Это у нас с вами, на одной седьмой части суши, поля бывают только футбольные, а клюшки — только хоккейные. А у них там, в странах загнивающего капитализма, играть в гольф так же естественно, как чистить зубы. Вот гуру Мейер и решил сделать игру на столь популярную тематику. Взял чуть-чуть The Sims, немного Golf Tycoon, добавил парочку (не больше) своих идей, перемешал все это в одной только ему известной пропорции, и... на свет появилась игра под названием (кто бы мог подумать!) Sid Meier’s SimGolf. Чем больше живу, тем больше убеждаюсь — дядя Сид пытается научиться делать обычные игры. Ну, наверное, не хватает их ему — для полноты ощущений. Первой попыткой была Alpha Centauri, воспринятая игроками, мягко говоря, неоднозначно. А о второй сейчас речь и пойдет. Нет, игра совсем не плохая — что-то в ней есть. Но до хорошей все же чуть не дотягивает. Хитом не станет, но поклонников своих найдет. Играешь в нее и думаешь, что все вроде нормально, но от ощущения дежа вю избавиться никак не можешь. Что делать? Нам предстоит строить поле для гольфа. Впрочем, "строить" — не совсем правильное в данном случае слово. Скорее, проектировать. Построят-то все за нас, а вот ответственность за дизайн — на наших плечах. Собственно, от ваших
Какой же гольф-клуб без парка аттракционов... созидательных способностей все и зависит. Сумеете построить несколько приличных лунок (как-то странно это звучит — "построить лунку") — банковский счет улетит в плюс бесконечность. Не сумеете — туда же, но со знаком минус. А если вдруг вас озарит недетское вдохновение и ваше поле понравится не только журналу "Мир гольфа", но и кому-то из зрителей — вообще супер. А может, и не супер. Погордитесь собой минут пять, а потом поймете — играть-то дальше неинтересно. Так что смело врубайте уровень сложности повыше — не прогадаете. Тем более что только на Impossible у вас будут какие-то существенные затруднения. Ну, понеслась! Итак, тыкаем курсором на любой незанятый участок земли, покупаем его, и на оставшуюся сумму начинаем строить наш собственный гольф-клуб. Выбор месторасположения основан только на личных предпочтениях игрока. Кому-то подавай зеленые газоны, а кто-то хочет творить на песках Флориды или на каменистой земле Ирландии, в окружении каменных глыб. Ну да бог с ним, о вкусах не спорят. Давайте ближе к делу. То бишь к дизайну. Самое главное в нем — лунки, а точнее, правильная их расстановка. Потом можно подумать и о второстепенном. Воткнув в землю флажок, накопав вокруг ям и набросав песка, задумайтесь: а не захотят ли уставшие клиенты присесть на лавочку или перекусить долларов эдак на пятьсот (не шучу!) в местном кафе? Поставьте рядом ресторанчик, посадите деревья, выройте небольшой пруд. Цветы и скульптуры — по желанию. По желанию клиентов, само собой. Клиент — всегда! И иногда даже прав А именно для них этот мир и устроен. Они это прекрасно понимают и, мягко говоря, садятся нам на шею. Флажок слишком близко к точке удара? "Не хочу играть!" Отодвинули? "Все равно не хочу — слишком легко!" А сделаешь ему вместо поля для гольфа полосу препятствий — обижается. Не нравится ему бегать по болотам, видите ли. Ну не сволочь, а? Едва чем-нибудь не угодите — это сразу же отразится на одном или нескольких параметрах клиента. Последних всего пять: радость, настроение, усталость, голод и жажда. Чуть что — наш посетитель начинает оповещать всю округу о том, что-де и дизайнер дурак, и цветы некрасивые, и небо не
...казино... голубое, и трава, так ее, не зеленая. Эти истошные вопли повлекут за собой неприятные для вас последствия — упадет общий показатель веселья и радости, и VIP-посетители забудут о вашем клубе раз и навсегда. Следовательно, вы не сможете, например, прикупить еще один клочок земли. Такие тут правила: хочешь расширяться — пройди инспекцию у VIP. Без него не будет дополнительных лунок. А без них не будет денег. Все! Банкротство, отставка. А все из-за того, что какой-то обиженный на жизнь старикашка заорал что-то нецензурное, промазав по лунке с двух метров. Конечно, я слегка утрирую, но общая идея именно такова. Чтобы ублажить клиентов, вы можете строить рядышком с полем специальные здания. Для западно-американских лугов — это аэропорт (!), для приморских песков — парк развлечений наподобие Диснейленда. Стоят они немало, но очень уж посетителям нравятся. Еще одна деталь: игрок может продавать участки местным знаменитостям, чтобы они сами строили там свои дома. Само собой, посетителям гольф-клуба это тоже безумно нравится. А кому не понравится, что неподалеку живут такие звезды, как Памелла Пандерсон и Камерон Дейзи (да-да, именно так их и зовут)? Если клиента все устраивает, он принимает важное решение — вступить в клуб. Членство в нем не дает ему абсолютно ничего, а вот вам прибавляет немного денег за каждую пройденную им лунку. Дежа вю Теперь о Sims-части. Помимо уже перечисленных параметров, у каждого любителя порыть клюшкой землю есть несколько черт характера. Кто-то может быть дружелюбным и активным, кто-то — приятным и веселым. От этих качеств зависит возможность возникновения между персонажами некоторых чувств. Подойдут друг другу — влюбятся и поженятся. Нет — разругаются и разойдутся. Такова се ля ви, как говорится. И ничего с ней не поделаешь. В общем, те же симы, что и были. Только вот в этот раз они играют в игре далеко не главную роль. Нетипично для продолжения такой серии — не находите? Что ты сделал для гольфа в свои годы? Кто ты? Кто ты?! Между прочим, у игрока тоже есть свой персонаж. Он постоянно блуждает по полю, то подрезая траву, то
