Второй взгляд на Одиссею. Попытка пост-обзора в преддверии Тормента
Прошло уже четыре месяца с момента выхода Odyssey — очередного большого издания Magic: The Gathering.
В отличие от предшествовавшему ему блока Invasion, сразу получившего репутацию “сильного”, выход Odyssey сопровождался скептическими оценками игроков, сравнивавшими ее с такими относительно непопулярными изданиями, как Prophecy. Сейчас можно с уверенностью сказать, что они ошибались. Данная статья предназначена проанализировать, какие изменения произошли в Типе 2 вместе с появлением “Одиссеи”, окончательно сформулировать сложившиеся под ее влиянием колоды и указать ее наиболее успешные карты. До или после чтения статьи обязательно загляните на компакт-диск, где вы сможете обнаружить деклисты колод, о которых говорится в статье. И, конечно же, все тексты карт вы можете увидеть, проинсталлировав программу Magic: Suitcase, которую мы выкладываем каждый номер.
Явные фавориты “Я ненавижу эту карту!!” Джон Финкель, попавший в положение унтер-офицерской вдовы в Новом Орлеане Почти сразу же
после выхода “Одиссеи” несколько ее карт попали на верхние позиции списка “наиболее желанных” (что отразилось и на их стоимости при покупке с рук). Нет ничего удивительного, что придуманная чемпионом мира 2000 года Джоном Финкелем (Jon Finkel) карта действительно сильна: Shadowmage Infiltrator позволяет создать значительное преимущество по картам, являясь при этом существом, которое сложно заблокировать или убить. Черно-синий Infiltrator (быстро получивший прозвище “Финкель”) идеально лег в колоду из IBC (Invasion Block Constructed) — No-Mar, которая во многом благодаря ему стала популярной и в Типе 2. Другой фаворит, флэшбековый
Call of the Herd, — способ получить существо 3/3 на второй или третий ход и еще одно такое же на следующий, что обеспечивает использующей его колоде либо сильное преимущество в ранней игре, либо возможность получить нужное существо впоследствии, не потратив лишних ресурсов. Как и “Финкель”, Call of the Herd обогатил уже имевшийся в IBC архетип — красно-зеленую агрессивную колоду (R/G), которая с таким же энтузиазмом начала использовать и Wild Mongrel: способность этого существа 2/2 менять цвет и “разрастаться” до нужных размеров за снос карты с руки в известной степени придает колоде требуемую гибкость (позволяя, например, блокировать и убивать Shadowmage Infiltrator ценой всего 1 карты). Вообще, из действующих по схожему принципу карт (а именно — использующих появившуюся в “Одиссее” механику flashback, позволяющую сыграть карту с кладбища еще раз) применение в Типе 2 сразу нашла, пожалуй, лишь Beast Attack, позволяющая выложить на стол в любой момент грозное существо 4/4. Впрочем, из пяти “токен-генераторов” лишь откровенно слабый Elephant Ambush так и не обрел себя в Типе 2 (хотя с успехом используется в драфтах) — остальные постепенно заняли законное место в колодах, для которых возможность получить 2 существа ценой 1 карты важна даже в том случае, если это белки 1/1. Архетипы No-Mar и R/G быстро стали распространенными в Типе 2, оставляя игрокам широкие возможности для экспериментов с конкретным подбором карт; тем не менее, они являлись логическим развитием уже хорошо известных по IBC колод. Остальные колоды “высшей лиги” — SnakeTongue, Sligh, Squirrel Prison, Solution, White Weenie — также наследовали свою идею от прежних архетипов и развивали ее с помощью карт “Одиссеи” (в дело пошли Firebolt, Holistic Wisdom, Squirrel Nest, Devoted Caretaker, Mystic Crusader и многие другие). Это хорошо иллюстрируют колоды со States 2001 — первых серьезных турниров, проводившихся в формате Тип 2 с участием карт из “Одиссеи”. Заметным (хоть и не единственным) исключением явилась лишь построенная в основном на картах “Одиссеи” комбо-колода Upheaval/Infestation, которая позволяла поставить на “очищенный” с помощью Upheaval стол Zombie Infestation и превратить массу карт на руке в существа 2/2, которые в несколько ходов убивали практически беспомощного противника, тщетно пытающегося в это время сыграть поднятые Upheaval’ом в руку карты. Очень полезным ее элементом стал и Standstill — очередной способ создания временного “затишья”. Однако не стоит думать, что следование прежним архетипам исключало творчество в плане видоизменения этих архетипов. Наоборот — “Одиссея” дала этому огромнейший простор. Пример деклиста для R/G Main Deck: 8 Forest, 3 City of Brass, 4 Karplusan Forest, 1 Keldon Necropolis, 5 Mountain, 1 Sulfurous Springs; 4 Birds of Paradise, 4 Flametongue Kavu, 4 Kavu Titan, 4 Llanowar Elves, 3 Raging Kavu, 4 Skizzik, 4 Call of the Herd, 4 Fire/Ice Sideboard: 2 Dodecapod, 3 Engulfing Flames, 2 Kamahl, Pit Fighter, 2 Shivan Wurm, 3 Terminate, 3 Thunderscape Battlemage
ТерАкт “Ах! Ганс, беги! Это ллюргойф!” Саффи Ериксдоттер, последние слова. “О нет, опять...” Ганс, позже В Magic всегда были существа, сила которых напрямую зависела от количества какого-либо ресурса у игрока — вспомнить хотя бы Nightmare или Lhurgoyf. Практически всегда эти карты встречались профессиональными игроками, мягко скажем, со сдержанным скептицизмом (за исключением, может быть, памятных для игроков со стажем Maro и Multani, Maro-Sorcerer, первый из которых, по сути, был основой архетипа MaroGeddon, а второй до сих пор используется в реанимационных колодах). В “Одиссеи” появилось сразу пять таких существ, действующих по принципу карты Lhurgoyf, но зависящих от количества различных ресурсов на кладбищах — и встреченных так же прохладно. Ненадолго.
