В девятом номере “Мании” прошлого года освещался интересный вопрос создания собственных РПГ. Тогда в редакцию пришло довольно много писем с просьбами рассказать побольше о создании собственного ролевого мира. И велико было желание тут же пустить еще несколько статей на тему в журнал. Но мы вовремя остановили этот свой порыв, удержавшись от публикации чисто “ролевых” материалов в нескольких номерах подряд. Ведь не все же делают ролевки. Но настало время, когда мы уже достаточно внимания уделили играм других жанров, и пришла пора снова вернуться к RPG. Предлагаем вашему вниманию поистине монументальный по количеству ценной информации труд... Миниатюрную Библию создателя компьютерной ролевой игры. В двух статьях (возможно, будет и третья часть, но после небольшого перерыва) мы постараемся осветить весь теоретический базис, которым следует запастись любому создателю ролевки. Вместе с выходом второй части статьи в бумажном — в журнале — варианте мы поместим на наш компакт все статьи “Самопала”, так или иначе связанные с созданием ролевых игр. Вкупе все это составит мощнейшую подборку теории и практики для всех желающих попробовать себя на поприще создания компьютерных RPG. От многих предыдущих текстов “Самопала” данную серию статей отличает неординарность подхода к изложению материала. Все рассмотренные аспекты гейммейкерства подкреплены наглядными примерами из реальных игр. Также рассмотрены такие тонкости, как взаимодействия ролевого сюжета и структуры игрового мира — того, что многие называют “голой теорией” — с тем, что обычно принято понимать под “практикой” — физикой игры. Несколько, казалось бы, очевидных вещей, о которых забывают практически все — даже именитые — разработчики компьютерных ролевок. Последнее, что хотелось сказать перед тем, как вы начнете читать саму статью. Данный материал обладает очень высоким уровнем читабельности, а содержащаяся в нем информация будет интересна не только разработчикам игр, но и простым геймерам, которые после прочтения смогут взглянуть на любимые ими игры с иного ракурса. К истокам Прочитав предыдущую статью (см. девятый номер за 2001 год), вы уже вполне смогли бы создать неплохую Action/RPG. Однако ролевая система, статсы и игровой движок — только вершина айсберга. Если вы жаждете большего (минимум — всенародной известности, максимум — всемирной любви), стоит задуматься и о таких важнейших для РПГ вещах, как игровой мир, сюжет, квесты и диалоги. В конечном счете, именно великолепная реализация этих составляющих и выделяет настоящую РПГ из серой массы подражателей (к коим я с легким сердцем отношу и приснопамятную Diablo). Что я понимаю под хорошей РПГ? Прежде всего, это логичный и разнообразный игровой мир, который не просто заинтересует игрока, но втянет в свои глубины, заставит переживать и чувствовать по-новому, изменит взгляд на многие вещи и, в конечном счете, позволит надолго размыть границы между фантазией и реальностью, чтобы действительно жить в нем. Это интересный сюжет, который являет собой если и не верх литературного гения, то, во всяком случае, достойное обоснование вашего виртуального существования в игровом мире, ваших помыслов и поступков, ваших нужд и надежд. Это глубокие и продуманные квесты, всегда логичные и хитро вплетенные в канву игрового мира. Это осмысленные диалоги, которые вам будет приятно читать или слушать (а не прокручивать в скуке, как, увы, приходится сейчас делать во многих РПГ), которые не будут противоречить концепциям и реалиям игрового мира и будут обладать достаточной логической достоверностью. Если все это встретится в одном месте и в одно время, надежно обоснуется в головах сценаристов, художников и дизайнеров и найдет реальное воплощение в готовой игре — это и станет триумфом ожиданий закоренелого любителя ролевых игр. А сама игра сольется с вечностью, ибо надолго поселится в сердцах многочисленных ценителей и обожателей (заодно осчастливив создателей игры чистой и сверкающей струей денежек — это я так, о бренном).
