Тактическое руководство Величайшая стратегия всех времен — именно так называют StarCraft его поклонники, к коим относится и ваш покорный слуга. Действительно, выпущенная в 1997 году, она остается непревзойденной до сих пор, и только у выходящего вскоре Warcraft III есть шансы постепенно уменьшить ее популярность. Но это произойдет не так скоро — официальные сервера Battle.net забиты игроками, не говоря уже о присутствии огромнейшего количества неофициальных серверов — например, на базе FSGS. Чем же так интересен StarCraft? В отличие от обычных RTS, в нем присутствует железный шахматный баланс, благодаря которому каждая партия между игроками превращается в настоящий поединок интеллекта и реакции. Данное руководство не претендует на то, чтобы описать все основные стратегические понятия игры, тем более что полный сборник известных стратегий StarCraft вряд ли уместился бы даже в нескольких журналах. Однако, чтобы научиться достойно играть, вам вполне хватит описанных нами приемов, идей и принципов. Основные ошибки
Зерги установили Extractor на гейзере протоссов. Пока Zealot будет его ломать, прилетят муталиски. Учтите, в StarCraft нет понятия технического превосходства. Обычные юниты начального уровня порой бывают намного полезней Battlecruiser’ов и Carrier’ов. Ни один юнит в игре не устаревает со временем, напротив, те же стартовые Zealots протоссов весьма эффективны против тяжелых Siege Tanks и Ultralisks. Поэтому никогда не пренебрегайте их производством. Основной принцип стратегического превосходства в StarCraft заключается в как можно большем количестве контролируемых ресурсов, за которые и идет основная борьба. Если вы твердо контролируете большинство полезных месторождений, считайте, что победа уже в ваших руках. Многие новички совершают серьезнейшую ошибку: они как бы копят ресурсы. Внимание: в серьезной игре на руках игрока никогда не должно быть более 300-400 единиц минералов или газа — разумеется, только если он не откладывает их на постройку какого-либо здания, например, для Command Center. Печально наблюдать, как противник разносит вашу базу, а вы, обладая огромным количеством ресурсов, не в силах ему помешать. Исходя из вышесказанного, никогда не ограничивайтесь постройкой одного-двух зданий для производства войск. В противном случае вы волей-неволей начинаете бессмысленно копить ресурсы, в то время как могли бы потратить их на нечто более ценное. Никогда не заказывайте юниты “в очередь”! В то время как вы заказали в одном Barracks очередь из пяти Marines, вы могли бы, имея пять таких зданий, заказать в каждом по одному Marine, и уже через минуту у вас было бы пять Marines и достаточное количество ресурсов для заказа новой пятерки. Не пренебрегайте разведкой. Залог победы — вовремя выбрать стратегию игры с учетом местоположения баз противника и расы, за которую он играет. Обидно, когда вы построили шесть Tanks и шесть Vultures, думая, что ваш противник протосс, а тут вас атакуют воздушные Mutalisks зергов. Опытные игроки седьмого-восьмого рабочего обычно посылают на разведку. И наконец, как бы это очевидно ни звучало, грамотно используйте все ваши войска для уничтожения противника. В StarCraft нет универсальных юнитов! Если ваш оппонент оказался настолько туп, что послал к вам несколько Battlecruisers, — действуйте уверенно. 15-20 Hydralisks или Dragoons быстро развеют в пыль его могучий флот. Математика
