. Что делать с окаменелостями, вы знаете. Оживлять!
Получив вместо куста окаменелое зерно, обходим логово ледяного
дракона с правой стороны. На одном из постаментов сидит окаменевшая птичка. Традиционно
оживляем ее, кормим каменным зерном и кладем в клетку. Третья
поймана! Попутно забираем зеленый кристалл и радостно отмечаем тот факт, что теперь
замораживающий “ПоларПульс” делается безо всяких вопросов.
Теперь обходим драконье убежище с другой стороны. Пробежав немного
вперед, увидите висящий над лавой раскаленный ключ. Пройти по лаве для Скайи теперь
не проблема, и охладить ключ, чтобы его можно было взять в руки, — не вопрос!
Так и поступаем, и бежим вперед.
Некротов
прихвостень.
Впоследствии окажется...
впрочем, сами и узнаете,
когда черед настанет!
Впереди нас ждет развилка. Сначала отправляемся направо — забрать
запал, потом, соответственно, налево — открывать ключом дверь и убивать пару гоблинов.
Далее следует аттракцион “Я из пушки в небо уйду”. Напоминать содержание надо?
Ну, хорошо. Специально для тех, кто не смотрел фильм “Цирк”. Вставляем в пушку
запал, поджигаем его и, пока он горит, подбегаем к дулу и жмем действие. Получаем
результат.
Скайа у ворот нового логова дракона. На этот раз, как несложно
догадаться, его зовут Огненное Сердце. Технология один в один, как и в случае
с драконом номер раз. Даже выходить надо тоже из другого выхода.
Пробежав немного вперед, открываем ключом дверь и встречаемся
с неким таинственным рыцарем — явно приспешником Некрота. Соответственно, Скайе
предстоит с ним сразиться. А так как этот таинственный враг явно принадлежит к
породе нежитей, то и убить его не получится. “Пока
достаточно. Но мы с тобой еще не закончили,” — вот что вы услышите от него после
одержанной победы. Во хам!
Сплошная
китайщина!
Разборки во дворце генерала.
Так. Начинается один из самых неприятных моментов. После драки
мчимся дальше и выходим на край обрыва — ни моста, ничего... А на ту сторону надо.
Что делать? Вспоминаем, что сказал Огненное Сердце после схватки: “Третьего дракона
найдет тот, у кого хватит веры следовать за солнцем!”. Посмотрите на небо. Видите,
прямо между двух вершин оранжевый блин? На солнце непохоже, но это оно. Ориентируем
Скайю точно на него и делаем шаг в пропасть. Первый... Второй... Если не упали,
значит, все правильно. Так и идите. Аккуратно. Пешком. Удерживая Shift. Короче,
“Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход”. Перебрались? Поздравляю. Бежим вперед
и мочим всех. Добираемся до логова дракона. Гонг, чтобы двери открылись, находится
не как у нормальных драконов — рядом с дверью, а в “проулке” справа от входа.
Технология та же, что и в двух предыдущих случаях. У третьего дракона черное сердце,
значит, бороться с ним надо чем-нибудь белым. А что у нас есть белое? Ну конечно
же — призматический луч (не спрашивайте, почему белое. Вспомните оптику из школьного
курса физики!).
После одержанной Скайей победы дракоша взвалит ее на свои широкие
плечи и отвезет во дворец темного генерала.
Дворец Темного полководца
Ну и хоромы отгрохал себе генерал Кванг — без поллитры не разберешься!
Настоящий китайско-японский
дворец: сотни потайных комнат, тысячи ловушек, море охраны, замаскированные проходы...
М-м-мда, даже не знаю, что посоветовать попервоначалу. Ну скажем так: от старта
уровня бегите вперед до тех пор, пока не увидите три комнаты. Та, что прямо —
с постаментом с ногами и тремя запертыми дверьми. На этом постаменте вы должны
сколлекционировать доспехи генерала: кирасу, обе руки, шлем и, как бы это помягче...
то, что прикрывает паховую область. Больше советов давать не буду — и сам запутаюсь,
и вас запутаю. Лезьте во все двери, проверяйте каждую панель, каждую щель, все-все-все...
Будьте логичны и последовательны — это важно. Суйте свой нос везде, где вас еще
не было, проверяйте по второму разу там, где вас уже было — авось что-то да пропустили.
Ну вот... надеюсь, доспехи собраны, побеждены и деталь вставлена
в поднявшийся постамент. В комнате открылась одна дверь. Это вход в покои принцессы.
Идем к девушке, тем более, что у нее томится в заключении четвертая птичка.