Arcanum: нелепое сочетание - воины-герои, эльфы и... инопланетные (или инопространственные?) пришельцы в одном флаконе. Это придает игре своеобразный шарм, но напрочь лишает той самой магико-технической атмосферы, которую пытались создать авторы. Если хотите экспериментировать с игровыми концепциями - помните, что несуразные миксы не пойдут игре на пользу. Игровой мир Любая игра (не только РПГ) начинается с создания игрового мира — той вселенной, где будут происходить все игровые события, и того базиса, на котором будет основываться сюжет. Даже если действие игры происходит в реальном мире, в наши дни (хотя это очень редкий случай), игровой мир вам создать придется. Парадокс? Вовсе нет, ведь игровой мир — не только материальный плацдарм для игры, но еще и психологическая и атмосферная основа. Например, Fallout — постапокалиптический мир, в котором толпы мутантов и военные базы Анклава — суровая реальность. Но это всего лишь обертка, а не полноценный игровой мир. А суть игрового мира состоит в атмосфере обреченности и духовного упадка, морального разложения и ощущения безысходности, в котором видимое процветание и благоденствие Города хоть и является исключением, но подтверждает общее правило. Вы спросите: “А разве может быть иначе? Ведь окружение задает и атмосферу”. Не совсем. Представьте альтернативный распорядок сил: та же радиоактивная пустыня, тот же милитаристический Анклав, те же толпы разбойников-мутантов — то есть те же декорации... Но! Процветающий и благоденствующий Город, центр наук и искусств, желанное место для муз, сосредоточение разума и мудрости, оставшихся после Катаклизма. Кварталы, заселенные не трапперами и не сборщиками мусора, а музыкантами, художниками, учеными, изобретателями. Мощное кольцо из фортов, обороняющееся от ужасов Пустыни, постепенно отгрызающее у нее и оживляющее все новые и новые территории. Может такое быть? Конечно, может! Антураж тот же, декорации те же, однако как разительно отличается эта картина от того, что нам поведали создатели Fallout! Отсюда приходим к первому правилу построения игрового мира: для игры должна быть определена атмосфера, то есть общая психологическая и мотивационная база мира. Атмосфера должна накладывать отпечаток на все объекты и всех персонажей в игре. И, главное, атмосфера должна быть напрямую связана с игровым сюжетом. Желательно, чтобы сюжет как раз и являлся своеобразной “вводной” для игрока, рассказывая не только об истории мира, но и раскрывая игровую атмосферу (помните, как мастерски была показана атмосфера всеобщего упадка в начальных роликах того же Fallout?). Я вижу мир — так Игровой мир должен быть логичен. Как бы он ни был лихо закручен и безумен, как бы его законы ни отличались от законов нашего мира, все равно он должен жестко подчиняться внутренней игровой логике. Например, у нас есть мир, состоящий из двух бесконечных плоскостей, параллельных друг другу. Каждая из них имеет определенный уровень гравитации. И там и там живут люди, воюют и основывают королевства, воюют и изучают окружающий мир, воюют и... В общем, делают все то, что постоянно делаем и мы. Само существование этих двух плоскостей с точки зрения современной физики —
DeusEx - замечательная игра, к которой авторы в виде довеска присобачили подшивку местных газет за лет эдак несколько. Жаль только, что их никто так и не прочел. Пусть это будет вам уроком, господа разработчики: нервы игрока превыше всего. нонсенс. Однако мир живет по другим законам. Пусть будет так. Однако взбрело людям в голову перемещаться с одной плоскости на другую. И подумали они, что если высоко подпрыгнуть, то притяжением соседней плоскости тебя “перетянет” на противоположную сторону. Сделали “прыгалки” и “места мягкого приземления” и начали тихо-мирно путешествовать туда-сюда. Но это противоречит внутренней логике мира! Гравитация существует и оказывает притягивающее влияние на людей, так? А на стыке гравитационных полей, как раз посередине между плоскостями, новоявленных путешественников должно разорвать на куски! Это пример одной из недоработок и внутренних логических противоречий. “Однако причем здесь сюжет и игровой мир? — спросите вы. — Это ведь игровая физика”. Но игровая физика как раз и является здесь одной из основных особенностей (вспомните, во скольких РПГ нереальный мир, но совершенно реальная по нашим меркам физика), а значит, имеет полное право включаться в концепцию игрового мира. Я привел в качестве примера именно физическую “нестыковку” потому, что остальные виды логических ошибок — психологические и социальные — неимоверно сложнее. Поэтому концепт игрового мира перед окончательным утверждением