Исповедь “маленького бога”. Ровно год назад в “Игромании” вы могли прочесть интереснейшую статью Алексея Свиридова “Веселые истории экран не покажет ваш...”, в которой автор рассказывал о смешных казусах, с которыми столкнулись разработчики компании Nival Interactive в ходе создания известной всем и каждому игры “Проклятые земли”. Статья “Исповедь маленького бога” в некотором смысле продолжает тему “Веселых историй” и знакомит вас с тем, как на самом деле обстоит работа сценариста в отечественной игровой компании. Редакция
Недавно одна милая девушка в некоей беседе назвала меня “маленьким богом”. Не в том смысле,
что я красив как Аполлон, только росту метр десять, а по роду моей профессии. В чем-то она права: я — сценарист в фирме, которая уже пять лет занимается разработкой компьютерных игр, успешно продающихся практически по всему миру — от Штатов до Тайваня (само собой, включая Россию и другие страны бывшего СССР). В общем-то, доля справедливости в словах девушки есть: действительно, моя власть над создаваемым миром очередной игры, по идее, не ограничена ничем: захочу, чтобы этот мир был формой с бублик, а солнце висело ровно в дырке — и будет мне солнце в дырке. Захочу, чтобы вот именно здесь стоял город, назывался так-то и жили в нем люди по таким-то законам — и будет город, с такими, как я сказал, законами. Захочу, чтобы вот этот симпатичный парнишка оказался предателем и сволочью — и будет сволочью, никуда не денется. Хочу — война будет, хочу — мир заключится, хочу — Черный Властелин восстанет из Мрака, хочу — симпатичный парнишка, который предатель, уконтрапупит Властелина именно благодаря своей сволочной натуре... И кажется на первый взгляд (особенно человеку, далекому от игровой индустрии), что делать компьютерную игру легко и приятно, а уж мне-то, сценаристу, и вовсе полная масленица. Знай себе пиши, что в голову взбредет, лишь бы попричудливей да позабавней. Эх, если бы это было действительно так! Братья Стругацкие правильно предупреждали: богом быть трудно. А маленьким богом еще труднее. Тем более когда мир, в котором ты претендуешь на роль Создателя с большой буквы “сы”, — всего лишь компьютерная игра... * С чего начинается новая игра? Как ни странно — с ругани. То есть: вот команда, которая только что выпустила предыдущую игру. Потом выпустила исправленную версию, потому исправленную версию исправленной версии, и вроде бы как все, исправлять особо больше нечего. Проект закончен, надо начинать новый — и вот тут-то и начинается та самая ругань. Официально она носит название “обсуждение перспективных проектов”, происходит это обсуждение чуть ли не каждый день, и каждый раз начинается оно вежливо и корректно, а заканчивается на повышенных тонах и с размахиванием руками со стороны отдельных товарищей. Каким будет новый проект? На этом этапе сценарист вообще лицо совещательное, впрочем, как и все остальные. Идет выбор глобальных вещей — жанра и стиля. Само собой, что вкусы у всех разные: кто-то мечтает о космической стратегии, чтобы лазеры-бластеры, чтобы звездолеты и чтобы меньше, чем о завоевании звездной системы, и говорить стыдно было. Кто-то жизни не мыслит без того, чтобы гномы орков топорами шинковали, и причем не просто так, а ради Светлого Дела. А еще кто-то подает голос раз в час, и голос этот произносит одну только фразу: “А давайте сделаем квест!”. Но на самом деле кому что нравится и кто что хотел бы делать — отнюдь не единственный критерий. И может быть, даже не самый важный, ибо есть такое понятие, как “рынок”, его требования и тенденции. И окончательный выбор стратегического направления работ не может быть выбран без учета требований рынка. Пусть у того же сценариста есть идея гениальнейшего квеста в постъядерном мире, но если ожидается, что к моменту окончания нашей работы над такой игрой на рынке появятся десятка два квестов примерно на ту же тему, — само собой, что нам вылезать с еще одним таким же будет просто бессмысленно. Или же наоборот: только что вышла игра... ну, скажем, в которой очень активно используются разнообразные приемы скрытных действий: воровство, неслышное передвижение, хитрые приемы отвлечения врагов, — и утомившиеся от бесконечного “убей-их-всех” игроки сметают ее с прилавков. Если не протормозить и сделать нечто похожее, то можно успеть к пику спроса! И можно сколько угодно проклинать законы маркетинга, по которым надо браться вовсе не за то, что хочется. Увы и ах — создание современной игры процесс весьма дорогостоящий, и заниматься этим, не планируя возместить расходы, могут только очень богатые фирмы. Из этого правила есть исключения, когда игра, сделанная, что называется, “для души” и “на коленке”, становится бестселлером, — но этих исключений раз-два и обчелся.
