Чужой — это чужой. Хищник — это хищник. Человек — понятное дело, человек. Первый быстр и может бегать по потолку. Второй — силен физически. Третий — компенсирует огневой мощью физические недостатки. Три разных личины. Три разных игры. Разработчики решили, что этого — достаточно. Для них — да. Для нас — нет. Практика показала, что комбинаций — жутко интересных комбинаций! — существенно больше. Десантник, разгуливающий по потолку с диском хищника наперевес. Чужой с автоматом в лапах. Разработчики оставили нам лазейку: открытую архитектуру движка. И мы с вами ей воспользуемся. Прямо сейчас и не откладывая на потом. Виртуальные скальпели — в руки, марлевые повязки — на лицо, пальцы — на клавиатуру, и — операция началась... уберите слабых духом: будет много крови. Красной, зеленой и кислотной. Скальпели, ножницы, корнцанги... Для вскрытия нам понадобится пакет утилит, названный
Blood 2 Editing Tools (ищите на нашем компакте), и полная инсталляция игры. С помощью указанной программы вы можете распаковывать *.rez-архивы, в которых хранится вся интересующая нас информация. Первым делом установите Blood 2 Editing Tools в любую директорию. Зайдя в последнюю, вы обнаружите подкаталог \Bin, в котором хранится нужный нам для работы файл lithrez.exe. Схватите его покрепче и тащите в папку, куда была установлена игра. Чтобы разархивировать любой из местных *.rez-файлов, запустите переписанный файл со следующими параметрами: lithrez.exe x A B, где A — полное имя архива, который вам нужно распаковать, а B — путь каталога, в который вы хотите произвести распаковку (например, lithrez.exe x AvP2l.rez C:\Games\Aliens vs Predator 2\Rez). Среди всех местных архивов нас в большей степени интересует AvP2l.rez, в котором хранится папка \Attributes, богатая *.txt-файлами (все они редактируются в любом текстовом редакторе) с различными игровыми параметрами. При редактировании любого из этих файлов обратите внимание на следующее: все используемые в игре звуковые файлы должны храниться в папке \Sounds архива Sounds.rez и иметь формат *.wav. Что касается интерфейсных картинок (они имеют здесь формат *.pcx), таких как иконки и схематические изображения различных видов оружия и амуниции, то их место — папка \Interface внутри архивного файла AvP2.rez. Игровые модели (их можно просматривать с помощью утилиты ModelEdit, входящей в состав Blood 2 Editing Tools), в виде *.abc-файлов, должны лежать в том же архиве, но в другом его каталоге — \Models. Наконец, скины, в виде *.dtx-файлов, должны находиться во все том же архиве, в папке \Skins. Те, кто против тебя Первый из *.txt-файлов — AIButes.txt — посвящен вашим многочисленным врагам и их искусственному интеллекту. В начале файла находится небольшой раздел, именуемый DifficultyFactor (его название, так же как и названия всех остальных разделов, которые вы можете встретить в *.txt-файлах игры, выделено квадратными скобками). В нем расположились настройки, определяющие трудность прохождения игры на том или ином уровне сложности. Убивай сильных Easy — "умножитель" базовых характеристик ваших врагов при игре на легком уровне сложности (Easy). Все показатели каждого из ваших врагов (здоровье, броня, сила и т.п.) умножаются на указанное здесь число. Если последнее меньшее единицы, враги ослабевают, если больше — усиливаются. Medium — "умножитель" характеристик врагов при игре на среднем уровне сложности (Normal). Hard — то же для сложности Hard. Insane — для Hardcore. Путем редактирования вышеперечисленных параметров вы можете сделать всех своих врагов беспомощными тварями, установив значение одной из этих характеристик, например, на отметку 0.1. Нафиг нужно. А можете — практически непобедимыми чудовищами... которые станут достойными противниками для того истинного чудовища, которое вскорости им предстанет в вашем лице. Ставьте значение, скажем, на 3. Глаз турели Далее следует блок, имеющий прямое отношение к различным видам турелей, каждой из которых соответствует свой раздел. Вот что вы можете здесь встретить (учтите, что у некоторых пушек могут отсутствовать определенные показатели): GunModel — модель турели (здесь следует указать ее путь — к примеру, "Models\Props\Turret2.abc"). GunSkin — скин пушки. DeadGunModel — модель "подбитой" турели. DeadGunSkin — скин "подбитой" турели. HitPoints — жизни турели. VisualRange — "поле зрения" пушки, то есть величина