следует показать постороннему человеку — наверняка он найдет много огрехов. Вы же эти огрехи не заметите по той простой причине, что сами мир и создавали, а значит, с самого начала в нем некомпетентны. Есть интересная идея, чтобы концепт игрового мира и сюжет создавали два разных человека. Тогда удастся избежать многих фактических ошибок, однако может пострадать геймплей, ведь фраза о том, что один программист вряд ли сумеет разобраться в коде второго, вполне применима и к сценаристам. Игровой мир должен быть хотя бы немного интерактивен. Причем речь идет не о банальной “вседозволенности” вроде разрушаемости обстановки. Это больная тема современных игр, полностью решить которую в данный момент не представляется возможным. Пусть каждый разработчик сам для себя решает, следует ли ему реализовывать возможность сидеть на любом стуле и класть что угодно на любой стол. Это проблема программистов, а не сценаристов, вот пусть и отрабатывают свой хлеб. Стоит задуматься о целесообразности такой реалистичности: да, на стол можно сесть. Да, стулом можно кинуть в кого-нибудь, но так ли уж это нужно и важно? Если такая “свобода” не окажет существенного влияния на геймплей, можно бросить свои усилия на что-нибудь более продуктивное. Ведь примеров из жизни, когда игра дает массу интересных оригинальных возможностей, не обладая “дизайнерской” интерактивностью (при первом взгляде на такие игры говорят “ничего из себя не представляет”), — масса. Я же имею в виду иную интерактивность — интерактивность социальную и экономическую. Поясню на примере. Опять вспомним Fallout 2. Когда мы потрошим завод наркобарона в Нью-Рено и забираем Майрона (ученого-гения, создавшего Джет — самый популярный вид наркотика в игре), никто на это не обращает внимания! Казалось бы, разрушение единственного (!) завода по производству Джета должно резко взвинтить на него цены, а вскоре привести к его полному исчезновению. Ничего подобного! Ничего не изменяется. Даже в доме самого наркобарона нас встречают с таким же высокомерным презрением, хотя должны были бы разорвать на куски. Это пример грубого и неправильного подхода к социальной модели (видите — столь любимый мной Fallout тоже не идеален). Кстати, социальная модель в Fallout все же присутствует, но в очень слабом виде. А разработчики — так Рассмотрим этот пример со стороны разработчиков. Игрокам хорошо — они могут восторгаться красотами, которые воссоздались за считанные дни, и не обращать внимание на мелочи, которые отрабатывались годами. Но если этих мелочей не будет — игрок их отсутствие сразу же заметит и начнет грозно рычать и кидаться помидорами. Как же реализовать адекватную социальную и экономическую реакцию на действия игрока? Увы, в данный момент абсолютной панацеи не существует. Самый примитивный и трудоемкий, но между тем и самый простой способ состоит в том, чтобы разработчики заранее продумывали все возможные ветви поведения игрока и писали скрипты соответствующих реакций “окружающей среды”. Для простых случаев осуществить это не слишком сложно. Ситуация с наркобароном в примере прямо-таки плавает на поверхности — реализовать адекватное подорожание, а то и исчезновение Джета, а также адекватную агрессию самого наркобарона очень просто. Даже удивительно, почему такую очевидную реакцию не реализовали создатели Fallout. Что ж, всем нам свойственны ошибки. А вот для более сложных ситуаций (даже тесное взаимодействие персонажей в пределах одного города) это сделать почти невозможно. На отлавливание таких социальных просчетов времени уйдет гораздо больше, чем на создание всей остальной игры. И, опять же, никто не застрахован от ошибок, даже доблестные армады бета-тестеров.