Каждый персонаж должен обладать своим собственным стилем разговора, узнаваемым и интересным. * Итак, споры идут, идут, идут... И в принципе, могут идти до бесконечности, но такого запаса времени у команды нет. Наступает момент, когда руководство фирмы, взвесив все аргументы (громкость голоса и размах жестикуляции обычно как аргументы не принимаются), принимает решение: игра будет ТАКОЙ. То есть — в ТАКОМ вот жанре и с ТАКИМ вот общим стилем. Например: будет наш новый проект ролевой игрой в мире фэнтези и с уклоном в те самые ныне жутко популярные “тайные операции”, то есть герой будет ползать, хитрить, воровать... И вот тут начинается уже та самая божественная деятельность сценариста. Хотя, кроме него, в создателях оказывается еще десятка два человек. Ибо сценарий сценарием, но то, как будет существовать этот мир, зависит от программистов. А то, как он будет выглядеть, — от художников. А то, как он будет звучать, — от звукорежиссера. А то, как персонажи будут жить, развиваться и когда умирать, — от гейм-дизайнера. А то, чтобы все это сложилось воедино, — от менеджера проекта... Словом, много нас, маленьких богов, которые творят будущий мир! И у всех свои трудности. Например, у сценариста: для начала, то есть чтобы вообще как-то начать придумывать сюжетную линию, мне нужно увидеть будущий мир, ощутить его настроение. Лично у меня этот процесс имеет следующий внешний вид: я расхаживаю по холлу офиса туда-сюда, время от времени пиная попадающиеся под ноги стулья. Что в это время происходит в голове — загадка для меня самого. Что-то там варится, что-то стыкуется, или наоборот, разваливается на части, словом, идет некое действо, которое потом вываливается в сознательную часть мозга в виде настроения и идеи. Настроение — то самое общее ощущение мира, которое потом можно конкретизировать и расписать по деталям, которые это настроение создают. А идея — собственно зачаток сюжета. Теперь следующий этап: надо все это из образов и настроений, понятных только самому себе, перевести в письменную форму, понятную любому другому. И наконец, результат выносится на обсуждение — вот тут-то все и начинается. Первые отклики обычно очень положительные — “Свиридыч, отлично!”. Свиридыч кивает, но не расслабляется: он уже опытный, он знает, что когда дело дойдет до серьезного разбора, все будет не так...