...и аэропорта? Да они издеваются!!! подбадривая игроков, и изредка поигрывая в гольф. Со временем, когда для этого будет достаточно денег, вы сможете нанять обслуживающий персонал. И пока наемные рабочие будут отрабатывать свои деньги, бегая вприпрыжку по полям и вырубая заросли сорняков, вы, наконец, сможете сконцентрироваться на игре. Тут пригодятся игровые навыки персонажа. Изначально он абсолютно ничего не умеет. Клюшку держит не с той стороны, бьет все время не туда и проигрывает всем, кому только можно. Но ничего — пройдет совсем немного времени, и ваш Тайгер Вудс начнет едва ли не с завязанными глазами класть мячи в лунки и выигрывать у оппонентов баснословные суммы. Все, что потребуется от вас, — выбирать тип удара (крученый, прямой, низом, верхом и т.д.), принимая во внимание имеющиеся скиллы. Тогда-то и придет время поучаствовать в турнире. Для этого нам просто надо будет сохранить главного персонажа и построенное поле. А потом выбрать уровень сложности — и полный вперед. Кто выигрывает, получает некоторую сумму денег. Обидно, но вы ничего не можете сделать с этими деньгами. Посмотрели на список победителей — свободны! Ни кубка, ни медалей. Даже скриншот красивый не снимешь, на стенку повесить. А какой тогда смысл, спрашивается? Да тот же, что и у всей игры — получить моральное удовлетворение от созерцания себя любимого в первой строке итоговой таблицы. Кстати, чтобы еще больше порадоваться за себя любимого, можете импортировать в игру свою фотку. Специально для эстетов есть отдельный режим игры. Называется "режим песочницы". Здесь нет никаких денежных ограничений. Только вы и пустое до поры до времени поле. Тут-то можно, наконец, дать волю фантазии и построить гольф-клуб своей мечты. И поверьте — интерес ничуть не теряется. Все равно от денег почти ничего не зависит. Отсюда вывод: SimGolf — не "тайкун", а скорее "конструктор". В игре нет никакой финальной цели — играй вволю, и все. И даже то, что игра формально продолжает серию The Sims, нас не обманет. Конструктор, и все тут. Уж с колючей проволокой Задумав смешать экономическую стратегию и The Sims, Firaxis, на мой взгляд, прогадали. Толком реализовать не получилось ни то, ни другое. SimGolf явно не
Выбираем тип удара - тут все не так уж и просто! дотягивает до приличного "тайкуна", но и до "симов" ему еще далеко. Поднимем из могилы Theme Hospital — там можно было даже устанавливать цены на прохладительные напитки. По сути дела, нам приходилось балансировать между своим меркантилизмом и интересами посетителей. Либо вы богаты, как Крез, но посетители вас не любят, либо перебиваетесь с хлеба на воду, но созерцаете в своем госпитале толпы народа. Задача игры в том и состояла — найти для каждого уровня правильный баланс. А здесь все упирается в дизайн лунок. Если он на уровне, то и денег много, и посетители довольны. Остальное уже становится несущественным. А конструкторы — это ведь совсем не то, чего мы ждем от Сида Мейера. Впрочем, я сильно подозреваю, что его имя приписано к названию игры в целях чисто коммерческих — чтобы покупали бодрее. А сам Сид игрой пожалуй что и не занимался... Касательно графики много не скажешь. Созерцать все вышеописанное безобразие предстоит в стандартной изометрической проекции. Это сверху-сбоку, то есть. Спрайты прорисованы на уровне — анимация хороша. В общем, графика не мешает нам любоваться полем, а это самое главное. Большего от нее, в конце концов, никто и не требовал. * * * Как продолжение серии The Sims — SimGolf безобразен. Как "тайкун" — прост и чертовски скучен. Зато как конструктор — великолепен. Но надоедает буквально часов за 5-6. Неинтересно, и все. Построишь один раз нормальное поле, а потом посещает мысль: а зачем, собственно, я этим занимаюсь? Еще один покойничек — SimSity 2000 (ох, что-то меня сегодня на них так потянуло!) — был гораздо интересней, ближе к народу и главное — оригинальней для своего времени. Рейтинги: Геймплей — 8,0 Графика — 7,0 Звук и музыка — 7,0 Интерфейс и управление — 9,0 Новизна — 7,0 Рейтинг "Мании" — 7,0 Оправданность ожиданий — 30% Дождались? Серия Sims деградирует прямо на глазах. Вместо оригинальной задумки и свежих идей нам подсовывают самый обычный конструктор.