области, находящейся под ее контролем. BurstSpeed — скорострельность турели. DamageMultiplier — "умножитель" урона, наносимого пушкой (для подстановки сюда годится любое действительное число). DetectSound — звук, который издает пушка, когда ваш герой попадает в ее "поле зрения". MoveSound — звук, издаваемый турелью при ее повороте. WarningSoundDistance — дистанция, на которую распространяется звук, раздающийся, когда ваш герой попадает в "поле зрения" турели. MovingSoundDistance — расстояние, на которое распространяется звуковой эффект, который раздается при повороте пушки. Можно, я не буду рассказывать, что можно сотворить с игрой, хотя бы немного "взрыхлив" почву данного блока? Всевидящие турели, стреляющие редко, но зарядами огромной разрушительной силы, и сексуально чмокающие при каждом залпе? Уверен, ваше воображение воссоздаст куда более экзотичные картины. Настраивайте под себя... будущего себя. Виртуозы пули Далее идет блок характеристик, определяющих умение ваших противников пользоваться тем или иным видом вооружения. Тут вы можете встретить множество разделов, важнейшими из которых являются первые два. А именно: Ranged_AIWeapon, который посвящен дальнобойным орудиям убийства, и Melee_AIWeapon, соответствующий оружию ближнего боя. Последующие разделы отвечают за отдельные стволы. Но независимо от предназначения любой раздел несет в себе следующие параметры: WeaponName — название оружия. Race — раса, представители которой (из числа ваших врагов) могут пользоваться данным оружием (Human — люди, Alien — чужие, Predator — хищники). Если каким-либо видом вооружения могут пользоваться субъекты, принадлежащие к различным расам, укажите последние через запятую. Намек понятен?.. IdealRange — расстояние между вами (или другой целью вашего врага) и вашим оппонентом, которого будет стараться придерживаться последний, будучи вооруженным данным оружием. Замечание: значения для данной характеристики устанавливаются следующим образом: [X, Y], где X — минимальное значение, а Y — максимальное. Например, [300.0,700.0]. Это замечание относится и к некоторым другим игровым параметрам — далее по тексту они помечены звездочкой. FireRange* — расстояние между вами и вашим противником, находясь на котором, последний будет по вам стрелять. Трудно сказать, нужно ли изменять данный критерий... но поиграться с ним можно. Некоторых противников можно усилить, сделав их “всевидящими”. Некоторых — наоборот, слегка ослепить... раз в пять увеличив скорострельность. Автоматически получаете совершенно других врагов, чем те, что были до того. И вместе с этим изменится игра. BurstDelay* — временной интервал (в секундах), который соблюдает любой ваш соперник между двумя своими выстрелами. К вопросу о скорострельности. BurstProbability — вероятность несоблюдения вашими врагами зависимости, заданной предыдущим параметром. Замечание: местное значение должно находиться в интервале от нуля до единицы (это относится и ко всем остальным параметрам, определяющим вероятность чего-либо). BurstShots* — максимальное число выстрелов в течение одной очереди, выпущенной неприятелем из данного оружия (данный параметр, равно как и следующий, присутствует только у скорострельных видов оружия, типа автомата или пулемета). BurstSpeed — максимальная продолжительность (в секундах) выпуска одной очереди из данного оружия, когда оно находится в руках одного из ваших оппонентов. AltWeaponProbability — вероятность выстрела врагом из данного оружия с использованием альтернативного режима стрельбы. Некоторым можете сильно увеличить или уменьшить эту вероятность. Смотря что вам больше нравится. Вы создаете игру для себя — так что ничего не мешает! AimAtHeadProbability — вероятность совершения вашими оппонентами попытки выстрелить вашему герою в самое уязвимое место... нет — в голову. MeleeWeapon — будет ли неприятель, вооруженный этим оружием, сближаться с вами во время нападения (1 — да, 0 — нет). Устанавливать значение этого параметра на отметку 1 реально полезно лишь для оружия ближнего боя. InfiniteAmmo — данный параметр определяет, будут ли патроны к данному оружию бесконечны, когда оно находится в руках вашего
