Возможно вы искали: 'Last Chaos'

May 09 2025 14:37:23
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 95949629
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18338
• Обзор The Walking ... 18776
• Обзор DMC: Devil M... 19857
• Обзор на игру Valk... 15861
• Обзор на игру Stars! 17745
• Обзор на Far Cry 3 17926
• Обзор на Resident ... 16005
• Обзор на Chivalry:... 17487
• Обзор на игру Kerb... 17962
• Обзор игры 007: Fr... 16592
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17938
• Превью о игре Mage... 14442
• Превью Incredible ... 14699
• Превью Firefall 13453
• Превью Dead Space 3 16318
• Превью о игре SimC... 14705
• Превью к игре Fuse 15422
• Превью Red Orche... 15526
• Превью Gothic 3 16327
• Превью Black & W... 17336
Главная » Статьи » Разное » Третье измерение виртуальности. Редактор трехмерных моделей MilkShape 3D

Третье измерение виртуальности. Редактор трехмерных моделей MilkShape 3D

Кто из вас не мечтал, скажем, увидеть себя любимого с пулеметом наперевес и с папиросой в зубах, браво валящего орды монстров в любимой игре? Ходили в ваших горячих головах такие мысли? "Только как же себя туда запихнуть, в эту самую игру?" — зададитесь вы вопросом. Вот мы и решили вам помочь в этом деле и посвятить в ряды храбрых моделеров.
Всем известно, что модели делать не так-то просто. И без специальной программы тут не обойтись. Только вот какой? Я порекомендую MilkShape 3D. Чем же эта утилита выделяется на фоне десятков других? Тем лишь, что это одна из самых простых и самых "совместимых" на сегодняшний день программ. Многие профессиональные моделеры, которые до этого пользовались 3D Studio Max, говорили, что MilkShape намного упрощает процесс создания модели и ее, так сказать, внедрения. Взять утилитку вы можете на нашем компакте (куда нам ее выложить любезно разрешил сам автор).

От кнопки к кнопке

При первой загрузке MilkShape создает
впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения.
Из чего же состоит интерфейс программы?
1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель.
5 — главное меню.
6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией.
7 — панель анимации.
Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации (но о ней мы поговорим немного позже).

Выйти из строя!

Чтобы не запутаться в обилии терминов и
словесных построений, давайте все наше дальнейшее обсуждение совместим с созданием собственного "Аполлона". Попробуем "слепить из осколков"
простенькую модель. Например, червяка в стиле Worms (в Quake III смотреться будет великолепно). Для этого сначала создадим новый документ (File\New). Теперь в панели инструментов выберем цилиндр (Model\Cylinder) и нарисуем его мышкой в любой проекции. Вот мы и получили, так сказать, основу нашего творения.
Теперь активируем Select — внизу появится небольшое меню выбора. Выбираем Face и Ignore Backfaces. Теперь в окне вида сверху активируем наш блок. Как видите, мы выбрали не весь блок целиком, а лишь одну его сторону. Дальше выбираем в панели инструментов Extrude и, зажав курсор мышки на выбранной стороне и протянув ее вверх, создадим еще один блок, присоединенный к первому. Проделаем такую операцию несколько раз, пока не получим длинный цилиндр. Это, как вы уже догадались, будет туловище нашего червя. Только голова у него уж слишком угловатая. Нужно бы придать ей приятной округлости. Для этого нажимаем Select\Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces) и с помощью мышки выбираем нужные нам точки, как показано на
рисунке.
Затем жмем Scale в панели инструментов и, путем сужения площади поверхности, достигаем желаемого результата (заметьте, что операцию Scale в данном случае лучше проделывать
Вот такой вот червячок с
большими симпатичными
глазами. в окне вида сверху). Проделайте эту операцию с другими точками, чтобы добиться окончательной плавности линий. Ну вот, "котелок" получился ровным и вполне убедительным. Пришло время поработать над деталями.
Создадим два глаза, выбрав для этого инструмент Sphere, и расположим их рядом друг с другом так, чтобы они немного выступали из головы. Этим же способом создадим нос. Затем, выбрав в меню Box и нарисовав блок в любом месте, создадим руку (старайтесь применять операции Extrude и Scale — так рука, да и не только она, будет выглядеть более красиво и естественно). Присоединив руку к телу, скопируем ее (Ctrl+D) и с помощью операции Mirror (Vertex\Mirror Left\Right) поместим копию с другой стороны. Ну вот, наша первая модель уже приобрела неплохой вид.