Как бы ни были сильны морпехи в сочетании с медиками, оборону зергов им не пробить. StarCraft содержит несколько очень важных математических понятий, существенно влияющих на игру. Не зная их, вы можете совершить множество ошибок. 1) Все юниты имеют определенный размер: малый, средний или большой. В зависимости от размера определяется воздействие на них различных видов урона. 2) Наносимый юнитом урон бывает трех типов: Normal (100% всем юнитам, независимо от размера), Explosive (50% малым, 75% средним, 100% большим) и Concussive (100% малым, 75% средним, 25% большим). К примеру, Firebat (наносимый урон — 16 единиц) атакует Ultralisk’a (юнит большого размера) и наносит ему лишь 4 единицы урона без учета брони. Все это относится лишь к хит-пойнтам! Поля любого юнита протоссов, независимо от его размера, всегда получают полный урон. 3) В игре существует понятие Splash Damage. Это зоны поражения того или иного оружия. Юниты со Splash Damage поражают сразу несколько стоящих вблизи врагов. Площадь действия бывает различной. Splash Damage подразделяется на два типа: Friendly и Unfriendly. В первом случае, если ваш юнит окажется в зоне поражения, ему тоже будет нанесен урон. Во втором случае урон в зоне поражения наносится только вражеским юнитам. 4) В StarCraft существует такое понятие, как “формула брони”. После того как компьютер определяет размер атакуемого юнита и высчитывает первичный урон, из полученного значения вычитается количество брони, измеряемое в единицах. В приведенном мной примере с Firebat и Ultralisk последний получает урон в 4 единицы. Однако если Ultralisk еще и полностью проапгрейжен в плане брони, из наносимого Firebat’ом урона вычитается 5 и получается в итоге 1. По логике SC (прошу не путать ее с математикой!) это означает: чтобы снять единицу жизни, Firebat должен ударить Ultralisk’a два раза. Не очень-то выгодно... Мораль — старайтесь апгрейдить броню, как только появляется такая возможность. Приведенная ниже статистика поможет начинающему игроку эффективно отражать атаки соперников. Как правило, большинство оппонентов среднего уровня выбирают довольно прямолинейную стратегию, используя не более двух типов юнитов, и неспособны перестроить план своей игры в случае провала. Благодаря этим данных игрок сможет разработать собственную работоспособную тактику. Термин “слабость” означает, что данный юнит малоэффективен против указанного типа врагов, а “эффективность”, наоборот, что именно с такими врагами он будет сражаться, что называется, с максимальной отдачей. Название юнита Слабость Эффективность Marine Lurker, Ultralisk Zergling, Hydralisk Firebat** Dragoon, Vulture Zergling, Zealot Vulture** Dragoon, Tank, Ultralisk Zergling, Zealot, Hydralisk, Marine Siege Tank** Zealot, Zergling Vulture, Dragoon, Ultralisk, Reaver Goliath Tank, Dragoon, Ultralisk Guardian, Battle Cruiser, Carrier Wraith Goliath, Valkurie, Dragoon, Hydralisk Overlord, Battle Cruiser, Guardian Valkyrie*** Goliath, Scout Mutalisk, Wraith, Guardian, Devourer Battle Cruiser Scout, Wraith, Devourer, Goliath Marine Zergling** Firebat Tank Hydralisk Marine, Zealot, Templar* Tank, Archon, Battle Crusier, Dragoon Lurker** Tank, Dragoon Marine, Zergling, Zealot, Firebat Mutalisk Corsair, Valkyrie Battle Crusier, Devourer Guardian** Marine, Dragoon, Hydralisk Valkyrie, Scout, Templar Scourge*** Corsair Batlle Cruiser, Scout, Carrier Devourer*** Scout, Mutalisk Corsair, Valkurie, Battle Cruiser, Carrier Ultralisk** Tank, Dragoon Marine, Firebat Zealot ** Firebat Tank, Dragoon Dragoon Zealot, Zergling Tank, Ultralisk Reaver** Tank, Dragoon Zergling, Hydralisk Dark Templar** - Tank Templar* Dragoon Zergling, Hydralisk Archon Tank, Dragoon Zergling, Zealot Scout Goliath, Dragoon Battle Crusier, Carrier Carrier Scout, Wraith, Scourge Marine, Dragoon Corsair Scout, Battle Crusier, Carrier Mutalisk, Scourge * Psi Storm ** Атакует только наземные цели *** Атакует только воздушные цели Базовые понятия