врага (1 — да, 0 — нет). MinStartingAmmo — минимальное количество патронов к этому оружию, получаемое любым вашим неприятелем в момент своего "рождения". MaxStartingAmmo — максимальное количество патронов в момент "рождения". С этими тремя параметрами тоже можно поковыряться. Сделав оружие совершенно убойным по огневой мощи, оставить для него всего три патрона (соответственно, выставляете 1, 3 и 3), скорректировав при этом, чтобы стрелял пореже, а то патроны слишком быстро закончатся. И тогда вашей задачей станет выжить после первых трех залпов... что окажется крайне и крайне сложным. Зато потом можно, празднуя победителя, брать противника чуть ли не голыми руками. Уловили идею? Ну творите. DamageMultiplier — во сколько раз возрастет урон, причиняемый данным оружием, когда оно находится в распоряжении вашего соперника. Несложно догадаться, что при значении 1 урон не изменится, а при нуле его просто не станет. CanUseInjured — может ли тяжело раненый враг стрелять в вашего персонажа из данного оружия (1 — да, 0 — нет). Комбинаций "вскрытия" данного модуля открывается превеликое множество. Для начала рекомендуем рассмотреть возможность создания уникальных врагов, стреляющих в вас из снайперки только с ближней дистанции. Для тренировки навыков снайперского боя — лучше не придумаешь. Тех же ботов в UT настроить нужным образом очень сложно, а тут — все элементарно. Когда натренируетесь досыта, не преминьте изменить картину боя на диаметрально противоположную. Пусть тяжеловооруженные монстряки палят по вам с дальних дистанций. Так можно совершенствовать технику стрельбы из шафта по далеким целям. Заставив врагов палить по вам из тяжелых видов оружия единичными зарядами, можно шлифовать технику передвижения, уклоняясь от единичных ракет... Дальше — придумывайте сами... Простор для творчества — огромен. Разум чудовищ Следующим по списку идет блок, посвященный общим характеристикам здешнего AI. Самым важным местным разделом является начальный — BaseAIAttrib. В нем собраны общие характеристики AI, тогда как в последующих — параметры, относящиеся к искусственному интеллекту определенных видов врагов. Вот полный перечень находящихся здесь характеристик: Weapon — основное оружие (укажите здесь его полное имя). Если оно отсутствует, сюда следует вписать следующее: "<none>". SecondaryWeapon — второе оружие. TertriaryWeapon — третье оружие. Вооружите ваших оппонентов получше, наделив их большим количеством стволов. Битвы станут занятнее. Пусть они умеют вас убивать, черт возьми! WeaponPosition — рука, в которой враг держит выбранное им оружие ("LeftHand" — левая, "RightHand" — правая). Accuracy — меткость. Значение этого параметра должно находиться в промежутке от нуля до единицы. Если хотите сделать врагов косоглазыми, поставьте сюда число поменьше — например, 0.05. Если хотите наоборот — а вы хотите наоборот — то ставьте побольше. LurkRange — максимальная дистанция, с которой вас может атаковать засевший в засаде враг. SnipeTime — минимальное время (в секундах), которое враг может целиться в вас из снайперской винтовки или любого другого "снайперского" оружия. Чем выше местное значение, тем сильнее у ваших оппонентов развито умение вести прицельную стрельбу. WalkSpeed — средняя скорость ходьбы ваших соперников. RunSpeed — средняя скорость бега. CrouchSpeed — средняя скорость передвижения врага, когда тот находится в приседе. Помните Serious Sam? Там скорость передвижения противника превосходила скорость передвижения игрока. Хм... можно сделать как там. А можно увеличить скорость всем: и врагам, и себе. Тогда от вас, чтобы выжить, потребуется бешеная скорость реакции. SwitchWeaponDelay — время (в секундах), которое требуется данному врагу, чтобы сменить оружие. SwitchWeaponProbability — вероятность смены данным врагом оружия во время битвы с вами. Можете предыдущее значение поставить на поменьше, а это — на побольше. Получите сюрприз. PatrolStuckDelay* — время (в секундах), которое прислушивается и осматривается по сторонам патрулирующий враг, когда до его слуха доносится подозрительный звук или в его поле зрения мелькает какой-то подозрительный субъект. AlienPounceRange* — дистанция, с которой ваши враги могут совершать на вас "наскок", то есть резко прыгать и одновременно вас атаковать (по замыслу авторов, этой способностью обладают лишь чужие, но и людей с хищниками можно ей "обучить" приведенным ниже способом). AlienPounceProbability — вероятность совершения вашими оппонентами "наскока" на вас, когда вы попадаете в их поле зрения. Подставив сюда нуль, вы исключаете такую возможность. И наоборот.