Вот интересный пример смысловой несуразицы в так горячо любимом мной "Фоллауте". В описании к гаусс-винтовке сказано, что специальные девайсы разгоняют пулю в стволе до скорости света. Из житейского опыта в бытности киллером, а также, местами, из школьного курса физики можно припомнить, что в таком случае пуля оставляла бы в теле жертвы аккуратную маленькую дырочку. Посмотрите на эти джибзы! Один выстрел, и "разогнанная пуля" лишает оппонента половины грешного тела, оставляя приятные бордовые ошметки. Эх, лети, физика, в тартарары! Или после ядерной войны произошли ТАКИЕ изменения в устройстве нашей матушки-природы? Особенности социума Если мир вашей игры действительно сложен, имеет смысл внедрить специальную экономическую и социальную модели. Это позволит избежать “прописывания” реакций игрового мира на действия игрока вручную. Начнем с социальной модели. Во-первых, все персонажи на игровой карте должны объединяться в смысловые группы. Каждый участник конкретной смысловой группы должен обладать некоторыми признаками своей группы. Например, в городе есть банк. В банке обитают клерки и прочие конторщики, охранники и посетители. Кроме того, есть определенная масса людей, которая в этот момент проходит мимо здания банка, не имея к нему никакого отношения. Итак, выделяем четыре смысловые группы: “банкиры”, “охранники”, “посетители” и “прохожие” (“толпа”). Каждый представитель каждой группы делает определенное действие, присущее всем представителям этой группы, имеет общие с ними свойства и модель поведения. Во-первых, такое деление на группы значительно упрощает некоторые аспекты поведения NPC. Например, вместо того, чтобы прописывать конкретные действия для каждого персонажа, можно прописать общие действия всей группы. В нормальном состоянии охранники стоят смирно и смотрят по сторонам, клиенты ходят от клерка к клерку, входят и выходят, “толпа” беспорядочно идет мимо, клерки деловито снуют между столами, беседуют с клиентами или работают на компьютерах. Но между тем каждый персонаж сохраняет свою индивидуальность. Тому же безликому клерку, подчиняющемуся алгоритму группы, можно придать собственное лицо, назначить диалоги и т.д. А теперь представим себе, что в банк ворвались грабители и начали угрожать всем пистолетами. Что при этом должны делать наши группы? Охранники должны честно охранять правопорядок и ликвидировать грабителей, посетители — в панике выбегать из банка или ложиться на пол, прикрыв руками голову, клерки — в такой же панике прятаться за столами, убегать в кабинеты... А толпа на улице обязательно отхлынет от банка (впрочем, многие будут с любопытством наблюдать за происходящим с безопасного расстояния). Если все так, то получится весьма реалистичная массовка. И все эти действия не придется втолковывать каждому NPC отдельно — мы лишь назначаем общие действия всей группе и получаем шикарный эффект. Разделение на группы целесообразно не только для банального распределения действий. Оно бывает полезно также в системах “свой-чужой”. Еще один пример. Мы имеем город с четырьмя бандитскими группировками, имеющими между собой весьма сложные отношения (от “дружбы” и готовности к взаимопомощи до лютой ненависти). Кроме того, имеется служба охраны правопорядка и мирные граждане. Что будет, если игрок, прогуливаясь по улице, вдруг убьет представителя одной из группировок? Распределяем всех персонажей по группам, прописываем их взаимные отношения, и вуаля — получаем ожидаемый эффект. Прохожие в ужасе разбегаются, братки потерпевшего нападают на игрока, дружественная банда уже спешит им на помощь. Полицейские, как обычно, прибывают последними и стреляют во всех сразу, особо не вникая, кто прав, а кто виноват. Если неподалеку случайно оказался враг этой банды, он с радостью встанет на сторону игрока. Получаем потрясающий эффект при минимуме усилий. Более того, если позаботиться о сохранении коэффициентов отношения к игроку различных групп, то, придя в этот город через месяц, игрок вполне естественно обнаружит негативное отношение к себе одной из группировок и полиции. Местные жители наверняка будут его побаиваться и сторониться, а вот босс противоборствующей стороны, наверное, встретит его с распростертыми объятиями и, может быть, даже предложит работу. Естественно, время лечит раны, а значит, неплохо бы позаботиться о постепенном выравнивании этих коэффициентов отношений. Через годик-другой неблаговидный поступок игрока сотрется из памяти людей, и он снова сможет ходить по улицам этого города вполне спокойно. Впрочем, добро также имеет свойство быстро забываться, даже быстрее, чем зло. Высокая иерархия Мы рассмотрели самый простой случай разделения на группы. При более сложной модели разные группы могут также входить друг в друга и даже перекрещиваться. Если бы в предыдущем примере в составе одной из группировок был полицейский (то есть имел свойства принадлежности сразу к двум группам — к банде и полиции), ему наверняка удалось бы