В конце концов, "бехолдеров" назвали "злобоглазами". И действительно, начинается разбор, который скорее похож на обработку позиций движения Талибан американской авиацией. Для начала главный программист проводит предупредительное бомбометание с горизонтального полета. Он вежливо интересуется: — Вот тут у тебя такой эпизод: чтобы пройти в башню, нужно открыть тайный ход, скрытый под водой. Для этого герой должен открыть плотину и опустить уровень воды. — Ну? А что такого? — наивно интересуюсь я. — Да так. Ты понимаешь, что мы будем должны пересчитать всю проходимость на карте? А еще у нас вода одна на всю карту. Делать отдельную воду для твоего озера и для остальной карты — это же нам вообще все в принципе менять! А еще, раз ты хочешь поднять плотину, вода в одном месте должна опуститься, а в другом подняться... Ты представляешь объем работы? Отбомбившись, лидпрограммер уходит на свою базу, а в пикирование уже заходит очаровательная атаманша художников. — Леш, вот тут у тебя, все в той же башне... Ты пишешь про то, что там в подземельях томятся плоды экспериментов магов, монстры, полулюди, полузвери. И что они все такие уродливые, и так далее... — Ну? А что, трудно — взять часть модели от человека, часть от зверя. Или там руки непропорционально удлинить, или голову уменьшить? Это же будет впечатляюще! — Да нет, все здорово... Только каждому такому монстру придется свою анимацию делать. А анимаций у нас... Так, дай посчитаю... Спокойно стоит, лежит, потом походка, бег, атака вверх, атака прямо, атака вниз, смерть, еще что-то, переходные... Короче, Свиридыч! Ты очень здорово все придумал, но нам на это придется раза в два больше времени потратить! У нас этого времени просто нет! В голосе прекрасной художницы звучит искреннее восхищение моей фантазией и столь же искреннее сожаление, что эта фантазия никогда не воплотится в жизнь. Мне, конечно, ее сочувствие приятно, но увы, приходится забыть о нем: на бреющем полете приближается гейм-дизайнер, и по его лицу мне уже ясно: штурмовка будет жестокой, и снарядов хватит на всех и все. — Короче, — говорит он. — Про горбухи в самом сюжете мы потом поговорим, а сейчас меня вот что интересует: ты тут что-то написал про то, как герой берет кого-то в плен. Меня интересует, как это будет выглядеть с точки зрения игры? Как ты себе это представляешь? Я в растерянности. Черт его знает, честно говоря! Я писал сценарий, и не думал про такие мелочи. Приходится импровизировать. — Ну... Вот герой дерется с кем-то, у врага жизни остается, скажем, 5 процентов от изначальной, и враг перестает драться, а переходит под контроль игрока. — Под контроль? А если у игрока уже под контролем максимальное количество персонажей? — Э... Тогда просто идет следом. — Афигительно. Вот герой ползет по-пластунски мимо вражеского патруля, а следом за ним идет себе пленный. Так? — Ну... Если патруль, то пленный сбегает к нему. И патруль заводится на героя.
Вообще-то, обсуждения в "Нивале" - не всегда такая уж убийственная вещь... ;) — Ну допустим, хотя тут тоже горбухи есть. А что будет, если герой дерется с двумя врагами? Одного почти убил, другой полон сил? Первый тоже сдается в плен? А если драка один на один, герой почти при смерти, враг ему все равно сдаваться будет? А если в процессе драки все новые враги подбегают? Или, допустим, герой со врагом из лука перестреливаются. Что, враг в конце бросит свой лук и неторопливо пойдет сдаваться? И еще, самое главное: зачем тебе эта возможность, брать в плен? — Ну как же! Герой от пленного получает сведения, что... — Ага. А если игрок пленного убьет? — Ну... Возьмет еще одного. Можно сделать, чтобы все стражники знали секрет. И в задании на миссию сказать игроку, чтобы он не убивал, а именно брал в плен! — Афигительно. Ты сам, когда в игры играешь, задания читаешь? Я молчу — а ведь и вправду, не читаю. — Игрок всех перебьет, просто из вредности, и своих и чужих. И все, и застрянет. Вроде и “геймовера” нет, и продвигаться дальше нельзя. Короче, я считаю, что идея со взятием в плен плоха. Гемора с реализацией много, а толку никакого. Я уже все — морально сломлен, я уже ищу на складах белые флаги и готовлю телеграмму в ООН, что готов к мирным переговорам... Ха! Обрадовался! Раздается нарастающий грохот двигателей (на самом деле двигатель автомобильный, и вовсе не грохочет), и через пару минут в небе появляется самый главный носитель тактического ядерного оружия... То есть, если перейти от возвышенных метафор к суровой реальности, то это наш директор приехал. Он предупреждал, что, дескать, задержится, но в обсуждении участие примет. И принимает. — Я не знаю, что тут тебе, Свиридыч, уже сказали, но я скажу то, что думаю сам. Общая идея, может, неплоха, но вот как ты ее развил — мне совершенно не понравилось. Нужно