База дрейлов. Кругом одни членистые ноги, панцири и хелицеры с педипальпами. Имя разработчика Dark Planet ничего не скажет новичку. Да и бывалые геймеры лишь задумчиво почешут в затылке — и вряд ли смогут назвать хоть одну игру от Edgies. Между тем, эти шотландцы (офис компании находится в Эдинбурге) искренне считают себя ветеранами индустрии. Начинали они еще в 1989-м, делая игры для восьмибитных приставок. Потом Edgies переметнулись на "Амигу", а следующей платформой для их разработок стали консоли Jaguar и Playstation. Часть команды занималась не только играми, но и написанием под заказ движков и утилит. Исполнительный директор Edgies Дэвид Вайтмен с гордостью вспоминает, что компания поставляла свои программные модули даже в Японию, которая всегда славилась высокими требованиями к технологиям. Взяться за созданиеDark Planet, как водится, разработчиков побудила неудовлетворенность текущим положением дел в RTS-жанре. На протяжении многих лет они играли в стратегии и в каждой находили какой-нибудь изъян — то полигоны кривые, то интерфейс не тот, то концепция трещит по швам... Вот и задумали ребята порадовать нас стратегией собственной ковки, такой, чтоб без сучка и задоринки. Трое в лодке Игра рождалась мучительно. Это видно хотя бы по частой смене названий. В разные времена игра звалась то Solar, то Natrolis, а на прошлогодней Е3 проект был представлен публике под кодовым именем The Awakened. Дэвид уверяет, что все это были рабочие названия, в круговорот которых попадает каждая игра, пока находится в разработке. Сейчас, когда дело близится к выходу бета-версии, игра наконец обрела устоявшееся название. Как видите, тот, кто его придумал, не слишком утомлял себя оригинальными измышлениями... Сценаристы, придумывая предысториюDark Planet, тоже не бились в творческих муках. Они просто взяли сюжет из методички по созданию игр и поменяли в нем имена собственные. Получилось вот что. На теплой, поросшей
Кристаллы и газ. Где-то я уже видел такое... тропической растительностью планете Натролис жили сорины — раса разумных ящеров. Это была раса с богатыми военными традициями, уже давно ни с кем не воевавшая. И вот, когда тоска соринов по масштабной войне достигает апогея, на планету прибывают колонисты — наши коллеги по человечеству. Они не планировали воевать. Их интересовали "красные" кристаллы, представлявшие огромнейшую ценность в качестве богатого энергией ресурса. Что интересно, сорины плевать хотели на эти кристаллы, так как не умели извлекать из них энергию. Но... стало за державу обидно, что ли. И началась война. Но ни люди, ни сорины не подозревали, что их конфликт недолго останется двусторонним. Разбуженные шумом, лязгом и взрывами, на поверхность планеты выбрались дремавшие в гибернационном сне дрейлы. То была раса насекомых, для которой любая посторонняя живность представляла... исключительно гастрономический интерес. А если для того, чтобы сытно покушать, требовалось сперва хорошенько повоевать, так это было даже и лучше: чем больше затрачиваемые усилия, тем выше аппетит. Эх... знали бы Blizzard, что наделали они тогда, в начале 98-го года, выпустив StarCraft. Теперь ни в одной RTS нет и не будет старой доброй двухрасовой системы — в какую песочницу ни глянь, везде копошатся три (а нередко и четыре) биологических вида, причем, заметьте, различающихся совершенно, просто до неправдоподобия! Конечно, это не зерги, терраны и протоссы, нет, что вы, как вы могли подумать! Это совершенно другие расы. Вот только наладить четкий баланс между враждующими сторонами способен далеко не каждый разработчик. Если он не кладет StarCraft на ксерокс, конечно. Однако шотландцы, как выяснилось, решили идти в обход. Поглядите, мы такие разные! Удержаться от заявлений про "уникальность рас,
Сорины жгут костер, и дым от него уходит по направлению ветра. их юнитов, технологий и стратегий" Дэвид, разумеется, не смог. Передаю дословно: все три расы уникальные, их юниты, технологии и стратегии тоже. Что, впрочем, и неудивительно. Сорины — типичные воины из миров фэнтези. Вооружены мечами, топорами и копьями. У них есть жрецы, умеющие кастовать молнии и файерболы. Сорины сильны в ближнем бою, но не умеют воевать на расстоянии. Люди — ну, они люди и есть. Везде одни и те же. Высокие технологии, пехотинцы с джетпаками, танки, артиллерия и роботы. О том, что представляют собой дрейлы, не догадались только самые маленькие. Это близкие родственники зергов, ребята. Здания дрейлов — живые организмы. Их "солдаты" умеют летать, рыть норы и плеваться кислотой. А убитых/плененных врагов, в соответствии с сюжетной фабулой, они помещают в специальные коконы. Оставляют, так сказать, на обед. Само собой, разработчики "уделяют много внимания балансу". А что им еще остается делать? Попробовали бы они не уделять. Edgies не только стараются тщательно сбалансировать расы, но и добиться того, чтобы стратегии при игре за каждую их них действительно различались. И более того — чтобы игроку от карты к карте приходилось вырабатывать новые стратегии,
А сейчас, видимо, стоит безветренная погода. придумывать новые тактические приемы. Дэвид говорит, что тактика, отлично работавшая в одной миссии, в следующей может оказаться провальной. Таким образом, игре всегда найдется чем удивить игрока. По крайней мере, дизайнеры прикладывают к этому все усилия. Среди возможных миссий была названа, к примеру, осада вражеского укрепления, расположенного на холме. Если игрок будет просто накатывать на холм волны юнитов, он ничего не добьется — все его войска будут истреблены еще у подножия. А вот грамотная атака сразу с нескольких сторон да с привлечением летающих юнитов может решить исход дела в пользу нападающих. Тузы в рукавах Edgies За время работы в индустрии Edgies настольно понаторели в написании движков, что за эту часть игры можно не опасаться — все будет выполнено на высшем уровне. Движок Dark Planet включает в себя два модуля. Один — для рендеринга; благодаря ему на экран выводятся живописные ландшафты Натролиса. Это не просто поле боя, но живая планета. Там деревья покачиваются от ветра, а по речкам и озерам бежит мелкая рябь. В морях и на суше живут диковинные твари, которые рождаются, размножаются, стареют и умирают, между делом охотясь друг на друга. Солнце восходит и заходит, и тени изменяют свою длину в зависимости от положения светила на небосводе. В непогоду сверкают молнии и идет дождь, превращая землю в хлюпкое месиво — а это затрудняет передвижение юнитов. Огонь порождает дым, и он рассеивается ветром. Второй модуль — логический. Он отвечает за действия юнитов, к
примеру, за соблюдение строя при наступлении и грамотный pathfinding. От того, в какую формацию вы построите свои войска, будет зависеть эффективность их действий. У каждой расы есть свои, уникальные формации; кроме того, вы можете создавать собственные. Независимо от формации, юнитам можно отдать приказ уплотниться или рассредоточиться, в зависимости от текущей тактической задачи. В случае крупных потерь юниты сами перестраиваются, соблюдая заданную вами формацию до тех пор, пока это позволяет их количество. В интерфейсе игры реализован ряд новаторских решений. Скажем, целью для атаки может быть не только вражеский юнит или строение, но и... квадрат земли, на котором по указанию игрока его армия будет уничтожать все живое. Или не просто квадрат земли, а выбранные игроком вражеские здания и юниты. На вопрос о мультиплеере Дэвид совершенно верно ответил, что многопользовательская игра определяет срок жизни любой RTS. Сделали хороший мультиплеер — стратегия живет долго и счастливо. Схалтурили — она умирает вместе с окончанием последней сингл-миссии. Edgies работают над мультиплеером решительно и упорно, собираясь ввести несколько нестандартных режимов игры. В качестве примера приводится режим Domination, где противники сражаются за контроль над некими "крепостями" и побеждает тот, кто, удерживая за собой эти крепости, набрал больше очков. Второй необычный режим — Assault. В нем каждый из оппонентов получает определенное количество стартовых ресурсов. Задача — победить за определенное время. Видно, в Edgies не только любят стратегии, но и балуются временами в Unreal Tournament...