Своенравная принцесса не соглашается отдать Скайе птицу иначе,
как в обмен на свою любимую куклу, наверное
— дорогую, потому что папахен хранит ее в своей сокровищнице. Идем добывать куклу,
предварительно захватив
в опочивальне принцессы булавку
из парика — в адвенчуру играем, за отмычку сойдет.
Возвращаемся в комнату с постаментом и идем взламывать дверь
сокровищницы. Приготовьте свой самый мощный набор оружия. По прибытии на место
на Скайю сразу набросится толпа (без преувеличения) разъяренных охранников. Отправив
их на пожизненную пенсию, пытаемся забрать куклу, но не тут-то было — папаша все
предусмотрел: из сундука, на котором стоит кукла, вылезает нечто похожее на Зубастика
из кино. Доступными средствами убеждаем Зубастика покинуть сей бренный мир. Вот
теперь забираем куклу, возвращаемся к принцессе, отдаем игрушку, которую она...
мгновенно разбивает! Все-таки мало ее били... Хоть птицу отдала, и то спасибо.
Но это еще не все. Оказывается, принцесса на нашей стороне,
просит Скайю забрать у отца призму и поскорее найти последнюю птицу. Уж больно
девочке не хочется под властью Некрота жить. Желание принцессы для нас — закон!
Благо призма самим нужна.
Сейчас все будет относительно легко. Принцесса уже открыла двери
в покои отца. Скайе осталось лишь войти и пойти. Куда? Это уже другой вопрос.
Если пойти прямо — будет склад. Направо (напротив сундука) — тронный зал.
Договорились. Идем на склад. После занятия смертоубийством подбираем
здоровье и желтый кристалл. Еще одно заклинание стало доступным — “Психовзрыв”,
ослабляющий силы сразу нескольких врагов (в книгу заклинаний посмотреть приятно!).
Также не забудьте прихватить часы с кукушкой.
Теперь можно и в тронный зал. В самом тронном зале ничего интересного
нет, а вот за троном... Проходим по коридору, через дверь и наблюдаем две двери.
За одной на стене висит портрет непосредственно генерала Кванга без глаза. За
второй храпит охранник. Подходим к охраннику и острым осколком, который нам дала
принцесса, срезаем глаз, висящий у охранника на груди. Осталось лишь вставить
глаз в портрет и — получить красную призму!
В комнате, где спит охранник, есть еще одна дверь. Зайдя в нее,
Скайа сразу же кинется к обеденному столу, но мало того, что ничего там не найдет,
так еще и вожделенную пятую птичку спугнет, приняв ее за Драака. Птичка сядет
на решетку и ни за что не захочет с нее слезать, пока Скайа не приманит ее часами
с кукушкой.
Появившийся из ниоткуда старик поблагодарит нас и оставит в
гордом одиночестве. Ну а мы с чувством выполненного долга выходим на свежий воздух
и снова встречаемся с Дорианом. Вместе с бурным объяснением заканчивается этот
уровень и наше присутствие в этом мире —
Земле Пяти Птиц Зен’Джаи.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Линлора и копи Зоглов
Сквила
даже не надо погонять. Знай драгоценности собирай!
По традиции направляемся к Ганниш — надо же узнать, что там
с зеленым камнем. С камнем оказывается все ОК. Надо только забрать его у Зоглов
— огранщиков. Но чтобы проникнуть в их тайное убежище, надо знать ключ. Ганниш
даст вам пирог, испеченный еще ее прабабкой, и велит именно этим пирогом подкупить
зогла на рынке. Точнее, даже не подкупить, а завоевать его доверие — в
традициях зоглов обмениваться
подарками.
Идем на рынок и сплавляем пирог первому торговцу слева. Он сразу
признает Скайю за свою и в знак вечной дружбы подарит раритетную тарелку. Вот
нужна нам эта тарелка сто лет в обед! Нам камертон нужен! (Вы ведь помните потайную
дверь, ведущую в убежище зоглов? В пещере, где мы в самом начале узнавали пароль.
Там этот камертон из стены торчал.)
Ничего, лиха беда начало. Поговорив с собирателем раритетов
(причем несколько раз), впариваем ему тарелку за медный брусок. Рядом с антикваром
стоит торговец всякой всячиной. Нам он сам не нужен, нам нужен его пресс, который
стоит рядом с прилавком. Расплющиваем брусок в прессе — получается славная монетка.
Почти как настоящая, но мы ведь никому не скажем?
К торговцу музыкальными инструментами пока не идем. Надо узнать
у зогла, какого тона камертон брать, чтобы дверь открылась. Ми-бемоль. А у торговца
есть только до, ми и ми-диез. Чего делать? Брать самый близкий по звучанию. Для
немузыкантов сообщаю — ми (для совсем немузыкантов: нота ми обозначается буквой
Е).