напряжение, может быть, даже трагичность какая-то, а у тебя... — директор пожимает плечами и с неподражаемой интонацией выносит вердикт: — Детский сад — ромашка! * Что после такого обсуждения остается маленькому богу? Пойти повеситься? Да нет, работать. Продолжать трудиться на благо будущей игры, продолжать создавать мир и сюжет, да так, чтобы учесть и возможности программеров, и ресурсы художников, и въедливые вопросы гейм-дизайнера. А также усердно выкорчевывать ромашки, избавляться от детского сада и отчитываться менеджеру проекта о проделанной работе. Кстати, менеджер проекта отнюдь не счастлив тому, что первый (а также второй, третий, и так далее) вариант сценария не принимается. Он прозрачно намекает мне, что время идет, сроки жмут, а невыдержанные сроки — это реальная возможность подставить весь проект. Однако все имеет свой конец, даже утряска и утверждение сценария. Восьмой вариант наконец-то одобряется всеми (с оговорками, но все же одобряется), и начинается очередной этап божественной деятельности: сам написал — сам и реализуй. Тоже, надо сказать, специфическое дело: одно дело написать “Герой узнает, что у орков есть письмо, из которого можно узнать, кто предатель. Он добывает это письмо.” И совсем другое дело — придумать так, чтобы игроку было интересно это письмо добывать. Чтобы путь к нему оказался в меру трудным, чтобы место, где лежит письмо, нельзя было ни с чем спутать... А заодно логично и естественно объяснить, почему это письмо до сих пор лежит, а не пущено орками на раскурку. Конечно, для этого существует специальный человек, дизайнер миссий. В его ведении составление карт, расстановка на них монстров, прописывание им поведения... Но все равно, идею карты и примерное расположение, что и где, должен давать ему я. И примерно в это же время мне пора приступать к написанию диалогов. Каждый персонаж должен обладать своим собственным стилем разговора, узнаваемым и интересным. При этом они должны говорить, с одной стороны, поменьше, ибо игрок устанет читать и слушать (а звукорежиссер офигеет записывать озвучку), а с другой стороны — если уж герою дается здание на миссию, то надо все разжевать: куда пойти, с какой стороны зайти, что нажать и так далее. И, напоминаю, все это должно звучать “харАктерно” и желательно с юмором. Оценка юмора и характерности тоже отнюдь не отдана мне самому на откуп. Свое мнение
Алексей Свиридов и его "свита". выскажет и менеджер проекта, и гейм-дизайнер, и дизайнер миссий, и, опять же, директор. Со всеми ними, включая директора, можно поспорить, и даже отстоять свое мнение, но зачастую их аргументы оказываются сильнее. — Свиридыч, ну вот эта фраза... Она же здесь совершенно не звучит! — Так ведь вот у меня комментарии написаны, как ее нужно произнести, и тогда она сюда ляжет как родная! — я тыкаю пальцем в “привязанный” к фразе абзац объемом раза в четыре больше ее самой. Там действительно все расписано: с какой интонацией какое слово говорить, с каким настроением, и прочая информация для актера. — Слушай, это все очень здорово, но сам подумай — не дай бог, затянете работу, на озвучку останется времени в обрез. И кто будет на твои комментарии смотреть и десять дублей делать? И ведь против ничего не скажешь! Действительно, уж лучше переделать, чтобы уменьшить вероятность ошибки до минимума. По крайней мере, в этом месте. * Именно этот этап работы самый долгий, и пожалуй, самый счастливый. Потому что примерно к этому времени игра уже обретает форму, ее уже можно запустить и увидеть в действии результаты своего труда. И не беда, что люди на карте могут вдруг забыть, как шевелить ногами, и начинают передвигаться навроде лыжников на склоне, или что герой способен забежать внутрь огромного тролля и чудесным образом бить его изнутри. Багов в игре сейчас, конечно же, миллион, но тем не менее — в нее уже можно играть, и можно самолично пробовать, как проходится свежепридуманная миссия, или убедиться в том, что диалог действительно оказывается вовремя и к месту... Или не к месту, и тогда надо срочно искать ошибку и лечить ее, проклятую! В это время действительно ощущаешь себя тем самым маленьким богом, а если не богом, то хотя бы его заместителем по сюжетной части. Видишь, как рождается мир, который до сих пор был доступен только “внутреннему зрению”, как он наполняется жизнью. И если в нем что-то не так, то еще есть возможность, например, подойти к художникам и объяснить, что древние развалины мне представлялись совсем по-другому, — и художники сделают новые древние развалины, а старым найдут еще какое-нибудь применение. И все вроде бы идет хорошо, главное направление выдерживается, ну а небольшие поправки и добавки — да как же без них. И даже как-то забывается, что богом быть трудно... * Ничего, жизнь напомнит.