Посмотрим на Balancing Act из “Одиссеи”. Его предок, древний Balance, был безусловно сильнее, но и Act
позволяет оставить оппонента без перманентов на столе — при условии, конечно, что у нас их также не будет. Добавить земли, дающие ману за их жертвование... добавить Terravore — зеленое существо, атака и защита которого равны количеству земель на всех кладбищах... И получаем сильную комбо-колоду, остроумно кем-то названную “ТерАкт”. (В России эта колода впервые появилась в Санкт-Петербурге, будучи придуманной Андреем Николаевым; позднее был составлен ее более устойчивый вариант, который и считается архетипичным). “ТерАкт” обладает всеми свойствами комбо-колоды, обеспечивая методы поиска нужных карт, прикрытие реализации выигрышной комбинации и способы выживания в ранней игре; тем не менее, не обладая способностью выиграть за 1 ход, этой колоде часто приходится “работать” в более плавном режиме, убивая противника постепенно. Помимо Terravore, некоторое применение находит и другой последователь Lhurgoyf — Magnivore, который может использоваться, например, в колодах типа Land Destruction (LD), где все способы убить земли противника являются Sorcery, благодаря чему в нужное время вышедший на стол Magnivore может убить оппонента буквально за 1-2 хода. Правда, стоит отметить, что пока что многочисленные попытки создания по-настоящему стабильной и сильной колоды, работающей по принципу уничтожения земель противника, не привели к появлению архетипа турнирного уровня. Желающим попробовать свои силы в составлении последней стоит обратить внимание на одиссейскую легенду Braids, Cabal Minion. Эта карта, получившая за потрясающую картинку прозвище “девчонка-псих”, обладает свойством, которое может легко поставить противника в действительно безвыходную ситуацию. Зеленая угроза “Mystic Enforcer? Чем черные так провинились?” Сет Берн Еще один тип колод, появившийся после выхода “Одиссеи” и в
Типе 2, и в Extended, это — сине-зеленое сочетание агрессии и контроля, использующее новую для Magic механику — порог (threshold). Построенные на ней колоды быстро достигают состояния порога (семь или больше карт у себя на кладбище) и убивают либо с помощью недорогих существ, которые после достижения порога становятся гораздо сильнее (Werebear, Nimble Mongoose, Mystic Enforcer...), либо с помощью flashback-карт, плодящих токены существ. Пожалуй, именно этот архетип эффективно использовал наибольшее количество карт, казавшихся откровенно бесполезными: Roar of the Wurm, Tolarian Winds или, скажем, Krosan Beast. Одна из наиболее важных карт колоды — Tolarian Winds, позволяющая не только быстро добиваться порога, но и обеспечивать наличие на кладбище таких карт, как Roar of the Wurm (которую с руки играть трудновато) и Beast Attack. Несмотря на потерю преимущества по картам, создающуюся при ориентировке на скорейшее достижение threshold, выигрыш в качестве существ с лихвой это компенсирует. Более того: четыре Fact or Fiction в колоде позволяют вообще об этом не беспокоиться. Стоит также обратить внимание на Mystic Enforcer: существо 6/6 за 4 маны, не боящееся большей части популярных в Типе 2 угроз и выглядящее ничуть не хуже, а может быть, даже и лучше культового Spiritmonger. Далее, Werebear, сначала встреченный прохладно, также оказался прекрасным существом, обеспечивающим ускорение по мане в ранней игре и серьезную угрозу в поздней. Пример деклиста для U/G Tempo Main Deck: 4 Adarkar Wastes, 4 Yavimaya Coast, 4 Brushland, 10 Forest, 2 Island; 4 Wild Mongrel, 4 Mystic Enforcer, 4 Birds of Paradise, 4 Call of the Herd, 4 Roar of the Wurm, 4 Beast Attack, 4 Fact or Fiction Sideboard: 4 Gainsay, 4 Armadillo Cloak, 4 Meddling Mage, 3 Wax/Wane
Битва разумов “Если в начале вашей
фазы upkeep в вашей колоде 200 карт или больше, вы выигрываете игру.” Сказать, что при выходе “Одиссеи” эта карта сразу попала в разряд бесполезных, значит — не сказать ничего. Вопрос “Что ЭТО?!” был наиболее мягкой реакцией подавляющего большинства игроков при одном взгляде на нее. “А чего — хорошая карта!” — ответили некоторые и... начали собирать колоду на этой карте. Хотя на первый взгляд такая идея выглядит дико, результат приятно удивляет: совмещая методы поиска карт в колоде с самыми разнообразными способами выживания в ранней игре, эта колода буквально “умеет все” — в том числе и убивать альтернативными способами. Единственная проблема, которая может встать перед игроком, сумевшим-таки ее составить и умудрившимся научить ее адаптироваться к создающимся на столе ситуациям, это — достаточно хорошо ее размешать. Вероятность потонуть в сплошном потоке земель либо, наоборот, остаться практически без таковых здесь крайне велика.
