Неужели она с обеденного стола подсвечник свистнула? Мешок Санта Клауса в этом году оказался дырявым, и масса игр, выход которых сначала планировался к Рождеству — Morrowind, Dungeon Siege и прочие, — из него выпали, чтобы быть перенесенными на следующий год. Созданная по правилам третьей редакции AD&D многопользовательская RPG Neverwinter Nights стала одним из самых ожидаемых, но увы, несостоявшихся подарков. Проект оказался "трудным ребенком", а большой объем работ — отнюдь не единственной проблемой. Как поссорились Иван Иванович с Иваном Никифоровичем "Причем тут Гоголь?" — спросите вы. Притом, что произошло событие, столь же маловероятное, как полный разрыв отношений между человеческой половиной кентавра и его же задней лошадиной частью. Союз нерушимый, в котором ранее трудились над NWN канадская фирма BioWare и американская Interplay, рухнул. Напомню, что ранее это сотрудничество дало миру такие отличные игры, как Baldur's Gate, Baldur's Gate II и Icewind Dale. Итак, на сайте BioWare появилась информация о расторжении договора с Interplay. Никаких комментариев о причинах я так и не нашла — BioWare ссылается на невозможность предоставления информации из-за юридических ограничений. Несмотря на это, разработчики продолжают утверждать, что срок выхода игры — начало 2002 года — остается прежним. При этом BioWare работают и над NWN, и над игрой Star Wars: Knights of the Old Republic, и над несколькими другими, еще не объявленными проектами. Крис Пристли, контролер качества BioWare, подтвердил, что им приходится работать с утра и до ночи, чтобы выдержать график. Хотя он и шутит, что, мол, "неплохо сидеть в офисе в холодные эдмонтонские ночи", возникают некоторые опасения. Скорее всего, сверхурочные работы означают, что и последний объявленный срок выхода игры — начало 2002 года — не будет выдержан. Проверить, пойдет ли у вас NWN, можно уже сейчас
Шикарные тени! Интересно, а можно будет ткнуть монстру факелом в глаз? Пока проект, нервически подергиваясь, ползет из последних сил к финишной ленточке, разработчики неустанно делятся новыми подробностями, подогревая тем самым интерес к игре. Не далее как 12 декабря прошлого года помощник продюсера игры Дерек Френч провел конференцию с будущими игроками на сайте www.nwnights.info. Выбор места конференции говорит о том, что домен info успешно набирает обороты. Появилась новая информация о системных требованиях. "Главное требование к компьютеру для игры в NWN — это полная поддержка OpenGL. Сейчас большая часть игр использует драйверы Direct 3D, но вы можете проверить, поддерживает ли ваш компьютер OpenGL. Для этого запустите Half-Life в OpenGL-режиме или Quake 2 или 3 (тоже в OpenGL). Если игры работают, то Neverwinter Nights должна идти на вашей машине, причем это касается и самой игры, и редактора уровней" , — сообщил Френч. Кроме того, Френч подтвердил, что сервер многопользовательской игры будет сам подгружать на компьютеры игроков нужные моды — никакая ручная загрузка не понадобится. Это важно, так как основная отличительная особенность NWN — проектирование собственных миров, и их описание должно поставляться игрокам наиболее удобным способом. Разработчики обращают особое внимание на то, чтобы объем загружаемой информации об уровнях был минимальным — это обеспечит быстроту их подгрузки. "Если Вы хотите скачать с сервера уровень, чтобы играть в него в одиночку, — то это будет лишь несколько текстовых файлов и, возможно, особые звуковые файлы — и все. Для игры же на сервере скачивать ничего не надо, поток данных направляется сервером на компьютер игрока автоматически", — поведал Френч. Он рассказал также, что на сайте компании будут выкладываться single-player уровни. Процедура их установки тоже будет одношаговой и максимально простой — проще, чем скачать и распаковать zip-файл. Новые подробности личного плана Кроме сведений технического плана, разработчики продолжают давать дополнительную информацию о качествах и талантах наших будущих альтер-эго.
Видимо, одно из заклинаний самоусиления. Джей Ватаманюк (ну и фамилия! так и хочется называть его — "товарищ Ватаманюк" — прим. ред.), PR-менеджер BioWare (явно родственник разработчика игры, которого зовут Престон Ватаманюк) сообщил, что герои смогут использовать несколько способностей одновременно. Так, воры смогут и подкрадываться, и искать ловушки, то есть сразу использовать способности active search и stealth. Это один из примеров того, что даже при точном следовании правилам третьей редакции AD&D у разработчиков остается свобода в интерпретации этих правил. Он же сообщил, как действует способность Animal Friendship. Оказывается, это просто summon (созывание), позволяющее призывать в компаньоны разных зверей. Впрочем, гейммастеры в своих собственных мирах смогут изменить это правило — настройка некоторых параметров (к ним относится и репутация) целиком зависит от авторов новых уровней. Появились новые сведения о редакторе уровней. Ватаманюк сказал, что будет подготовлено большое количество "декораций" для оживления уровней — это приятные штучки вроде скелетов, трупов и других радующих глаз предметов. Редактор допускает создание весьма сложных моделей поведения без программирования собственных функций. Например, можно спрятать в "невидимых" областях уровня около темных аллей воров, которые будут атаковать только по ночам — и атаковать не кого-нибудь, а исключительно одиноких персонажей. Вопрос: что могут противопоставить такому коварству гейммастера игроки? Ведь на вора с радаром нужен, по крайней мере, кошелек с гранатой. Редактор будет поставляться с контекстной системой помощи — не менее развитой, чем в "серьезных" средах программирования. Так как планируется создавать большие уровни, много внимания уделяется экономии машинных ресурсов. Уже решено, что графические образы невидимых на экране монстров не создаются и не занимают память видеокарты. Также ведется оптимизация по уменьшению объема "сценарных образов", описывающих, что это за монстр, где он находится, как себя ведет, что собирается делать и т.д. * * * Конечно, все эти подробности интересны, а оптимизм разработчиков обнадеживает. Но зимние ночи в России еще холоднее и длиннее, чем в далеком Эдмонтоне, и приятно было бы коротать их за хорошей игрой с подходящим ко времени и месту названием. Как известно, лучше синица в руках, чем журавль через три года.