Раздача автографов. Не успеваю я оглянуться, как подкрадывается новая страшная зверюга, имя которой — рутина. Не знаю, где как, а у нас в фирме сценарист отвечает не только за сценарий. Он отвечает за все тексты в игре. Нет, вы не поняли. За ВСЕ тексты. То есть — и за пояснения в обучающей миссии, и за подсказки, и за меню, и за вопли персонажей во время драки, и за надписи типа “Не хватает места на диске”. Тут уже не богом себя чувствуешь, а негром преклонных годов! Тут наоборот, никакая художественность недопустима, а нужна четкость и однозначность, чтобы самый тупой игрок все понял. А еще (это так, до кучи) необходимо каждый такой текст проверить, чтобы он помещался в отведенное ему место на экране. Да, и не забыть бы, что в разных видеорежимах место для одного и того же текста может иметь разные размеры. И еще одно требование: все должно, с одной стороны, звучать однозначно (это я уже говорил), а с другой — по-русски и не коряво. Труднее всего здесь с игровыми терминами, пришедшими из-за рубежа. Вроде бы труда нет никакого, знай переводи с английского... Ага. Щазз. Вот живет у нас в пещерах такое существо — “бехолдер”. Этакий плавающий в воздухе зубастый шар с глазами. Традиция такая, что в игре в стиле фэнтези в пещерах должны быть бехолдеры. Без них пещера не пещера! Итак, как его назвать по-русски? Прямой перевод будет звучать просто глупо. А как его еще обозвать? И начинается — я вываливаю варианты, а придирчивый гейм-дизайнер их отвергает. А еще есть целый букет терминов ролевой системы, то есть параметров, описывающих героя. Ну, допустим, “стрендж” как “сила” сомнений не вызывает, “декстерити” как “ловкость” тоже вполне катит... А как перевести “стамину”? Тем более что эта “стамина” у нас, с одной стороны, тратится на действия, требующие повышенного расхода сил, например бег, а с другой стороны — на колдовство. Или “сенсивити” — ну не “чувствительностью” же ее называть?! А то игрок увидит фразу “ваша чувствительность повышена на десять единиц” и задумается — что ж теперь, персонаж над каждым убитым рыдать будет? А еще, для полного счастья, есть такой класс текстов, как названия и описания предметов, причем описание никакой полезной информации для игрока не несет, но при случае должно его развлечь. Как говорится в известной сказке, “подобной пищи — названий до тыщи”. Я не шучу: к примеру, у нас в игре пять разновидностей металлического клинкового оружия и шесть разновидностей металла. Итого — тридцать комбинаций. Подчеркиваю — это только на металлическое клинковое оружие. А есть еще каменное, костяное, кристаллическое, всяческие дубины, луки, топоры, копья, палицы, арбалеты... Кроме оружия, есть одежда и доспехи, тоже в немалом количестве разновидностей и из нескольких классов материалов. Ах да, а потом еще все надо проверить, чтобы в назначенное окошко влезало. И чтоб не дай бог не было ошибки во внутреннем идентификаторе, иначе вместо описания появится пустое место, а вместо картинки доспеха — белый квадрат. И можно заранее сказать: в отличие от знаменитого “Черного квадрата” этот белый квадрат восхищения публики не вызовет. Вот это вот все вместе и есть та самая рутина, от которой маленькому богу никуда не деться, и которая по приближении игры к релизу отнимает все большую и большую часть его времени. Честно говоря, заниматься ею просто скучно, но ведь надо! * Впрочем, как говаривали в старые времена, “у нас все для человека, все во имя человека, все для блага человека. И ты можешь стать этим человеком!” Скучно? Развлечения не заставят себя ждать! На горизонте появляется Уважаемый Представитель Зарубежного Издателя. Вообще-то у нас обычно два издателя, один “свой”, другой “ихний”. Наш, российкий-и-на-территории-бывшего-СССР