Сюрпризы Мастеров 10 января начался один из самых
важных турниров в этом году в формате Standard, а именно — San Diego Masters Series. Если бы накануне Masters кто-нибудь сказал бы авторам этой статьи, что самым популярным существом на этом турнире будет один из атогов — хорошо известных игрокам существ с похожими свойствами, а именно — Psychatog, мы бы рассмеялись ему в лицо. И на следующий день нам бы пришлось извиняться, т.к. 17 из 32 участников играли черно-синим контролем, построенным вокруг этой карты, которую до тех пор никто всерьез не воспринимал. Оказалось, что Psychatog, несмотря на свою невысокую стоимость (всего 3 маны), позволяет в поздней игре убить оппонента за одну атаку. Кроме того, его гораздо удобнее использовать в ранней игре для защиты, чем, например, Mahamoti Djinn. Многие игроки также используют комбинацию из Upheaval (еще одна карта, которую сперва недооценили) и Psychatog, после которой оппонента уже мало что может спасти, кроме, может быть, Innocent Blood. Последняя также оказалась неожиданно востребованной, являясь дешевым и эффективным средством борьбы с колодами, убивающими “за один ход”, такими, как, например, упомянутый “ТерАкт”. Деклист U/G Atogs Main Deck: 1 Darkwater Catacombs, 10 Island, 2 Salt Marsh, 6 Swamp, 4 Underground River; 4 Nightscape Familiar, 4 Psychatog, 4 Counterspell, 4 Fact or Fiction, 4 Memory Lapse, 4 Recoil, 4 Repulse, 2 Syncopate Sideboard: 4 Gainsay, 3 Ghastly Demise, 3 Hibernation, 3 Lobotomy, 2 Mana Short
Одиссея продолжается Результаты Masters Series буквально перевернули сложившуюся в Standard ситуацию. Сине-черный контроль с Psychatog и “ТерАкт” стали наиболее популярными среди современных архетипов; большинство игроков начали собирать эти колоды практически на следующий день после турнира... и — выяснили достаточно неприятную вещь. Помимо того, что и “ТерАкт”, и U/B контроль требуют от игрока серьезного умения, они весьма уязвимы к простым и агрессивным колодам: Sligh, LD. Через некоторое время претерпели изменения и такие архетипы, как R/G или SnakeTongue: Spellbane Centaur и Yavimaya Barbarian отлично помогают справляться с контролями. К моменту выхода этой статьи в печать останется совсем немного времени до возможности игры в турнирах картами нового издания — Torment. Названный компанией Wizards of the Coast “черным” изданием, Torment нарушает одно из самых старых правил выпуска карт Magic: черных карт в нем почти в 2 раза больше, чем карт любого другого цвета! (Многие, кстати, будут приятно удивлены, увидев в Torment старого знакомца — Sengir Vampire). Пока неясно, что именно меняется с приходом “Тормента”. Например, уже сейчас многие вполне серьезные игроки пытаются создать в Типе 2 долгожданную моно-черную колоду турнирного уровня, почти забытую со времен не менее культового, чем Spiritmonger, Suicide Black. Скорее всего, такая колода будет работать по совершенно иным принципам, возможно — радикально отличным от классических “догм” черных колод (быстрое развитие и достижение раннего преимущества любой ценой). Ясно одно: в настоящий момент Тип 2, возможно, стал наиболее интересным и разнообразным за очень долгое время. P.S. Напоминаем, что деклисты всех рассмотренных колод вы можете посмотреть на компакте.
867 Прочтений • [Второй взгляд на Одиссею. Попытка пост-обзора в преддверии Тормента] [19.05.2012] [Комментариев: 0]