AlienPounceDelay* — время (в секундах), которое неприятель выжидает между совершением им двух "наскоков". Следующие три показателя имеются только у мордохвата (facehugger), которому соответствует раздел FaceHuggerAIAttrib. AlienFacehugRange* — дистанция, с которой мордохват может совершить в вашу сторону прыжок с тем, чтобы вцепиться вам в голову. AlienFacehugProbability — вероятность атаки вас мордохватом, когда вы попадаете в его поле зрения. Подставив сюда 0, вы лишаете мордохватов возможности нападать на вас. AlienFacehugDelay* — время (в секундах), которое мордохват выжидает между совершением им двух попыток вцепиться вашему герою в голову. DodgeProbability — вероятность совершения врагом маневра, дабы увернуться от вашей атаки. DodgeDelay* — задержка (в секундах) между совершением любым вашим оппонентом двух маневров. DodgeDistance* — расстояние, на которое враг может переместиться в результате выполнения им маневра. BackoffProbability — вероятность побега с поля битвы ваших соперников. Если подставить сюда значение, близкое к единице (скажем, 0.9), ваши враги будут разбегаться при виде вашего героя, как кошки от собаки. BackoffDistance* — расстояние, на которое могут убегать от вас перепуганные неприятели. RunForCoverProbability — вероятность совершения вашим врагом попытки вызвать подкрепление (если оно, конечно, у него есть) во время сражения с вами. CrouchProbability — вероятность того, что оппонент присядет во время битвы с вами. MovementMaxWaitForOtherAI — время (в секундах), которое враг ждет своих сообщников перед тем, как начать исследование местности в поисках недружелюбных по отношению к нему субъектов. Ваши соперники будут все время ходить группами, если вы подставите сюда какое-нибудь высокое значение. MovementMaxSnapTurnAngle — быстрота поворота неприятелем туловища в случае необходимости. HearEnemyFootstepRange — максимальное расстояние, на котором ваши противники могут услышать ваши шаги. Как только это случится, услышавшие шум неприятели приготовятся к нападению на вас. HearEnemyWeaponFireRange — максимальная дистанция, с которой враги могут услышать ваши выстрелы. HearAllyPainRange — расстояние, на котором ваши соперники могут услышать крики своих раненых сообщников. Как только это случится, первые поспешат на помощь своим пострадавшим товарищам. HearAllyWeaponFireRange — дистанция, с которой ваши оппоненты могут услышать выстрелы своих помощников. SeeEnemyLightMin — способность ваших соперников ориентироваться в темноте. Чем выше параметр, тем лучше супостаты видят в темноте (значение этого показателя должно находиться в промежутке от 0 до 1). SeeCloakedRange — максимальная дистанция, с которой ваши противники могут увидеть вас, если вы, управляя за хищника, сделались невидимым. MeleeWeapon — оружие, которым неприятель пользуется в ближнем бою (этот вид вооружения должен быть прописан в качестве значения в параметре Weapon, SecondaryWeapon или TertriaryWeapon). EnterExitMeleeDistance* — дистанция между вами и вашим врагом, при соблюдении которой последний переключается на оружие ближнего боя, то есть на то, что указано в предыдущем параметре. FOVAngle — угол обзора врага (в градусной мере). Местное значение должно входить в промежуток от 0 до 360. InjuredSpeed — скорость передвижения тяжело раненого врага. Оперируйте всеми возможными величинами. Создайте себе достойных противников. Пускай вас слышат. Пусть вас видят. Пусть зовут подкрепление. Пусть моментально меняют оружие, пусть почаще приседают и быстро бегают... пусть они будут способны убить вас, когда вы изменитесь. Чужой. Хищник. Человек. В следующем интересующем нас файле — Character.txt — находятся всевозможные показатели различных персонажей игры, в том числе ряда NPC и некоторых ваших противников (каждому персонажу соответствует свой раздел). Правда, последние здесь не могут похвастаться обилием характеристик — оно, в общем-то, и понятно, ведь под них отведен огромный блок в файле AIButes.txt, который мы уже разбирали. У лиц, являющихся вашими врагами, в названии посвященного им раздела фигурирует окончание _AI, а на конце названий разделов, относящихся к "мультиплеерным" персонажам (таковых здесь немного), на конце имеется надпись _MP. В данном файле нас в большей степени интересуют три раздела (все они помещаются в начале файла): Base Human Character, Base Predator Character и Base Alien Character, несущие в себе базовые характеристики