настроить против игрока еще и полицию. Тогда мы имеем потрясающую возможность воссоздать социальную модель не на уровне конкретного здания и даже не на уровне города, а на уровне всей игры. Выглядеть эта модель будет как иерархическая система групп и подгрупп, по которым можно легко и быстро распределить всех персонажей. Такая система при правильной организации может избавить вас от многих хлопот, связанных с программированием отношений между людьми, позволит сделать игровой мир гибким и легко изменяющимся и дать игроку ощущение реальности — то есть именно то, к чему мы стремились. Экономическая модель Перейдем к экономической модели. Тут все еще проще. Практически любой персонаж в игре является одновременно и производителем, и потребителем. Например, крестьяне производят продукты питания и потребляют хозяйственный инвентарь, одежду, мебель, технику. Кроме того, каждый персонаж в той или иной ситуации может быть продавцом или покупателем. Например, владелец оружейной лавки покупает детали и оружие, а продает только оружие (естественно, по более высокой цене). Соответственно, каждый персонаж должен обладать свойствами, отвечающими за объекты, которые он продает или покупает, потребляет (нуждается) и производит. Неплохо бы к каждому из этих свойств добавить коэффициент, который будет отвечать за активность свойства. Например, активность потребления еды у торговки на рынке — 2, активность покупки — 7, соответственно, активность продажи — 5 (хотя эта цифра может быть меньше, если торговка складирует что-либо впрок). Естественно, активность продажи хлеба у этой торговки не может сравниться с активностью продажи хлеба крупной хлебопекарней. Теперь у нас есть весовые коэффициенты, показывающие, какую лепту в общую экономическую ситуацию игры вносит каждый персонаж. Положение на начало игры мы можем принять за “экономическое равновесие”. На основании экономических показателей каждого персонажа устанавливаются цены на разные товары и услуги, степень их востребованности и показатели сбыта. По этим данным будут работать все производители, торговцы и караваны. Если определенный товар не востребован (его мало покупают), цены на него падают, и производитель сокращает темпы производства, а то и вовсе его сворачивает. Если ощущается дефицит продукции определенного вида, цены на него резко взлетают, а купцы переходят в режим спекуляции. Производители пытаются нарастить темпы производства, и постепенно все снова возвращается на круги своя. Таким образом, мы получили очень гибкую, живую и реалистичную экономическую модель. Не забывайте, что экономическая и социальная модели очень тесно взаимосвязаны, поэтому должны взаимно дополнять друг друга. Если игрок убил видного торговца, то остальные торговцы адекватно на это реагируют: сильные мира сего закрывают перед вами свои витрины или взвинчивают цены до небес, а слабые готовы отдать вам последнее, лишь бы вы убрались куда подальше. Вспомним пример из Fallout 2, который приводился в начале статьи. Если бы в игре были реализованы экономическая и социальная модели, ситуация разворачивалась бы совершенно по-другому. Итак, бесстрашный игрок сотоварищи внаглую пришел на завод наркоторговца, сровнял предприятие с землей и забрал с собой изобретателя Джета. Реакция социальной модели: так как наркозавод входит в одну смысловую группу с влиятельной семьей наркоторговца, то семья настраивается против вас весьма решительно. Вход в их квартал вам заказан — вмиг превратят в решето. Более того, дружественные наркоторговцу банды и организации также будут настроены к вам весьма недружелюбно (их агрессия к игроку тем больше, чем дружнее они с наркобароном). Простые люди, до которых слухи доходят в весьма искаженном варианте, также станут вас сторониться, ведь вы посягнули на их быт (вспомните, в Нью-Рено практически все “нейтральные” персонажи так или иначе связаны с мафией). Босс противоборствующей группировки, напротив, будет относиться к вам очень дружелюбно, и после этого “подвига” игрок легче и быстрее приобретет расположение его криминальной семьи. Реакция экономической модели: так как наркозавод обозначен как весьма крупный (по большому счету, единственный) производитель Джета в игре, экономический баланс серьезно нарушается. Игра пытается восстановить баланс, в связи с чем меняются все