В самый разгар игры 2х2 протоссы “дропнули” на базу терранов трех Dark Templar. Терраны в нокауте. 1) Rush (раш). В переводе с английского языка “раш” означает “быстрая атака”, “мгновенный удар”, что полностью отражает суть дела. Идя на раш, вы планируете атаковать оппонента как можно скорее при помощи базовых войск, пренебрегая развитием собственной базы. Основная цель раша — уничтожение вражеских рабочих, а следовательно, и подрыв вражеской инфраструктуры. Однако если раш провалится, а особенно в игре 2х2, вы рискуете серьезнейшим образом отстать от противника в экономическом и технологическом уровне. 2) Детектор. Некоторые юниты и здания — таких по два у каждой расы — имеют статус “детектор” (он указан под их названием). Они могут обнаруживать невидимые или закопанные в землю юниты, открывая их для атаки. 3) Зона рабочих. Самое важное пространство вашей базы рядом с минералами, где находятся рабочие. Опытный противник старается прорваться прежде всего туда. 4) Drop (дроп). От английского “сброс”. Это действительно сброс войск на базу противника. Обычно — хитрый стратегический прием, в результате которого враг может понести огромные потери в экономическом плане. Как правило, “дропают” тяжелых юнитов, тех же Reavers, для уничтожения рабочих. Можно сбросить также невидимых юнитов, которых противник не может атаковать ввиду, например, отсутствия детектора. Дроп схож с рашем по целям и воплощению. Для защиты от дропа необходимо всегда ставить рядом с рабочими какое-либо средство ПВО/детектор (скажем, турель у терранов), а также оставлять охрану. Одной пушки вполне хватит, чтобы задержать высадившегося врага до тех пор, пока вы не перебросите часть своих сил. 5) Invinsible (cloaked). Некоторые юниты имеют постоянную невидимость либо же могут становиться невидимыми на некоторое время. Для их обнаружения необходимы детекторы. 6) Camping (кемперство). Это понятие пришло из лексикона квейкеров; оно метко определяет людей, предпочитающих сидеть на базе и отстраивать мощные оборонительные линии. Стоит отметить, что сидеть в обороне в SC — смерть. У вас вскоре закончатся ресурсы, и вы останетесь не у дел. Лучшая защита — нападение. 7) Map Control. Основа успеха в игре — контроль над картой, что позволяет игроку успешно защищать свои базы, в то же время не давая противнику отстраивать новые и постоянно нападая на старые. 8) Multiple Weapons (несколько орудий). Некоторые юниты оснащены двумя видами оружия, существенно отличающимися одно от другого. К примеру, Goliath терранов грозен для воздушных юнитов врага благодаря своим ракетам, в то время как его пулеметы, атакующие наземные цели, далеко не так эффективны. Грамотное использование юнитов с учетом различия в их оружейном оснащении дает неплохие результаты. 9) Double Damage (двойной удар). Некоторые юниты, в частности Protoss Zealot и Terran Goliath (ПВО), при атаке наносят два быстрых удара. Урон от каждого удара высчитывается отдельно, и значение брони из общего урона от атаки вычитается не один раз, а два. Допустим, Zealot атакует Hydralisk’а. Суммарный урон от атаки Zealot’а — 16 единиц, но он складывается из двух ударов по 8. Таким образом, за одну атаку Zealot нанесет Hydralisk’у не 15 единиц урона (16 минус 1), а 14 (8 минус 1 при первом ударе и столько же при втором). Будь у Zealot’а один удар с уроном 16, он убил бы Hydralisk’а (у которого 80 единиц здоровья) за пять ударов (16х5=80). А так — убьет только за шесть (14х6=84). Соответственно, чтобы вынести Hydralisk’а за одну атаку, нужно натравить на него одновременно шесть Zealot’ов. Подобный расклад действителен для многих юнитов; если знать их характеристики, можно более эффективно организовать атаку/защиту. 10) Высоты. В SC очень выгодно атаковать врагов с высоты. Если юнит атакует “снизу”, то вероятность попадания в цель равна всего 70%. Без посторонней помощи (локаторы, воздушные юниты и т.п.) наземные юниты не “видят” того, что находится выше них. Это делает положение на высоте идеальной позицией для обороны — впрочем, как и в жизни.