Первые слухи о том, что словацкая команда Cauldron начала разработку экшена, вроде как "призванного стать новым лидером жанра", появились еще в 1999 году. Тем не менее, до недавних времен широкая игровая общественность почти ничего не знала об этом проекте. Буквально несколько недель назад Интернет был потрясен всплеском интереса к нему: чуть ли не каждый второй сайт считал своим долгом опубликовать статьи, интервью с разработчиками, скриншоты из игры. Будет ли Chaser столь же популярен и после выхода, сказать трудно. Но уже сейчас можно с уверенностью заявить, что релиз этого шутера станет одним из самых громких и ожидаемых событий конца 2002 года. Разработчики ни много ни мало рассчитывают, что Chaser станет лучшей игрой в своем жанре и потеснит с трона Half-Life и Quake III: Arena. По их словам, в этом ему помогут неповторимая атмосфера и сюжет, а также великолепный дизайн и захватывающий геймплей. Но всех
Если это один из преследователей, то я готов сам сдаться. карт разработчики не раскрывают. "Поживем — увидим," — так красноречиво и полно ответили они на наши вопросы о преимуществах Chaser перед ранее выпущенными экшенами. Назад в будущее Сюжет игры явно откуда-то позаимствован. Сейчас даже узнаете, откуда. Действие разворачивается в далеком будущем. 44 года назад на Марсе были открыты первые колонии, а на Земле тем временем царит полный беспредел. На улицах правят бал насилие и жестокость, крупные города контролируются преступными группировками и просто мелкими бандитами. В общем, обычная картина для большинства игр и фильмов. Главный герой по имени Чейзер (chaser — преследователь, охотник) был в свое время агентом одной из спецслужб. Во время очередной сверхсекретной операции он частично потерял память. Именно из-за этого он не может понять, почему за ним одновременно охотятся и бывшие коллеги-агенты, и все местные преступники. По ходу развития сюжета нам предстоит узнать, в чем же все-таки дело, и вспомнить всю правду о прошлом героя. Вам это ничего не напоминает? А мне напоминает — верхувеновский "Вспомнить все" (Total Recall). Сходство очевидно, но тем не менее, разработчики решительно его отрицают. Впрочем, было бы странно, если б они этого не делали — лицензия на название такого блокбастера стоит немало. "Потерявший память агент. Несколько миссий в конце игры проходят на Марсе. Вот и все совпадения," — говорит Мариан Суран, главный программист проекта. И все же, по-моему, кто-то у кого-то одолжил парочку идей. С рогаткой на лося Чтобы сделать игру интереснее, разработчики собираются вооружить главного героя просто огромным арсеналом всяческих средств уничтожения. Здесь и обычные пистолеты (которые, как подсказывает опыт игры в экшены, использовать почти не придется), и снайперские винтовки, и столь любимые всеми еще со времен Doom шотганы, и многое другое. А уж про всякие гранаты, взрывчатые вещества и тому подобные прибамбасы можно и не упоминать — тоже
Традиционный интерьер "города будущего". будут. Что касается конкретных моделей оружия, то на данный момент объявлено о присутствии автомата Калашникова, полуавтоматического кольта и винчестера. Пользоваться всякими гипер-мега-супер-бластерами, кои являются плодом больной фантазии дизайнеров и стреляют неким подобием луча из лазерной указки, не придется. Ура! Да здравствует здравый рассудок. По заверениям авторов, в игре присутствует только реально существующее на сегодняшний день оружие. Что, если призадуматься, вызывает недоумение. На дворе уже неизвестно какой век, а нам бегать чуть ли не с пороховыми ружьями. Ну, слава богу, не с арбалетами... Утешает то, что дизайн пушек будет переработан с тем, чтобы придать ему более подходящий эпохе вид. И на Марсе будут яблони цвести Сразу же появляется вопрос: почему нельзя было сделать так, чтобы действие игры разворачивалось не в будущем, а в наше время? Тогда бы и не было никаких несостыковок с оружием. Но не забывайте, что разработчики — люди творческие. "Действие игры разворачивается в далеком будущем. Благодаря этому мы можем сотворить игру такой, какой мы хотим ее видеть. Нам не надо никак подстраиваться под "объективную реальность". Это дает нам действительно огромный простор для фантазии," — говорит Мариан Суран. В игре будет множество миссий, объединенных одним сюжетом. Здесь и спасение заложников, и перестрелки с бандитами на улицах, и захват транспортного корабля, и многое-многое другое. Время прохождения некоторых уровней ограничено. В частности, в одной из таких миссий игроку надо успеть покинуть разваливающийся на куски космический корабль. Варьируется и место действия. Так, часть игры Чейзеру предстоит провести на Марсе. А за время прохождения оставшихся уровней герой успеет даже покататься на собачьих упряжках в Сибири. Авторы игры ставят своей целью избавить нас от вечной проблемы большинства шутеров — однообразных темных комнат и коридоров. Теперь мы будем сражаться и в зданиях, и на открытом воздухе, и ночью, и днем. Естественно, будучи ориентированным на фильм, Chaser наиболее ценен в сингл-режиме. Хотя разработчики уверяют,