коэффициенты, так или иначе связанные с Джетом, и соответственно — его цена, уровень жизни и доходов различных торговцев и перекупщиков Джета. Кстати, меняется и их отношение к вам, ведь вы фактически разорили их — хороший пример взаимодействия экономики и социальной сферы... Настроение и состояние многочисленных наркоманов также претерпевает изменения. Но косвенные связи пойдут еще дальше. Определенным образом пострадают некоторые финансовые круги в НКР и в Сан-Франциско, ведь они тоже замешаны в темных финансовых махинациях мафиозных банд в Нью-Рено. Без Джета состояние шахтеров в Реддинге станет еще хуже, и они, возможно, поднимут бунт. Вот как все интересно получится! Игра станет насыщенной и максимально нелинейной — каждое действие может привести к довольно неожиданным последствиям, а мир станет сверхреалистичным. Игрок должен будет каждый свой ход сверять со здравым смыслом и учитывать слабости других людей — почти реальных людей, а не безликих NPC. Это ли не то, к чему мы так стремились? Стаз экономики? Игровой мир не должен быть статичным. В абсолютном большинстве современных РПГ игровой мир, будучи единожды созданным разработчиками, не претерпевает существенных изменений на протяжении всей игры. К “существенным изменениям” не могут относиться даже колеблющиеся экономика и социальная сфера — нет, под ними я подразумеваю нечто куда более глобальное. Одно из глобальнейших изменений самой структуры игрового мира я видел в Planescape Torment. Помните “саморастущую” улицу и ее преображение? Это единственный пример более или менее глобального изменения игрового мира в процессе игры. В остальных играх — увы и ах. Нет, я вовсе не утверждаю, что это абсолютно необходимый элемент любой РПГ, многие игры могут обойтись и без этого... Но как было бы интересно, если бы такая возможность присутствовала! Помните, после победы над Фрэнком Хорриганом в Fallout 2 нам показывают, что изменилось в мире благодаря нашим подвигам. Помимо всего прочего, там рассказывалось о том, что наша родная деревенька Арройо, раньше чуть ли не беднейшее место на свете, превратилась в громадный цветущий город. Туда вернулись все наши соплеменники и стали жить долго и счастливо. В надежде увидеть плоды своего труда воочию (в Fallout 2 присутствует возможность продолжить игру после победы) я пересек всю пустыню, и... меня ждало горькое разочарование. Вместо обещанного цветущего города — все тот же порвавшийся веревочный мост через дикий каньон. Обидно. Господа Разработчики (я имею полное право обращаться к вам, дорогие читатели, таким образом, так как надеюсь, что вы когда-нибудь все же станете настоящими разработчиками, и судьба геймеров, пусть и виртуальная, будет в ваших руках), не надо разочаровывать игроков! Они вам этого не простят. Сюжет Сюжет является второй по важности вещью в РПГ после игрового мира, ведь именно на сюжете основываются ваши странствия в мире игры. Сюжет — важнейшая определяющая таланта сценаристов, и именно его в первую очередь расписывают игровые журналисты и оценивают геймеры. Сюжет задает лейтмотив всей игре, и испортить его — значит похоронить все остальные составляющие. Написание сюжета лежит полностью на вашей совести и зависит от вашей фантазии, поэтому не буду советовать, как его писать. Однако хочу сделать несколько напутствий. Господа Разработчики, не будьте банальными! Человечество устало от очередного вторжения полчищ пришельцев, захвата Америки террористами и Самого-Злобного-Редиски, которого надо всенепременно замочить в сортире, предварительно выпотрошив пару тысяч его последователей. Геймеры устали от вечной погони за Самым-Главным-Артефактом, который спасет весь мир. Помилуйте, куда ему спасти мир, когда он сам себя спасти не может и вынужден прибегать к помощи приключенцев? Не надо пугать нас очередным возвращением Дьявола сотоварищи, падением Статуи Свободы и тотальным антиправительственным заговором. Мы устали от этого. Мы хотим чего-нибудь новенького, оригинального и интересного. Впрочем, России самим Геймером (не тем злобным и наглым Геймером, который жует морковку у нас в редакции, а Всевышним Геймером) предписано рождать “собственных Платонов”, то есть — оригинальные сюжеты., хотя рожает она в ужасных муках и чрезвычайно медленно. Коэффициент оригинальности наших игр явно выше “зарубежа” (достаточно