Осталась ерунда: превратить ми в ми-бемоль. Пользуемся тем же
самым прессом и с получившимся камертоном тона ми-бемоль скачем в пещеру. У двери
звоним в колокольчик и просимся внутрь.
И ведь пропускают!
У зоглов Скайю ничего особенного не ждет. Так. Тьфу. Мелочь.
Даже говорить не хочется. Гонка на сквиле. И даже не гонка, а простое собирание
камней: собрали сто процентов драгоценных камней, и зеленая призма ваша. Сквил
неповоротлив, хотя прыгает неплохо. Здоровье его можно поправить, заставив сквила
вместо драгоценного камня подобрать гриб. Вот, вроде, и все.
Часа три, не отлипая, ломайте свою клавиатуру, и может быть,
повторяю — может быть, зеленая призма появится в вашем амулете!
Мир четвертый. Каменная Пустошь
Ганниш заклинаниями и прочим колдовством доводит зеленую призму
до кондиции, а пока
она
отправила Скайю в очередное
путешествие — в Каменную Пустошь. Думаете, за чем полезным? Как бы не так. Дух
и волю девушки проверить старухе захотелось. Как будто прошлых приключений было
мало... Наверное, мало. Так или иначе, мы — в Каменной Пустоши.
Чуть пробежав вперед, Скайа встречает дух Гвинелы — бывшей хранительницы
Радуги. До прихода Некрота Гвинела на своей белой лошади охраняла Радугу, но теперь
Гвинела мертва, да и лошадь тоже. Если вы еще не поняли, продолжаю намекать: воскресить
всех, и слава нам во веки веков! Аминь.
Подготовьте свои заклинания к тому, что вам придется сражаться
и на земле, и в воздухе. Причем на земле будут очень сильные соперники, основным
из которых станет... назовем эту тварь многоножка. Она не только весьма невосприимчива
к внешним воздействиям, но и распускает вокруг себя магические вихри, которые
еще долго носятся по поверхности по совершенно невообразимым траекториям. Остерегайтесь
многоножки! Держите щит всегда наготове.
Многоножки
в Каменной
Пустоши. Очень мерзкие твари.
Итак, пообщавшись с духом Гвинелы, движемся вперед. Видите сгустки
энергии? Это многоножка выпустила. Хорошо их пока мало. Но это только пока. Но
не в этом суть: с врагами, я уверен, вы и без моей помощи справитесь. Наш путь
лежит налево, в узкую расщелину (справа обязательно подберите разрушитель камня).
Если увидите маленькую
хижину, значит, все верно. Подкладываем под дверь разрушитель и... вытаскиваем
трофеи. Выходим из расщелины и продолжаем путь. Осмотрите каменного истукана,
который не поддается оживлению. Загляните в живописные развалины, в которых вы
уже предвкушаете головоломку, а Драаку хочется, чтобы это был игровой автомат.
Вообще, побегайте везде, осмотритесь — этот локейшен совсем небольшой.
Если нагляделись, приступим к добыванию ключа. Изготовляем морозильное
заклинание и, замораживая озеро, подбираемся потихоньку-полегоньку к динозавру.
По идее, он автоматом должен отдать вам ключ — золотую карточку. Если не отдает,
попробуйте нажать действие, подобравшись к нему достаточно близко. Только будьте
внимательны — лед не вечен!
Получив карточку, возвращайтесь назад, и бегом к “игровому автомату”.
Вставляете карточку в слот и, сообразуясь с нарисованными на ней символами, нажимая
кнопки на земле, выставляете рисунки на кругах. Центральный шар расцвел радужными
узорами, а каменный чувак вроде как ожил (хотя и остался каменным). Не бойтесь,
драться с ним не придется,
просто подойдите и поговорите
с ним. Вот видите, “игровой автомат” оказался машиной времени, а вы только что
перевели часы назад. Только для того, чтобы оживить белую лошадь Гвинелы и саму
хозяйку, этого недостаточно. Необходимо поискать другие такие же часы,
а карточку каменюка предоставит, если вы дадите ей, то есть ему, шкатулку с головоломками.
Она у нас есть — вы ее подобрали с остальными трофеями в заброшенной шахте. Вот
и все: помимо следующего ключа, вы получили в нагрузку и фиолетовый кристалл,
так что смело уменьшайтесь и заползайте в разные дыры, которых в этой местности
достаточно.
День
живых мертвецов. Конь
восстал из пепла. Скоро
черед его хозяйки.
Для того чтобы пройти к следующим часам, надо пройти направо,
если смотреть лицом на озеро. Уменьшитесь, залезайте в дыру в горе и через несколько
шагов вы в следующей локации. Двигайтесь вперед, продолжая держаться правой стороны.