представителей соответственно расы людей, хищников и чужих, за которых вы имеете удовольствие играть в синглплеере. Перед вами — список основных параметров, с которыми вы можете столкнуться в этом файле: DisplayName — имя персонажа. HeadTiltAngle — максимальный угол наклона головы персонажа (измеряется в градусах). HeadTiltSpeed — скорость вращения головы данным героем. WalkSpeed — скорость ходьбы. RunSpeed — скорость бега. Ставьте в зависимости от того, какие изменения вы внести в способности противников. NormJumpSpeed — быстрота совершения героем прыжка. RunJumpSpeed — быстрота прыжка с разбега... можете устроить “Матрицу”. CrouchSpeed — скорость передвижения субъекта, когда тот находится в приседе. FallDistSafe — максимальная высота, с которой может безболезненно падать персонаж. Опять же — к вопросу о “Матрице”. Можете открыть для себя просторы свободного перемещения по высотам. FallDistDeath — минимальная высота, упав с которой, герой разбивается насмерть. По той же части. CanClimb — способность героя лазить по приставным лестницам (1 — есть, 0 — нет). Пусть будет. LadderSpeed — скорость карабканья по приставным лестницам. GroundAccel — ускорение, которое получает герой во время передвижения по земле. AirAccel — ускорение, получаемое персонажем, когда он находится в воздухе (например, во время совершения им прыжка). Ну, строить из себя реактивный самолет необязательно... LiquidAccel — ускорение, приобретаемое субъектом, когда он плавает в любой жидкости, будь то вода, лава или кислота. Хотите стать этаким торпедным катером? CanWallWalk — способность персонажа передвигаться по поверхностям, расположенным под различными углами к земле (в том числе и по потолку). По замыслу разработчиков этой ценной способностью обладают лишь одни чужие (да и то не все)... А вы можете исправить эту крайне несправедливую несправедливость, "разрешив" ходить по стенам и потолку всем, кому захотите. ActivateDistance — дистанция, с которой персонаж может пользоваться услугами кнопки, рычага, переключателя и т.п. BaseStunChance — вероятность быть оглушенным для данного персонажа в результате атаки его оружием, обладающим оглушающим эффектом. DefaultHitPoints — начальное здоровье субъекта. Вот не надо тут запредельные величины ставить, не надо! Если ваша цель — всего лишь сделать себя неубиваемым, то — вы не под адресу. Читайте “КОДекс”. MaxHitPoints — максимальное "количество здоровья" у данного персонажа. DefaultArmorPoints — его начальное "количество брони". MaxArmorPoints — максимальное "количество брони". Поставив сюда нуль, вы делаете субъекта неспособным носить броню. DamageResistance — выносливость персонажа. Чем выше местное значение (оно должно находиться в интервале от 0 до 1), тем меньший урон причиняют данному субъекту вражеские атаки. HeadBiteHealPoints — прибавка к здоровью чужого, укусившего данного героя в голову (когда тот еще жив). ClawHealPoints — бонус к здоровью чужого, укусившего данного субъекта, когда тот уже мертв. AirSupplyTime — время (в секундах), которое персонаж может пребывать под водой без кислорода. Если поставить сюда любое отрицательное число, то персонаж вообще не будет испытывать потребности в кислороде. ZoomLevel0 — зоркость персонажа (то есть насколько он далеко видит) на первом "уровне зрения". ZoomLevel1 — зоркость на втором "уровне зрения". ZoomLevel2 — на третьем "уровне". ZoomLevel3 — на четвертом. Напомню, что по задумке авторов лишь хищники обладают несколькими "уровнями зрения", что и является одним из их основных козырей. Если же вас не устраивает такой расклад, можете смело присваивать эту способность герою, за которого играете. При условии хорошенько подправленных противников это не внесет ни малейшего дисбаланса. Они ведь, если вы внесли изменения, тоже теперь могут видеть вас чуть ли не с другого конца карты... FootStepVolume — громкость шагов данного персонажа. Местное значение должно находиться в промежутке от 0 до 1. CanBeNetted — действуют ли на героя сети хищника (1 — да, 0 — нет). CanBeOnFire — будет ли субъект гореть, будучи атакованным из огнемета.
CanBeFacehugged — может ли персонаж быть атакован мордохватами. Вам не нравится, когда на вас бросаются эти маленькие подлые твари? Тогда установите у своего героя иммунитет к их укусам. Вы обожаете с ними драться? Ну — деритесь... На вкус и цвет, короче. CanPounce — умение субъекта совершать "наскок" (1 — да, 0 — нет). Полезно "обучить" этой способности людей и хищников, которые от природы ею не наделены. PounceSpeed — быстрота совершения героем "наскока". PounceWeapon — оружие, которое использует персонаж при совершении им "наскока". Человечек, исполняющий наскок и при этом дерущий противника когтями... Да, это вариант. RecoilMinDamage — минимальный урон от одного выстрела, получив который, субъект может слегка отлететь назад. RecoilChance — вероятность того, что персонажа отбросит назад в результате получения им указанного в предыдущем параметре повреждения. AllowLimbLoss — может ли тело данного героя быть расчленено или разрезано на части в результате получения им особого ранения (1 — да, 0 — нет). Вот уж где думать нечего! Смело ставьте единицу. Пусть себе расчленяют. Вы и вас. Умерщвление — это искусство Следующей нашей целью является тщательное изучение файла Weapons.txt. В нем вы найдете атрибуты и свойства всех видов вооружения, встречаемых в игре. В начальном блоке данного файла, который именуется WEAPONSET, прописывается возможное вооружение различных персонажей игры. Основными разделами блока являются Marine_SP, Predator_SP и Alien_Standard, отведенные под вооружение соответственно морпеха, хищника и чужого, за которых вы можете играть в синглплеере. Вот список местных параметров (X — номер оружия): LegalWeaponX — оружие героя. Оч-чень важный параметр. DefaultWeaponX — данной характеристикой определяется, получает ли персонаж указанное предыдущим параметром оружие с момента своего "рождения" (1 — да, 0 — нет). Если вы хотите получить полный арсенал оружия, установите у всех видов вооружения своего героя значение этого показателя на единицу. Но не увлекайтесь. Лучше выберите себе парочку действительно интересных разновидностей вооружения, которые не обеспечат вам особого преимущества, но при этом позволят видоизменить геймплей. CanPickupX — может ли он подбирать данное оружие (1 — да, 0 — нет). Никто не запретит вам вооружить десантника Харрисона (за него вы играете в "человеческой" кампании) оружием хищника. А хищника — оружием чужих. Хищный чужой в человечьей шкуре... против мутировавших, чудовищных врагов, непобедимых для обычного игрока. Вот — наша цель. И мы подошли к ее достижению. Боеприпасы для умерщвления Далее размещается два блока, отведенные под характеристики боеприпасов к различным видам оружия. Первый из них зовется AMMOPOOL. Вот что он может нам предложить: PickupIcon — иконка со схематическим изображением данного типа боеприпасов. MaxAmount — максимальное количество амуниции такого типа, которое может таскать с собой ваш герой. DefaultAmount — количество патронов, содержащееся в одном комплекте данных боеприпасов. Во втором блоке — AMMO — собраны следующие параметры: InstDamage — основное повреждение, наносимое данным видом патронов. Актуально. InstDamageType — тип основного повреждения (от 0 до 28). Например, 2 — горение, 7 — взрыв, 8 — заморозка, 9 — отравление ядом и т.п. (полный список возможных значений с пояснениями ищите в начале блока после слов "Here is a list of all valid DamageTypes"). Здесь тоже можно разнообразить. Пояснений не требуется — все понятно. AreaDamage — побочный ущерб, причиняемый данным видом патронов (зависит от того, в какую часть тела атакованного субъекта попала пуля). AreaDamageType — тип побочного урона. AreaDamageRadius — радиус поражения. AreaDamageDuration — продолжительность (в секундах) действия побочного повреждения (чем выше, тем сильнее действие). ShellCasingDelay — время (в секундах), которое требуется, чтобы зарядить оружие
данным видом патронов. MakeBubbleTrail — данный параметр определяет, будут ли образовываться пузыри, если вы, находясь под водой, выстрелите данным типом патронов. Оружие умерщвления В блоке WEAPON, который является заключительным, вы обнаружите набор характеристик, посвященных различным орудиям убийства. Icon — иконка со схематическим изображением ствола. Pos — расположение ствола на экране. Укажите здесь его координаты соответственно по осям X, Y и Z следующим образом: <X, Y, Z>, где вместо букв X, Y и Z должны присутствовать числовые значения. PVModel — модель оружия. SelectSnd — звук, раздающийся, когда вы (или любой другой субъект, вооруженный данным оружием) переключаетесь на данное оружие. DeselectSnd — звук, дающий знать, когда вы переключаетесь с данного оружие на какое-нибудь другое. CrosshairImage — прицел, который красуется на экране, когда вы вооружены данным орудием убийства. CrosshairScale — величина прицела. Melee — тип оружия: 1 — оружие ближнего боя, 0 — дальнобойное. SpeedMod — влияние веса оружия на скорость передвижения вооруженного им персонажа. При значении, равном 1, влияние отсутствует, а при 0.5 герой делается медлительнее ровно в два раза. Если подставить сюда значение, превышающее единицу, скорость персонажа будет возрастать. Конечно, сложно представить себе оружие, которое бы ускоряло вооруженного им субъекта, но поверьте мне — такое возможно. По крайней мере, при наличии богатой фантазии... CacheInMP — доступен ли этот вид вооружения в многопользовательском режиме игры (1 — нет, 0 — да).
Хищник с миссией чужого Важную роль играет файл Missions.txt, с помощью которого вы можете изменить порядок прохождения миссий в любом эпизоде. Кампании, где вы играете за чужого, соответствует раздел CampaignAlien, "человеческой" кампании — CampaignMarine, и "хищнической" — CampaignPredator. Под каждую миссию в любом из этих разделов отведены параметры MissionStartX, MissionNameX и MissionDescX, где X — порядковый номер миссии, о которой идет речь (нумерация начинается с нуля). Поскольку все игровые эпизоды являются семиуровневыми, в каждом разделе имеется по семь таких характеристик. Чтобы поменять местами две миссии (в том числе и из разных кампаний), поменяйте друг с другом значения соответственных параметров. Например, если вы задались целью сделать шестую миссию одного из эпизодов, скажем, второй, идите в нужный раздел и найдите там характеристики MissionStart2, MissionName2 и MissionDesc2. Присвойте им соответственно значения параметров MissionStart6, MissionName6 и MissionDesc6. При желании вы можете удлинить любой эпизод, добавив в него новые миссии из другой кампании и присвоив им соответствующие порядковые номера.
Новая доктрина для AvP2 Теперь, когда вы ознакомились со всеми основными игровыми настройками, пора начинать вносить изменения. Создавайте супергероя, представляющего собой гибрид, который соединяет в себе силу и зрение хищника, огромный арсенал оружия человека и паразитические способности чужого. Потом открывайте файл AIButes.txt и готовьте реальных противников. Вслед за этим обращайтесь к файлу Weapons.txt и изменяйте оружие до неузнаваемости путем корректировки значений у ряда параметров. После завершения необходимых манипуляций над файлами, находящимися в одном из архивов, запакуйте обратно его содержимое. Для этого запустите файл lithrez.exe с параметрами lithrez.exe c A B, где A — полное имя архива, в который вы хотите произвести запаковку, а B — путь каталога, который вы хотите упаковать (например, lithrez.exe c AvP2l.rez C:\Games\Aliens vs Predator 2\Rez). Дальше... А дальше вы окажетесь в совершенно другой игре, которая превосходит все виденное вами до сих пор. Вы совершили глобальное изменение Aliens vs. Predator 2. Вы погружаетесь в мир, в котором никто прежде не бывал. Мир, где не ступала нога человека, чужого или хищника. И не ступит. Так как уже не существует ни человека, ни чужого, ни хищника. Им на смену пришел ХИЩНЫЙ ЧУЖОЙ В ЧЕЛОВЕЧЬЕЙ ШКУРЕ. Кстати говоря... будет желание — отправляйте подвергнутые преобразованию файлы, которые *.txt, нам в редакцию. Например, на адрес editor@igromania.ru. И если нам понравится то, чего вам удалось достигнуть, то ваше творение предстанет на следующем компакте журнала в “Игровой зоне”. И мир, созданный вами, откроется для всех. Удачи!
1052 Прочтений • [Aliens vs. Predator 2] [19.05.2012] [Комментариев: 0]