Утро в лесу. Вот только со светилом что-то странное: лучи явно исходят не от одного источника. Итак, наконец-то официальнейшая шишка из BioWare, Рэй Музика выдал пресс-релиз, в котором объявил то, слухи о чем давно и упорно бродили по Сети: дата релиза Neverwinter Nights в очередной раз переносится. Игра не вышла прошлым летом, не попала, несмотря на клятвенные обещания разработчиков, в новогодний мешок Санты, и теперь мы ждем сильно припозднившегося Санта Клауса грядущим летом. "Пожалуйста, поймите, что мы обязаны представлять игры, которые закончены, доведены до блеска и готовы предстать перед миром", — говорит Музика. Похоже, долгострой становится нормой жизни. Вторая новость — официально завершилась смена издателя. Сотрудничество с некорректно поведшим себя Interplay накрылось — BioWare его в землю закопала да пресс-релиз написала. А в нем сообщается, что теперь она будет дружить на благо всех геймеров мира с неслабой компанией Infogrames, которая и поможет выпустить NWN. Играть пока нельзя, так хоть поговорим... Тем временем, чтобы занять народ и поддержать интерес к официальным форумам игры, разработчики продолжают давать интервью с разнообразными описаниями грядущего игрового счастья. Некоторые из новых сведений по-настоящему любопытны. Вот что сообщил сопредседатель совета директоров BioWare Грег Зещук. NWN, как известно, поддерживает как многопользовательский, так и однопользовательский режим. Продолжительность однопользовательской кампании 60 часов. Локаций будет больше, чем в самой Baldur's Gate. Интересно то, что на одном и том же сервере "сложность игры может автоматически меняться в зависимости от числа участвующих игроков и их уровня. Поэтому на одной и той же карте и одинокий игрок, и прокачанная группа получат удовольствие от игрового процесса. " Основная (официальная) кампания также может быть пройдена либо в одиночку, либо в компании друзей.
От Might & Magic до Summoner'a любимое дело приключенцев - прогулки по канализации. NWN станет второй игрой, основанной на правилах третьей редакции D&D. Первой была Pool of Radiance, и ей не удалось добиться успеха. Однако Зещук считает, что "благодаря аккуратной и скрупулезной реализации правил и, в то же время, большим возможностям настройки, в том числе при выборе скиллов и способностей, NWN найдет путь к сердцам игроков." Несмотря на заявления о полном перенесении в игру правил третьей редакции, престижных классов в NWN, по крайней мере в начале, не будет. Все ограничится базовыми классами. В то же время вместо отдельных способностей (Feats) можно будет выбирать целые их пакеты (Packages) — немного того, немного сего. Например, будет пакет "мечник, дерущийся обеими руками", содержащий все необходимые для этого способности. Кроме рас, будут еще подрасы, например, Drow среди эльфов. Ваша подраса влияет на результат переговоров с другими героями, кроме того, у разных подрас могут быть разные особенности. Многочисленные портреты героев рисуются с учетом разнообразных пристрастий и предпочтений игроков. Так, созданы две схожие героини, Aribeth и Lara. Зечук сказал, что "выбор между ними зависит от того, нравятся вам острые уши или нет". Создателям серверов предоставляется полная свобода в определении правил. Однако они могут вносить ограничения по импорту героев и предметов с других серверов, например, ввести максимальный уровень героя или характеристики оружия. "Это предотвратит читерство, когда герой качается в "тепличных условиях" на своем домашнем сервере, там же мастерит себе оружие с потрясающими характеристиками, а затем идет со всем этим нечестно нажитым добром участвовать в многопользовательской игре." И будет счастье каждому, но не для всех Хотя разработчики NWN говорят об "огромных игровых мирах", сейчас количество игроков на сервере ограничено шестьюдесятью четырьмя. Хотя Зечук считает, что это число может быть увеличено, уверенности в этом у него нет. Можно утешаться лишь тем, что речь идет об одновременно участвующих активных игроках. Так что на популярных серверах поговорка "спи скорей — твоя подушка нужна другому" снова может войти в моду. Вместе с тем радует, что подгружать сами модули игрокам не понадобится. Все модули и описание игрового мира находятся на сервере, достаточно только соединиться с ним. Поэтому гейм-мастер может изменять мир (например, добавлять новые помещения) даже непосредственно во время игры.
Ход одной стычки. Красочная магия быстро решает дело. Итак, сервера будут маленькими, поэтому их должно быть много. Здесь вся надежда на игроков, которые, как считают в BioWare, начнут клепать собственные миры со скоростью конвейера. Но будет ли инструментарий для создания уровней понятен людям без опыта программирования? Некогда компания Nihilistic, как и BioWare, тоже говорила об удобстве работы с инструментарием для Vampire. Но на деле лишь очень немногим удалось разобраться в том, как создавать свои уровни и модули. Зечук говорит, что он "плохо знаком с Vampire, но инструментарий для NWN действительно прост — игроку понадобится лишь знание того, как обращаться с point&click интерфейсами. Пользователь просто рисует локации, ему не надо думать о том, как стыкуются полигоны. Монстры и оружие также создаются кликаньем и перетаскиванием" (из цитаты непонятно, можно ли рисовать своих монстров или их можно лишь собирать из заготовок). Вместе с тем в игру можно будет импортировать монстров, предметы и музыку, созданные при помощи других средств разработки. Каких именно — не уточняется. Разработчики говорят, что для создания простого уровня для рубиловки (hack'n'slash) требуется всего лишь несколько минут. Но в то же время можно спроектировать и очень большой уровень с развитым сюжетом. И совсем не обязательно начинать знакомство с инструментарием BioWare с изучения языка сценариев — к этому можно прийти позднее. Один из разработчиков, Трент Остер (кстати, небольшого роста и с огромным носом), терпеть не может гномов. Это иногда даже приводит к дискриминации гномов среди других рас. Сам Трент объясняет это так: "Давным-давно я играл в настольную ролевую игру по D&D. И в нашей команде оказался игрок-неудачник, выбравший себе амплуа гнома-иллюзиониста. Мы тратили часы, слушая его занудные описания жалких иллюзий и планировавшихся эффектов (реальные эффекты разительно отличались). Мы столько раз спасали его бесполезную задницу, что нас уже просто тошнило от любого упоминания о гномах. С тех пор я точно знаю: "Хороший гном — мертвый гном".