Тут вам снова предстоит подраться с Некротовым прихвостнем, которому мало было
в прошлом мире. Пришел за добавкой и пообещал еще заходить. Добро пожаловать!
У подножия башенки отковыряйте ломиком решетку и положите в
загашник цепь. Можно приступать к активным боевым действиям. К чему это я? Да
к тому, что все, с чем вы встретились в предыдущей локации, — это все такие мелкие
семечки, что даже на разминку не тянут. Здесь одних многоножек штук, наверное,
восемь: в общем, вся достаточно обширная локация усеяна их “плевками”. Прежде
чем приступать к развлечениям с часами, произведите очень тщательную зачистку
наземного и воздушного пространства. Ну, а затем... Технология та же: вставляем
карточку и выставляем кольца.
Поговорив с
каменным чудом и получив от него зеркало, снова идем играть в Индиану Джонса.
К колодцу присоедините цепь и, спустившись вниз, используйте зеркало на растении.
В результате выскочит очередная карточка, чего нам и надо было.
Орки
тупы и медлительны.
Воевать с ними - одно
удовольствие.
Не вылезайте из колодца. Оглядитесь. Наверняка вы обнаружите
проход. Да-да, вы угадали: это проход в следующую локацию.
Здесь повторяем с точностью до мелочей весь производственный
процесс предыдущего местопребывания и, как результат, оживляем кобылу Гвинелы.
Засим уровень заканчивается, и нас с вами ожидает гнездо гоблинов.
Гнездо гоблинов
Говорить об этом уровне особо нечего.
А все из-за того,
что разработчики устроили
дело таким образом, что, с моей помощью или без оной, вам предстоит буквально
вылизать каждый из этажей гоблинского логова. И так получается, что без моей помощи
это будет даже быстрее: этажи логова совсем небольшие по размеру (буквально 2х3)
безо всяких хитрых штучек, спрятанных комнат и прочих вещей, заставляющих людей
читать прохождение, а пока вы будете разбираться, в какую сторону поворачивать,
когда я пишу налево, вы не раз помянете известный рекламный ролик про теорию относительности.
Гоблины немногочисленны и легкоубиваемы: если вы
дошли до этого места, то здесь вы будете просто отдыхать.
Ух
какое противное место -
Земля Костей!
Но чтобы было совсем уж понятно, перечислю, что вам необходимо
сделать. После того, как Скайа по роковой случайности и по воле разработчиков
оказалась в плену у гоблинов, ей ничего не оставалось сделать, как... сбежать.
Уменьшившись и без труда проскользнув между прутьев решетки, Скайа пошла исследовать
свое узилище в поисках, как сами понимаете, выхода, расстреливая по ходу дела
тупых, медлительных и слабозащищенных гоблинов, имевших неосторожность попасть
ей под посох. Пообщавшись со своим бывшим собратом по несчастью — плененным гоблином
и, из чувства человеческого сострадания, притащив ему из близлежащей караулки
еды, Скайа получила от него идентификационную карточку. В одной из камер обнаружился
аккумулятор, и все остальное время Скайа посвятила зарядке энергосберегающего
устройства — поискам 10 энергетических шариков, каждый из которых дает по 10 процентов
электроэнергии.
Выучив нижний этаж наизусть и наконец-то зарядив аккумулятор,
Скайа вставила его в питающее устройство возле лифта и воспользовавшись гоблинским
идентификатором, устремилась на следующий этаж.
Оказавшись в лабораторном корпусе Скайа продолжила свою деструктивную
деятельность, потому как аккумулятор вновь нуждался в подзарядке, а очередной
лифт требовал кода доступа
более высокого уровня. Скайа с этим справилась без труда, благо лабораторный уровень
состоял из 8 помещений, обшарить которые было лишь делом техники. А ренегад-ученый
с удовольствием снабдил Скайю идентификатором, а заодно рассказал, что истории
про якобы придуманную гоблинами индивидуальную машину времени есть ни что иное,
как безответственное вранье. Так это или нет, но Скайе все равно требовалось выбраться
из этого места, где плохо пахнет, проводятся дикие генетические эксперименты,
и вообще: Гвинела заждалась там, наверху.
Следующий этаж оказался точной копией предыдущих. За двумя исключениями.
Первое: он был еще примитивнее — четыре параллельных коридора, соединенных
узкими проходами, и один зал с каким-то гоблинским механизмом. Второе: гоблинов
здесь было больше и перемещались они кучными стадами.
Найти аккумулятор, зарядить его и обнаружить идентификатор труда
не составило вообще никакого. Разве что мана на отстрел гоблинов потратилась.