Против нас не только бандиты, но и Закон. что мультиплеер тоже будет сверхинтересным. О многопользовательском режиме игры стоит сказать пару слов отдельно. Дело в том, что ни на сингл, ни на мультиплеер акцента не ставится — авторы игры обещают, что и то, и другое будет на высоте. По традиции, в мультиплеере будут присутствовать боты. Уже сейчас, чуть ли не за год до релиза, они умеют перемещаться по карте, собирать всяческие девайсы и прятаться от игрока. Оставшееся до релиза время разработчики планируют посвятить написанию алгоритмов взаимодействия ботов друг с другом, с игроком, а также обучению их основам "стратежной" игры. Лепота Составить мнение о внешнем виде Chaser можно по скриншотам и видеоролику на игровом движке. Тем, кто его еще не видел, посоветую только одно — немедленно качать с официального сайта игры. Крупные капли дождя, разбивающиеся (да-да, не исчезающие в бетоне, а именно разбивающиеся) о пол, натуральная облезлая краска на стенах — да такая, что только в подъезде реальней. Единственное, что заслуживает упрека, — это анимация персонажей, слегка дергающихся из стороны в сторону при движении. При всем великолепии моделей и скинов это немного портит впечатление. Но не надо забывать, что у разработчиков почти год в запасе — еще исправят. Разработка игры однажды уже была приостановлена на несколько месяцев в связи с интенсивной работой авторов над другим проектом — Battle Isle: The Andosia War. Однако необходимо заметить, что работы по улучшению движка все равно продолжались. Так что Chaser вряд
Неужели люди так обжились на Марсе? ли успеет устареть к релизу. Технологическая демка, показывающая возможности Cloak NT Engine, лежит в Сети довольно давно. И все равно впечатляет. Уже сейчас движок может менять "на лету" форму трехмерных моделей и наложенные на них текстуры. Помните Soldier of Fortune с отстреленными конечностями и реками крови? Теоретически, в Chaser может появиться нечто подобное. Правда, авторы утверждают, что кровь и расчлененные тела не являются тем, чем они хотели бы привлечь игроков. "Мы можем создать хороший экшен без проломленных голов и оторванных рук и ног", — говорит Кевин Дюркак, глава команды разработчиков. Зато благодаря вышеназванной особенности движка персонажи смогут, скажем, улыбаться, не ворочая при этом десятками полигонов. Стоит упомянуть и об абсолютно новом алгоритме прорисовки взрывов. Забудьте навсегда о спрайтах и неуклюжих полигональных моделях, имитирующих разрывающиеся мины и гранаты. Теперь каждая частица, разлетающаяся от эпицентра взрыва, будет просчитываться с предельной скрупулезностью. Сказать что-то определенное насчет музыки сложно. Как раз сейчас композиторы заняты ее написанием. По заявлениям авторов, она будет соответствовать происходящему на экране и вызывать у игрока не меньшие эмоций, чем визуальный ряд. А вот о звуковых эффектах уже сейчас известно немало. Одни и те же звуки будут звучать по-разному в зависимости от множества факторов. Выстрелы на открытой местности будут, как и положено, разительно отличаться от выстрелов в узком коридоре, а эхо в городской квартире — от эха в маленьком бревенчатом домике. Обладатели поддерживающих EAX звуковых карточек счастливо потирают руки и ждут релиза, остальные бегут в магазин за каким-нибудь SBLive!. Вари, горшочек, вари
Команда Cauldron была основана в 1996 году. Первый ее проект — Quadrax — сразу же был признан самой успешной словацкой логической игрой. Не такое уж и престижное звание, казалось бы. Но уже через два года вышла стратегия Spellcross. Она была издана не только в Словакии, но и в некоторых других странах — не столь огромный, но все же успех. Для последующих игр — известной серии Battle Isle — был найден серьезный издатель — BlueByte. Этой же компанией и был издан самый известный проект словаков — Battle Isle: The Andosia War. Произошло это в 2000 году. В то время разработка Chaser была в самом разгаре. Как видите, опыта создания шутеров у компании нет. Но не помешало же его отсутствие, например, Gray Matter Studios, сделавшей хитовый Return to Castle Wolfenstein.