вспомнить оригинальный мир “Аллодов” и совершенно бесподобный “Униваг”). Так что держите планку! К сведению сценаристов: сюжет игры — это не только заставочный ролик. Конечно, в некоторых случаях можно обойтись и роликом. Особенно когда все цели и средства заранее известны. Но что это тогда за РПГ получится? Очередной клон Diablo.... В остальных же, нормальных, случаях сюжет должен преследовать геймера на протяжении всего геймплея. Неужели сюжет вашей игры будет прямолинеен, как нос Буратино? Неужели вы откажетесь от неожиданных сюжетных поворотов? Неужели в вашей игре не будет сценарных находок? Надеюсь, что будут. Если так, то, кроме вступительного ролика (а может, вы придумаете что-то пооригинальнее?), должны присутствовать сюжетные вставки на протяжении всей игры.
Учитесь! Вот пример замечательно сбалансированного квазисимулятора психической неуравновешенности отдельно взятого индивидуума в отдельно (от индивидуума) взятом мире... Помните, что игровые ролики должны передавать не только действо, но и атмосферу игры. Видео не должно резко врываться в игру, пугая игрока в самых неожиданных местах, оно должно органично вплетаться в канву геймплея. Не делайте ролики слишком затянутыми — игрок наверняка захочет их поскорее “прокрутить”. Идеальный ролик должен балансировать на грани экшена, романтики и повествования, местами впадая то в ту, то в другую крайность. Если ваша игра — шедевр, постарайтесь и ролики сделать на должном уровне (опять же, может быть, вы найдете лучший способ продвигать игрока по сюжету). Сюжетные повороты и прочие неожиданности не должны превалировать над основной линией — слишком резкие сценарные ходы раздражают игроков, ведь нам всегда обидно расставаться со старым добрым... Перед сюжетным поворотом неплохо бы создать небольшую напряженность или атмосферу легкой недосказанности — этим вы как бы подготавливаете игрока к грядущим переменам. Между тем, сюжетная линия не должна долго быть прямой — небольшие извилины и кочки на жизненном пути героя — обычное дело. Вспомните модерновую поговорку: “Тот, кто владеет информацией, владеет миром”. Неужели вы позволите игроку завладеть миром? Нет, путь игрока к победе лежит не только через далеко заметные холмы и кочки. Легкий туман недосказанности должен заставлять игрока плутать, порой терять дорогу и выбирать неверную тропу. Все равно суровая реальность возвратит его на правильный путь, где в конце его поджидает широко открытая пасть аллигатора, замаскированная под обольстительную улыбку... Игрок не должен владеть информацией. Долго, по крупицам ему придется искать правду. Иногда вместо этого получая искусно замаскированную и ловко поданную ложь. А правда — вот она, совсем рядом — на поверхности, стоит только протянуть руку, чтобы... поскользнуться на склизкой сценарной кочке и плюхнуться в туманную мглу. Изредка игроку просто необходимо подкидывать реальную правду, но так, чтобы он еще сомневался в ее истинности. Вот тогда сюжет будет держать игрока в постоянном напряжении, и чем ближе конец, тем интереснее будет играть. Однако не стоит слишком резко и круто обламывать игрока — полная безысходность может повергнуть его в отчаяние, и он зашвырнет коробку с игрой куда подальше. Что бы ни случилось, впереди всегда должна маячить надежда. И последнее. Помнится, я говорил, что сюжет, квесты, диалоги и дизайн должны иметь четкий отпечаток атмосферы игры. В принципе, все это правильно... но иногда полезно разбавить геймплей какой-нибудь неожиданной приятной вещью, которая чуть-чуть выходит за рамки игровой атмосферы. Помните в Fallout 2 в Брокенхилле веселое и жизнерадостное растение, которое просило вас пересадить его в более солнечное место? Абсолютно не вписывается в стиль игры, верно? Но зато как приятно! Словно чистая, свежая струя в топкой трясине... * * * На этой ноте позвольте закончить “Старую” часть нашего “Ролевого Завета” и распрощаться с вами до встречи в ближайших номерах “Мании” (предположительно, через номер), где у вас будет возможность ознакомиться с “Новым Ролевым Заветом”. Во второй части “Ролевой Библии” мы поговорим о таких важнейших для РПГ вещах, как квесты, квестовые сетки, персонажи и диалоги. И, кстати, будущий разговор обещает иметь значительно большую практическую направленность. Это так, о птичках... А пока — до скорых встреч.