Текстурой единой

Наш персонаж пока что несколько сероват. Чтобы бедняга не страдал от комплекса неполноценности, надо его — червя, а не комплекс — раскрасить. Для такой простой модели, как червь
дождевой обыкновенный, вполне будет достаточно двух текстур. Одна для кожи и одна для глаз. Загружаем любой графический редактор (можно даже Paint) и создаем новый файл. Большой размер нам не нужен, так что 48x48 подойдет прекрасно (внимание, числовые показатели длин сторон всех используемых в редакторе текстур должны делиться на 8). Если кто помнит, червяки в Worms розовые. А чем наш червяк хуже? Закрашиваем все розовым цветом (чем светлее, тем лучше) и сохраняем файл под именем, скажем, skin.jpg. Теперь создайте еще один файл (48x48) и в центре нарисуйте черный круг (зрачок). Сохраните как eye.jpg. Вот мы и получили текстуры для нашей модели.
Теперь вернемся в редактор. На панели инструментов выбираем Materials.
Там жмем New. В окошке сверху появится шар. Теперь кликаем на none и выбираем нужный файл текстуры (в данном случае — skin.jpg). Шар окрасится в нашу текстуру. Под окошком с шаром есть несколько кнопок. С помощью них мы можем добавить некоторые эффекты. Но пока нам это не нужно. Для удобства текстуру можно переименовать. Добавьте новую текстуру и назовите ее eye.
Пришло время натянуть текстуру на нашего червяка. Однако я посоветовал бы вначале зайти в подкаталог Groups. Там находятся все группы объектов, из которых состоит ваша модель.
Выглядит Texture Coordinate
Editor сложнее, чем
сам MilkShape. Заметьте, что рука — это одна группа, хотя состоит из нескольких блоков. Это результат использования операции Extrude. "Но зачем же мне эти группы?" — спросите вы. Дело в том, что каждая модель должна иметь не больше 8 групп объектов для нормальной анимации. Но сейчас лучше никакие объекты не сгруппировывать; а вот переименовать стоит. Это облегчит работу.
Теперь вернемся к текстурам. Сначала в окне 3D-вида нажимаем правую кнопку мышки, в меню выбираем Textured. Далее Model\Select, и
А ведь этот милый червячок
вскоре будет бегать с шотганом в меню выбора жмем Group. Теперь выберите руки, нос и туловище модели. Опять возвращаемся в Materials, выбираем нужную текстуру из списка. Нажимаем Assign. Как видите, наш червяк приобрел розоватый оттенок. Пришла очередь глаз. Проделываем ту же процедуру (не забудьте присвоить текстуру eye обоим глазам). Стоп! Зрачок оказался не в том месте, где ему положено находиться. Вот здесь нам и пригодится Texture Coordinate Editor (находится в каталоге Window). Он нужен для удобства и точности работы с текстурами. Если бы не он — вам пришлось бы для каждой детали создавать отдельный файл текстуры. Теперь откройте окно редактора.
Чтобы указать положение текстуры, выберите объект, на котором эта текстура должна находиться (нам сейчас нужен глаз). В окне координатора также нужно выбрать из списка объект, с которым вы будете работать. Итак, в углу появилась текстура и сам глаз. Однако повернут он не очень правильно. Зрачок у нас должен быть спереди, поэтому в окне вида модели, где глаз виден спереди, нужно поменять проекцию. Теперь в окне координатора под названием объекта выбираем эту проекцию. В углу слева появится сфера. Это и есть наш глаз. Перемещаем его на ту позицию, где зрачок находится в центре сферы, и жмем кнопку Remap. Смотрим результат в 3D-окне. Вот и все. Червяк обзавелся кожей и глазами.