По дороге Скайа уничтожала маленькие силовые поля в странных
машинах с педалью у пола. Нажать педаль и уничтожить поле парой замораживающих
выстрелов, что может быть проще? Как только маленькие силовые поля в этих машинках
были уничтожены, отключилось и большое силовое поле у гоблинского механизма в
большом зале. Осталось лишь заморозить большое
вращающееся колесо и забрать из него ледяной восьмигранник.
Все. Можно ехать кататься на лифте в следующий зал.
Вы думаете, что здесь будет все по-прежнему? Правильно думаете!..
Изничтожаем все и вся. Пару раз пальнуть в ученого, и он расскажет Скайе, что
ему для завершения работ над “индивидуальной машиной времени” не хватает всего
лишь восьмигранного кристалла. Пороемся в загашнике... Даем запуганному гоблинскому
изобретателю наш ледяной восьмигранник, и — вуаля! Заработала! ОК. Забираем машинку
и идем...
Во... Щаз-з-з будет загадка (вы ж ее хотели?)... Стоим спиной к столу нашего гоблинского гения и идем налево и назад! (Я ж говорил,
проще будет без меня!). Yaho-o-o-o! Обернитесь. Неужто лесенка?! Идем туда.
С гоблинами разобрались, и теперь наша с вами основная забота
— как это написано у Скайи в дневнике: “биомеханическое чудовище”, которое не
обойти, не объехать.
А оживить? Вернуть его ненадолго назад, когда оно было живым?!!
На
игрушечной лодке -
к новым приключениям...
Скайа, недолго думая, применяет полученную машинку времени на
чудовище. Знаете, чего больше всего боится этот монстр? Ну? Угадывайте! У вас
уже около 20 (!) заклинаний.
Испробовали все? Без мазы!? А мины пробовали? Тоже!?
Ну-у-у, я не знаю! А просто посохом по макушке? Нет?! А зря!
Самое то!!...
Страна Костей
Вот и началось последнее приключение Скайи в
Каменной Пустоши. Страна
Костей, где покоятся останки Гвинелы, представляет собой круглую арену с озером
лавы в центре, испещренную выбоинами и ущельями.
Прочитав надпись на стелле и пробежав немного вперед, у небольшого
алтаря хватаем склянку для скорпионьего яда. И, прежде чем бежать дальше, узнайте
то, что официальным путем вы узнаете несколько позже: для того, чтобы оживить
Гвинелу, Скайе необходимо добыть три ее вещи — белые одежды, ботинки и подвеску.
Все эти артефакты хранятся в трех храмах в виде больших черепов с клыками наверху
(первый, кстати, находится совсем недалеко от алтаря со склянкой. Держитесь правой
стороны.). Чтобы добыть ботинки в храме, надо нажать все три камня на полу и затем,
подойдя к алтарю, нажать “Q".
Одежды можно получить, нажав те же самые пресловутые камни (разумеется,
в другом храме), но уже в нужном порядке. Никаких подсказок здесь нет — действуем
знакомым до боли методом перебора, и никак иначе.
А вот для того, чтобы получить амулет, нужно на алтарь
в храме возложить полную бутылку скорпионьего яда. Так что, прежде чем замахиваться
на амулет, вам предстоит весьма долго скакать по всему уровню в поисках скорпионов,
которые, кстати, имеют дурную привычку улепетывать со всех ног, едва завидев Скайю.
Каждый скорпион дает вам 4 процента яда. Так что считайте сами, сколько скорпионов
вам нужно уничтожить.
Также Скайе периодически будут встречаться груды костей, оживив
которые с помощью машинки времени, можно будет подраться с монстром и, победив
его, получить 10 процентов яда. Стоит ли игра свеч — решать вам. На самом деле
— стоит, постольку поскольку одних лишь скорпионов, чтобы заполнить бутылку, не
хватит.
Итак, наскакавшись вдоволь по Стране Костей, выучив ее наизусть
и собрав-таки все три артефакта, отправляемся в Круг Камней. Найти его очень просто
— от этого места в небо устремляется несколько лучей. Найти-то Круг Камней просто...
добраться сложнее. Я предлагаю, сделав себя неуязвимым для огня, по лавовому озеру
пробежать дальше Круга Камней до единственного места, где можно спокойно выбраться
на земную твердь со стороны круга, и затем уже по земле проделать путь назад.
Страна
Твеллов вся такая -
зеленая и сочная. Только
очень маленькая.
Добравшись до Круга Камней с деревом в центре, кладем клавишей
“Q” все три артефакта на дерево и используем машинку времени. Гвинела оживает,
выдает нам в знак
признательности очередную призму и торопит Скайю с возвращением — какие-то неприятности
творятся дома, в Линлоре...
Линлора и Страна Твеллов
Да, действительно что-то не так: Драака с нами нет, да и старуха
Ганниш
куда-то пропала. По крайней
мере, в ее избушке мы встретим только одного из Тикников, который что-то пробормочет
на своем околославянском языке и вручит записку, написанную по-тикникски. Как
жаль, что со Скайей нет Драака: сама девушка в тикникском понимает так же, как
и в русском, то есть — никак.
Попробуем пробежаться до рынка — вдруг там кто-нибудь сможет
прочитать записку. Или Скайа там сможет обрести что-нибудь полезное... Короче,
на рынок, на рынок, без разговоров!
На рынке первым делом подходим к торговцу всякой ерундой и обмениваем
у него машинку времени на “деревянного волшебника”, способного в считанные секунды
воспроизвести в дереве любую вещь. Теперь с этим самым “волшебником” бежим к торговцу
деревянными игрушками: нам-то эта машинка ни к чему, а ему очень понадобится —
ведь с ее помощью ему не придется самолично вытачивать свои игрушки. В благодарность
обрадованный торговец предложит Скайе весь набор своих деревянных изделий. Забираем
их и бежим прочь с
рынка.
Наш путь лежит к поваленному стволу дерева (помните, в самом
начале мы уже подбегали к нему, но влезть внутрь не могли? теперь-то у Скайи есть
заклинание уменьшения!). Пролезаем сквозь ствол и оказываемся на берегу лужи,
которая нынешней уменьшенной Скайе кажется целым морем. А у нас есть деревянная
лодочка, полученная от торговца игрушками. Опускаем лодочку на воду, и — спустя
некоторое время оказываемся в стране Твеллов.
А вот и Ганниш! Здорово, старая! Так вот почему Ганниш не было
дома: оказывается, на страну Твеллов напали манта-кринны и забрали пять склянок
с разноцветным зельем, необходимым Ганниш, чтобы окончательно доработать зеленую
призму. Воины из Твеллов никакие, из Ганниш тоже. Так что вновь Скайе придется
разбираться с агрессорами.
Пробежав сквозь ствол дерева и уничтожив насекомых — комара
и паука (это как раз манту-кринны и есть), пробегаем сквозь второй ствол и оказываемся
на берегу речушки. Забив очередного комара, из которого выпадет желтая склянка,
по листьям перебираемся на тот берег и забираем ее. Далее опять же по листьям
прыгаем вдоль по течению, и после очередной бойни у нас появится еще одна склянка
— оранжевая. Движемся дальше.
Вообще-то, земля Твеллов совсем маленькая — состоит из двух
параллельных речных потоков. Проплыв
по ним обоим на листьях и уничтожив всех манту-криннов, Скайа и найдет оставшиеся
три склянки. Теперь осталось лишь вернуться к Ганниш, которая сидит там же, где
и была, и наконец-то получить от нее зеленую призму.
Осталось раздобыть еще одну, и мир будет рукоплескать своей
героине.
Мир пятый. Земля Горгулий
Между
Скайей и Горгульей
- "черный вихрь". Почти
незаметен.
Противный мир. Скорее всего, именно здесь и обитает
Некрот. Первым
делом расправляемся с птичкой и оживляем первую статую горгулии справа. Выслушав
все, что она имеет нам сказать, получаем от нее фонарик с призматическим стеклом
и тут же подбираем в нее почти невидимый кристаллик, называемый в обиходе “черным
вихрем”. Эти вихри разбросаны здесь везде и имеют обыкновение отбирать у Скайи
жизни, так что, как только увидите такой “вихрь”, немедленно бегите к нему и забирайте,
иначе — последствия будут самые плачевные.
В порядке поступления продолжаем оживлять статуи. От статуи
вампира получаем чеснок. А от каменного изваяния в конце аллеи — записку, содержащую
подсказку:
"The fird word after Bird
Is you want to seek I’ve heard!"
Не владеете английским? Плохо! Ну ладно, переведу, хотя вам
это все равно не поможет:
“Третье слово после Bird будет тем, что вы ищете, как я слышал.”. Спасло? Так
и думал, что нет. Короче говоря, необходимо найти слово, которое отпирает близлежащий
склеп. Остальные отпираются другими словами. Бежим на кладбище (если стоять лицом
к тому месту, где вы появились на уровне, то слева), и там первым делом разбираемся
с вампиром, восстающим из гроба. Ваша задача — запереть его в гробу чесноком.
Причем заметьте, что если вы возложите чеснок на гроб, когда там нет вампира,
то после того, как вы его убьете, его душа не возвратится в гроб, а так и будет
парить над землей, причиняя Скайе много неудобств. Так что чесноком пользуйтесь
только тогда, когда вампир находится в гробу, иначе наплачетесь — никакого здоровья
не хватит.
Упокоив вампира, читаем кладбищенские надгробия. Одно из них
поставлено Корнелиусу Берду. Это-то нам и надо! Услышав слово Bird, судорожно
слушаем третье слово после. Это слово PANTS. Именно его нам и необходимо набрать
на одиноком склепе, слева от статуи, которая отдала вам записку (первоначальное
слово на этом склепе — CRYPT).
Забежав в склеп, исследуем все проходы, попутно разбираясь с
вампирами, собирая “черные вихри” и клочки следующей подсказки. Таких клочков
должно набраться четыре штуки. Итак, следующая подсказка:
"Deep in granite
over Ad
It was answer dead&dread&blood"
На кладбище ищем надгробие некоему Эдварду Копперсмиту и читаем
эпитафию:
"You eat the bread of Life. No drink the wine of death”
и вводим слово BREAD на склепе рядом с гробом вампира.
В этом склепе повторяем все, что делали в предыдущем: укладываем
вампиров баиньки в гробах и собираем четыре части следующей записки:
"A tost to mr. Alsodear
Who drink to long of better bear:
Reverse the word at the end of a line
To find what he light better of wine."
Короче, для того, чтобы открыть следующий склеп с надписью DEATH
на замке, надо перевернуть последнее слово в первой строке эпитафии, которая находится
на памятнике справа от торцевого склепа. Это слово Regal. Переворачиваем его —
и получаем LAGER.
Опять отправляемся в путешествие по склепу. В нем, помимо последней
записки, вам необходимо обнаружить также и ключ — это не должно представить большой
проблемы: ключ рядом с одним из клочков записки, которая, будучи собранной, гласит
следующее:
"In memory of mrs. G
Find the word you can not see."
Кстати, в этом же склепе вы найдете и пустой гроб с красной
подкладкой, он находится за поднимающейся решеткой. Обнаружив его Скайа еще воскликнет:
“И что за Большой Парень спит здесь?”. Ничего не делайте с этим гробом, и даже
чеснок на него не вешайте — ведь он пуст. Большого Парня в него еще предстоит
уложить!
Прочитав последнюю нечитанную эпитафию, узнаем последнее слово,
открывающее последний склеп: BLIND. Вперед, с песнями!
В этом склепе не надо ничего собирать. Спустившись вниз, сразу
поворачивайте направо и встречайтесь с Большим Парнем — боссом вампиров. Сразу
сориентируйтесь на местности: справа от того места, где вы появились в этом зале
(если стоять лицом к двери с буквой N), есть проход, и как только вы убьете главного
вампира, бегите в этот проход, поворачивайте направо и бегите изо всех сил вперед,
вперед и вперед, никуда не сворачивая. В конце длинного коридора справа окажется
та самая решетка перед гробом, забегаем внутрь, и если в гробу лежит главный вампир
— немедленно вешаем чеснок на гроб. Если не успеете — схватку придется повторить.
Разделавшись с вампиром, открываем ключом дверь, и перед нами...
Библиотека Горгулий
Чертовски
красиво. Впрочем,
в храмах так положено.
Получив задание проникнуть в колокольню, выбегаем
из-за закутка
и поворачиваем направо, забегаем
в комнату справа и забираем фиолетовый кристалл — теперь можно и нужно будет кастовать
заклинание “Демон”, уничтожающее нечисть. Также соберите заклинание “Кольцо рифмы”
— оно очень годится для временного усыпления тех толп вампиров, что будут атаковать
вас на этом уровне.
Выбежав из этой комнатки, продолжайте бежать по коридору — собственно,
там больше и некуда бежать, — не забывая с упорством идиота кастовать Кольцо Рифмы.
Забежав в комнатку с красным демоном, изничтожаем его соответствующим заклинанием.
Прежде чем забежать в комнату со вторым красным демоном (над дверью у нее нарисован
знак Некрота), удостоверьтесь, что ваш фонарь заряжен на все 100 процентов (то
есть вы собрали все “черные вихри”). Уничтожив демона, забегаем за решетку и снова
встречаемся с Некротовым прислужником, которого мы уже не раз отправляли к вратам
ада. Убиваем его. И через дверь вбегаем в...
Собор
Вас опять ждут два демона. И когда вы кинетесь собирать “черные
вихри”, на Скайю обрушатся толпы вампиров. Технология та же.
Собрав все вихри, попытайтесь выйти из собора через дверку с
некротовым логотипом. Его наемник опять обрушится на вас. Опять
уничтожаем его и, наконец, добираемся до места назначения.
Колокольня
Колокольня мало чем отличается от предыдущих уровней, разве
что вампиров еще больше и бегать за “вихрями” приходится не по ровному полу, а
по разрушенным лестницам. Как обычно, собираем все 100 процентов вихрей и выпрыгиваем
на самый верх. Поговорив с некротовским наемником, оживляем горгулью и приступаем
к самому ответственному моменту.
Некромир
Кто
мог ожидать, что у такой
милой девушки окажется такой
отвратительный папочка?
Как и положено для почти последнего
уровня, этот — самый сложный.
Сразу подготовьте у себя в книге заклинаний следующие заклинания: “Ветерок”, “Монстр”
и все замораживающие заклинания.
Для начала уничтожьте Шалтая-Болтая на дальней стене. Затем
с ветерком перелетайте по камням в дальнюю нишу, предварительно и там уничтожив
монстра. Убивайте вампиров заклинанием “Монстр” и хватайте половинку кольца с
рунами. Можно перелететь в первую (самую близкую от старта) нишу и поубивать монстров
там. Перелетев обратно, заходите в двери и, планомерно убивая вампиров, продвигайтесь,
перелетая наверх.
Выходите в другую дверь, убейте двух лучников — у одного из
них кольцо; перелетайте
к нему и забирайте вторую половинку. По дороге уничтожайте всех появляющихся монстров.
Попрыгайте по всем камням в этой локации. Некоторые из них являются триггерами
для появления очередного монстра. И, соответственно, у некоторых из них могут
оказаться остальные части кольца.
Шкатулки просто разбиваются посохом. В них бутылки с жизнью
и маной.
Итак, локация зачищена. Поджигаем засов на двери, и — наконец-то
Скайа встречается со своей матушкой. Для того, чтобы освободить ее из плена, надо
набрать правильный код, открывающий дверь. Код написан на кольцах, и камни надо
нажимать
в следующем порядке (считаем
от 1 до 6 слева направо, стоя лицом к двери): 1-4, 5-2, 3-6. Бежим в открывшуюся
дверь.
Вот
такой он - мир Некрота.
Сумрачный и пустынный.
Перед тем, как бежать по пылающему мостику, подготовьтесь: приведите
в порядок книгу заклинаний.
Вам нужны: заклинание, уберегающее от огня, замораживатель и все возможные кристаллы
в заклинании “Колдун”, наделяющим других созданий магическими возможностями. Защитившись
от огня, бежим через мост и встречаемся с Дорианом, который на самом деле оказывается
ни кем иным, как Драаком: Некрот заколдовал молодого человека, превратив его в
летающее чудовище. Но это не последняя приятная встреча. Материализовавшийся неподалеку
приспешник Некрота оказывается... отцом Скайи, обратившимся ко злу. Даже
сейчас, увидев жену и дочь,
он превращается в трехглавого, огнедышащего дракона, и нам сейчас придется выдержать
очень непростую схватку.
После ролика надо очень быстро раздраконить лежащие сундуки
и достать из них два фиолетовых кристалла. Вставляем эти кристаллы в “Колдуна”
и — немедленно кастуем это заклинание сначала на Дориане, а после ролика — снова
на Дориане и на матушке. Теперь и они вместе со Скайей могут сражаться с драконом.
А мы быстренько включаем замораживающее заклинание и — надеемся на удачу...
После схватки бежим вперед и оказываемся под огромной черной
призмой, к которой от трех постаментов ведут лучи. Призму надо уничтожить, и делается
это заклинанием радуги. Направляете ее на фиолетовое пламя в основании постаментов,
и, когда все три языка пламени будут потушены, призма упадет на пол, а сам пол
перестанет обжигать.
Теперь Скайе осталось лишь уменьшиться и через дыру в двери
проникнуть в логово Некрота для последней схватки.
Гнездо нежити
А вот и он, больной зуб. Некрот, в смысле. Для схватки с ним
нам понадобятся: файербол, радуга и защита от огня. Злобный демон плюется огненными
шарами — ну, и мы его тем же. В смысле: “Кто с мечом к нам...”.
Только подобраться к нему следует поближе. Впритык. По серпантину.
Как только здоровье Некрота упадет до критической отметки, он будет отдыхать и
набираться сил — вот здесь радугу и включайте. Пять-шесть точных импульсов, и
можно откидываться на спинку кресла, наслаждаясь финальным роликом!
Мелкое,
гнусное, ни на кого не
похожее. Как зовут? Некрот.
И
жили они долго и счастливо...
893 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Darkened Skye"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]