издатель — душенька и лапочка. То есть на самом деле это серьезная, крутая и, наверное, временами жесткая фирма, но у нее есть один большой плюс: я ни разу не замечал, чтобы они как-то вмешивались в процесс разработки игры. А если и вмешивались, то делали это достаточно мягко. А вот Уважаемый Зарубежный Издатель... У него тоже есть маркетинговый отдел, и он тоже имеет свои представления о том, какая игра должна хорошо продаваться. И если вдруг ему покажется, что у нас чего-то не так, то он не постесняется об этом сказать, причем не просто сказать, а потребовать: надо так. И не иначе. Иногда эти требования можно отработать “малой кровью”, но бывает, что под них приходится переделывать довольно-таки многое. Например: надо, чтобы герой время от времени получал подарки. Просто так, на халяву — для тех игроков, которые ухитрятся идти по игре, не замечая и не получая тех “премий”, которые им положены по сюжету. Меня, сценариста, это касается в меньшей степени, чем гейм-дизайнера, но тоже — приходится добавлять диалоги и вообще придумывать какие-то мотивации того, что герой вдруг ни с того ни с сего стал сильнее. И само собой, следить, чтобы это не вошло в противоречие с уже готовыми
В "роли" Византийского Императора. Император, конечно, не совсем бог, но... частями игры! Кстати, еще одна больная тема взаимоотношений с Зарубежным Издателем — это имена и названия. С меня семь потов сойдет, пока я придумаю более-менее красивые, запоминающиеся имена для персонажей, да чтоб не явно англоязычные были, да чтобы нигде в других местах не встречались... А Зарубежный Издатель проверит у себя и сообщит: а вот фигушки. Имя главного героя на таком-то языке обозначает такую-то пошлость. И еще с десятка два имен да названий завернет, уже без объяснения причин. И свои варианты предложит, от которых у меня на лице гримаса появляется, словно пол-лимона съел да луковицей закусил. * Однако преодолевается и это. И еще много чего преодолевается, и наконец наступает день, когда мастер-диск уходит в печать. Праздновать и радоваться у маленьких богов сил уже нету. Каждый знает, что бы можно было сделать лучше, да не успел, каждый в глубине души опасается, что на диске сидит последняя непойманная бага, в которой виноват именно он... Но игра все-таки выходит, и баги в ней, конечно, есть, но отнюдь не критические, а так, по мелочам. Журналисты пишут обзоры, на игровых сайтах появляются ревью, на форумах пишут игроки — и вот теперь-то маленький бог по имени Сценарист, а также его коллеги, вместе создававшие мир, и узнают, что же на самом деле они сделали. Врать не буду — эйфории никто не испытывает, но все равно, как приятно читать на форуме в качестве гласа народа безграмотные строки какого-нибудь Васи Пупкина: “Игруха клас токо жаль сюжет быстра канчается када продалжения зделаете очень хочетца узнать что там дальше была!!!” Да и сдержанное похлопывание по плечу какого-нибудь пальцатого обозревателя-американца — “Конечно, сюжет не претендует на литературную премию, но все, что нужно ролевой игре, там есть,” — тоже скорее воспринимается как похвала, нежели как упрек. А лучше всего прислушиваться к отзывам друзей и знакомых, которые даже не знают, что эта игра — и твоих рук дело. И если друг-знакомый начинает рассказывать, с каким увлечением он проходит новую игруху (“Кстати, Леха, рекомендую при случае, купи, не пожалеешь”) и при этом искренне восхищается диалогами, которые в ней звучат, и предвкушает новые повороты судьбы героя... Вот тогда-то и начинаешь ощущать себя тем самым маленьким богом, пусть даже и всего лишь для компьютерной игры. Тем самым богом, которым быть трудно, но безумно интересно, и который в конце концов за эту трудность получит немножко счастья.