Готовимся к бою

Анимация... Это, наверное, один из самых щекотливых вопросов в моделировании. Допустим, вы уже сделали модель, натянули на нее текстуры... Но пока ваша модель не может
совершать никаких действий, потому что вы ее не проанимировали. Что же нужно для того, чтобы создать анимацию? Во-первых, скелет вашей модели, во-вторых — четко проработанные движения, которые вы уже прокрутили в голове и каждому дали назначение (присесть, лечь, прыгнуть).
Наверное, все вы слышали про скелетную анимацию. Так вот, эта самая анимация используется для того, чтобы сделать движения более эластичными, близкими к естественным. И скелетная структура для этого подходит лучше всего. Как же создать скелет для модели? На панели инструментов, в разделе Model, есть кнопка Joint. Joint — это объект, вокруг которого (или относительно которого) будет совершать движение та или иная часть модели. Обычно joint’ы (в дальнейшем просто джойнты) должны быть соединены, но если ваша модель
не стандартна, то могут присутствовать несоединенные джойнты. Теперь давайте добавим несколько джойнтов нашему червяку, тем самым сделав ему скелет. Выберем на панели инструментов Joint и поставим один в середине туловища червяка. Теперь, выбрав только что поставленный джойнт, установим еще один, расположив его в центре головы. Вы увидите, что между ними появилась линия соединения. Это означает, что данные джойнты напрямую связаны друг с другом. Теперь, выбрав первый, создадим еще несколько, отходящих к рукам и хвосту. При этом старайтесь ставить их в тех местах, где конечность может сгибаться. Вот и готов скелет нашего червяка.
Однако пока мы анимации создавать не можем. Нам нужно "привязать" тело червяка к скелету, то есть каждую часть тела к нужному джойнту. Вот для этого и существуют боны. Бон — это часть модели, которая "привязана" к одному или группе джойнтов. Распределим нашу модель на боны. В меню инструментов выберите Select и в меню выбора — Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces). Теперь в меню Joints выберите все джойнты, которые находятся в зоне руки. Затем выбираем всю руку и жмем кнопку Assign.
Теперь осталось проделать то же с остальными джойнтами, и модель будет готова к дальнейшим, пока еще не боевым действиям.

Пластика и грация

Итак, мы с вами подобрались к одному из завершающих этапов в создании моделей. К созданию анимации. У каждой модели присутствует хотя бы
одно движение. Создадим движение для нашего червяка. Пока что очень простое (наиболее понятливые ученики могут сами себе усложнить задачу). Чтобы движение выглядело более забавно, пусть наш червь будет прыгать на хвосте. Нажимаем кнопку Anim (в правом нижнем углу) и выставляем первый кадр.
В меню Animate выбираем Set frame. Вот и готов первый кадр. Теперь выберите третий кадр и наклоните голову червяка немного вперед (используя выбранный джойнт головы и операцию Rotate), как будто он готовится к прыжку, и нажмите Set frame. Заметьте, что MilkShape автоматически определяет положение тела во втором кадре, тем самым создавая плавность движения, однако вы можете перескочить сразу на пятую "фотку", и программа сама вычислит положение тела в предыдущих кадрах. Таким образом вы сможете создать анимацию "ходьбы" для вашего беспозвоночного. После завершения работы сохраните движение как отдельный файл модели.
Можно немного разнообразить анимацию нашей модели, добавив одну маленькую деталь: вертящиеся глаза. Представьте себе ужас врага, когда на него несется некое прыгающее существо с "рэйлом", сумасшедше вращая глазами. Жуть, да и только. А делается это всего за пару минут. Добавьте два отдельных джойнта, расположив их в центре каждого глаза, и переделайте анимацию прыжка, добавив вращение глаз (не забудьте, что глаза нужно "присоединить" к джойнтам). Ну как, впечатляет?
Вот оно, наше чудо косое. * * *
Имея в своей коллекции такую модель, да еще и написав у нее на спине свое имя, вы можете гордо именовать себя моделером. Пускай и начинающим. Оставайтесь с нами, и при должном старании вы за относительно небольшой срок сможете на весьма приличном уровне освоить все премудрости модельмейкерства.


Полезные клавиши
SHIFT + Mouse right button (должен быть выбран инструмент Move) — zoom (при движениях мышки вверх/вниз.
Ctrl + Mouse right button — перемещение в доступном пространстве.
Ctrl + D — копировать выбранный объект.
Ctrl + Z — операция Undo для отмены действия (очень полезна, особенно при создании анимации).


На нашем компакте
1. Два туториала, где подробно описан процесс компиляции моделей, сделанных в MilkShape 3D, для таких игр, как Quake, Unreal, HL.
2. MilkShape 3D — программа для создания моделей к большинству известных 3D-игр.
3. Модель червя, создание которой было описано в качестве примера в статье. Также в архиве лежат текстуры к модели.
748 Прочтений •  [Третье измерение виртуальности. Редактор трехмерных моделей MilkShape 3D] [19.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Третье измерение виртуальности. Ред... Ukraine Vova 19.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2024

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка