В "Игромании" №12 за прошлый год вы могли прочесть об "Искусстве Волшебства", первой западной ролевой системе, локализованной в России (зарубежный вариант широко известен как Ars Magica). Сейчас она уже повсеместно продается в крупных книжных магазинах, через Интернет и — даже! — через "Игроманию".
Будучи первой фэнтезийной ролевой игрой на русском языке, "Искусство Волшебства" вызвала гигантский интерес, и не только среди исконных поклонников настольных ролевых систем, но и среди тех, кто только приходит в мир некомпьютерных ролевок. Вполне достойный повод, чтобы получить дальнейшее освещение на страницах "Игромании".
Американский аналог, Ars Magica, пользуется широчайшей популярностью в первую очередь благодаря оригинальной магической системе.
Во-первых, волшебники в "Искусстве Волшебства" не ограничены маной или слотами для запоминания заклинаний, как это сделано в большинстве игр. Во-вторых, магам необязательно разрабатывать, заучивать и переписывать заклинания, так как каждый чародей с ходу может проколдовать практически любой волшебный эффект, формулируя текст заклинания в зависимости от ситуации.
Как умудрились разработчики реализовать настолько свободную магическую систему, как она вообще может функционировать на практике? Задача настоящей статьи — ответить на данный вопрос. Дисциплина прежде всего Каким бы оригинальным ни был эффект заклинания, его можно систематизировать и загнать в жесткие рамки. По крайней мере, к этому стремится магическое ядро любой фэнтезийной среды. За 30 лет существования
жанра появились десятки способов классификации заклинаний: по стихиям, по "цветам", по линии добро-зло...
В "Искусстве Волшебства" систематизация магии достигла "научного" уровня: любой эффект описывается двумя магическими дисциплинами, точнее, техникой и формой.
Техники определяют основные виды действий, которые проводятся с помощью магии, а формы — природные материалы, на которые действует магия. Всего имеется 5 техник (обращение, постижение, разрушение, созидание, управление) и 10 форм (вода, воздух, земля, огонь, твари, травы, дух, плоть, иллюзия, метамагия). Их комбинации дают 50 категорий, и любой магический эффект всегда можно приписать к одной из них.
Например, банальный файерболл в этой системе будет относиться к Созиданию Огня, а контроль разума — к Управлению Духом. Наиболее интересными с игровой точки зрения являются манипуляции с существующими магическими эффектами, которые приписаны к форме метамагии. Так, detect magic подпадет под категорию Постижение Метамагии.
Для каждой из 15 дисциплин любой маг имеет числовой параметр, показывающий, насколько далеко он продвинулся в ее освоении. Что бы такого колдануть?
Главной изюминкой "Искусства Волшебства" является возможность проколдовать заклинание с любым эффектом без предварительной подготовки (т.е. разработки, заучивания и т.п.). Это означает, что игрок-маг может в любой момент заявить: "А я хочу, чтобы произошло вот такое вот действие!" и подробно описать желаемый эффект только что измысленного им произвольного заклинания. И в рамках мира считается, что заклинание проколдовано. Хаос,
беспредел?
Вовсе нет. Допустим, вы — молодой волшебник, полагающий себя Казановой и Брэдом Питтом в одном теле, и решили соблазнить понравившееся существо противоположного пола. Для этого вам необходимо возбудить в ней влюбленность в свою коварную персону. По эффекту мы попадаем в категорию Созидание Духа. Открываем данную категорию в руководстве "Искусства Волшебства" и ищем в рекомендациях эффект, сходный с искомым ("пробуждение эмоции в чужом разуме" вполне подойдет). Данный эффект имеет 15-ю ступень. Именно! — как и в других игровых системах, заклинаниям здесь присваиваются ступени, и чем мощнее заклинание, тем выше ступень и тем сложнее его проколдовать.
Дабы заклинание сработало успешно, игрок-маг бросает игральную кость d10 и прибавляет к результату свои параметры интеллекта и обеих задействованных дисциплин (это именуется броском на заклинание). Итог делится на 5, и если получившееся число равно или превышает искомую ступень заклинания, то последнее считается проколдованным. Если нет — время потрачено впустую. Для нашего эффекта бросок на заклинание должен быть не менее 50-60, что для юного мага вряд ли реализуемо. Облом? Еще нет. Преимущество системы в том, что мы можем сами варьировать требуемую ступень. Итак: займемся увеличением наших шансов.
"Пробуждение влюбленности" по умолчанию длится до следующей зари. Так неужели мы не справимся с тем, к чему стремимся, за несколько минут?.. Изменение длительности снизит искомую ступень на 5, с 15 до 10. Уже прогресс.
Зона и дальность действия заклинания по умолчанию тоже выставлены на минимум. Тогда постараемся усилить эффект более заметными магическими жестами и громким голосом (это добавит 2 очка к нашему броску на d10). Правда, не рекомендуется очаровывать жертву, показывая на нее пальцем и крича "Люби меня, люби!", — но можно и рискнуть, ради любви к искусству.
Наконец, мы можем задействовать еще два ресурса. Жизненные силы нашего организма способны усилить заклинание, и если мы потратим одну степень бодрости, то итог броска на заклинание будет делиться не на 5, а только на 2. И еще мы можем присовокупить к колдовству чистую магическую энергию (что-то вроде маны, накопленной в волшебном веществе или предмете; правда, этот ресурс крайне ограничен, и иногда его поиск становится сюжетом для всего приключения). Каждая единица энергии добавит к броску на заклинание 5 очков.
После подобных изменений для успеха заклинания достаточно, чтобы сумма характеристики интеллекта и параметров обеих дисциплин у мага равнялась всего 13 (вместо прежних 60)! Если же она будет равна 4-10, то нам придется полагаться на волю случая, бросок d10. Итог: у бедной девушки осталось до смешного мало шансов избежать коварного соблазнения. Сделать хотел грозу...
Как балансируется сила магов в игре? Во-первых, иногда при колдовстве случаются провалы (неоднократное выпадение 0 на d10), приводящие к катастрофическим последствиям для мага, причем чем более сильное заклинание колдовалось, тем страшнее провал. Так что следует семь раз подумать, перед тем как смещать магией земную ось. Во-вторых, наиболее могущественные эффекты требуют проведения долгих и дорогих ритуалов. В-третьих, многие персонажи в игре обладают сопротивляемостью к магии.
На такой механике и строится Герметическая традиция, магическая наука Мифической Европы. Я изложил лишь ее основы, не упомянув ни о магических вещах, ни о записанных заклинаниях, облегчающих колдовство, ни о работе в мастерской. Впрочем, сказанного достаточно, чтобы оценить глубину проработки волшебной науки в этой игре и то, как она организована. Остальное лучше уже смотреть на практике.
В дальнейшем на страницах "Игромании" мы планируем размещать статьи с разъяснениями и рекомендациями по игре в "Искусство Волшебства". А на практике попробовать себя в роли мага и обучиться азам системы можно в клубе "Лабиринт", где по ней проводятся игровые сессии. Официальный сайт игры: www.rolemancer.ru/iv.
662 Прочтений • [Магическая наука в Искусстве Волшебства] [19.05.2012] [Комментариев: 0]