Эпиграф: Одни хотели бы понимать то, во что верят, а другие — поверить в то, что понимают. Станислав Ежи Лец Вопрос, задаваемый в заголовке статьи, мучил меня уже давно. Еще с древних времен, когда "четверки" продавались по тысяче долларов за полную комплектацию, а люди считали месяцы до выхода Command&Conquer, коротая время переустановками свежевышедшей Windows "Chicago" 95, ваш покорный слуга держал в руках руководство по "Бейсику для Спектрума" и задумывался: зачем? Зачем мы играем? Ну вот что такого есть в компьютерных играх, что привлекает, манит и заставляет денно и нощно просиживать штаны перед монитором/телевизором?.. Проследив многочисленные тенденции среди коллег-геймеров и основательно покопавшись в самом себе, я пришел к одному простому выводу. О нем, впрочем, позже. Начинать надо с начала.
Что есть геймер и что есть игра? Геймеры — люди играющие. Они занимают время и мозги играми. Абсолютное большинство
игроков получает удовольствие от процесса игры, и лишь некоторые — от финальной заставки или осуществленного принципа "пройду игру, пусть даже с кодами". Геймеры осознают, что они выполняют некий процесс, играют некую роль. В Lines это роль некоего Надсмотрщика, облеченного правами передвигать шарики. В Doom — роль морпеха, спасающего землю от вторжения сил Ада. В StarCraft игрок берет на себя роль этакого генерала от одной из трех рас. В любом случае, каждый игрок принимает на себя некую роль. Это может быть роль гнома, друида, машиниста электропоезда дальнего следования или даже магната индустрии игрожурналистики. Перейдем к играм. Игра — моделирование некоторой ситуации, найти выход из которой — задача геймера. Ситуации могут быть самыми разнообразными. Если провести параллели с упомянутыми двумя абзацами выше играми, то получится, что: в Lines игра моделирует игровое поле, случайным образом падающие шарики и возможность эти шарики двигать; игрок берет на себя роль, описанную выше. В Doom игра усложняется. Моделируется некий уровень, на котором разбросаны монстры и предметы, а игрок получает возможность монстров отстреливать, а предметы собирать. В StarCraft дело принимает глобальный оборот: существуют противоборствующие разнопланетные группировки, и задача игрока — привести к победе ту, во главе войск которой он выступает. И так далее. Но при этом игры легко можно разделить на фантастические, в которых воссоздается придуманная сценаристами действительность, и реалистичные, в которых разработчики стараются максимально соответствовать окружающему нас миру. Соответственно этому можно поделить и геймеров. Первые предпочитают играть в те игры, которые нравятся им своей "отстраненностью" от нашей с вами реальности. Физика непроработана? Неправда ваша, физика просто СВОЯ, и если в игре 10 G вместо 9, то так и надо, так интереснее. "Мист"ическая графика а-ля "сюр"? А никто и не говорил, что в игре будут фотографии Гималаев и третьего цеха Горьковского автозавода. Так надо. Чем нереальнее, тем интереснее. Геймеры этого типа отдаются игре с одной целью: как можно реже вспоминать о существовании за окном планеты Земля с ее холодными заснеженными улицами и пивом "Старый мельник светлое" по 15 рэ за бутылку. Такой вид "ухода" в виртуальность называется эскапизмом. Второй тип геймеров, наоборот, стремится к наибольшей реалистичности в играх. Они обожают кататься в очередном симуляторе "Формулы 1", летать на "Ил-2: Штурмовиках" и громить всех на танке "М1-Абрамс". Для них виртуальность — это доступный, в отличие от реального мира, способ поднять в воздух боевой вертолет или обогнать Шумахера в очередном заезде "Формулы". К сожалению, термина для подобной сублимации реальности я не знаю, поэтому такой тип геймеров в дальнейшем буду называть реалами. Итак, мы выяснили, что геймеры предпочитают играть ЛИБО те роли, которые они никогда не смогут осуществить в реальной жизни, ЛИБО те, которые реально осуществимы, но малодоступны.
Эскейперы. Кто они и чем живут? Эскапизм (он же эскейпизм, от англ. escape — бежать, спастись) — это, по определению "Большого энциклопедического словаря", "стремление личности уйти от действительности в мир иллюзий и фантазии в ситуации кризиса, бессилия, отчуждения". Для геймеров — это просто "уход" в виртуальность. Точно так же, как для "полевых ролевиков" уехать на пару недель на Игру — опять же, бегство от реальной жизни. Эскейпная игра дает человеку возможность побыть в шкуре какого-нибудь гнома-молотобойца девятого уровня с прокачанным до Грандмастера скиллом "кормить дракона моллюсками морских нетопырей для увеличения убойной силы огнедышания". Или — отыграть роль дракона, охраняющего подземелье от ненасытных героев тридцатого уровня, постоянно кастующих страшное заклинание "звонок другу". В нашей с вами жизни и в нашем с вами мире такое невозможно. Поэтому "эскейперы" затариваются балдурс-гейтами, фоллаутами и иными корсарами, дабы испытать то, что не дано испытать другим. Один из пунктиков эскейпных игр — возможность игроку самому додумывать те детали, о которых не позаботились разработчики. Как пример, позволю себе вспомнить повальное увлечение текстовыми квестами, пачками выходившими на заре 80-х. В текстовых квестах очень кратенько описывались местность, в которой находился игрок, и предметы, которыми он мог манипулировать. Все остальное додумывал сам геймер. Если было написано, что игрок находится в комнате, в которой есть стол и на столе стоит компьютер, то человек с хорошо развитой фантазией сам уже фантазировал, какого цвета обои на стенах комнаты, от какой фирмы колонки, подключенные к компьютеру, сколько кофе плещется в чашке и сколько ножек у стула возле стола. Самой главной фишкой Interactive Fiction было то, что команды игрок вводил с клавиатуры. Вместо привычного современным квестерам действия "Use scissors on paper", выполняемого в два щелчка мышкой, необходимо было подумать, как правильно произвести нужное действие. Cut paper with scissors? Use scissors on paper? Попробуй догадайся! Кстати, команды "use" многие игры тех времен и не знали. В настоящее время эскейперам приходится додумывать совсем мелкие детальки. Разработчики (особенно разработчики ролевых игр) стремятся выдумать все сами, практически не оставляя игроку шанса на применение фантазии. Но так или иначе, игры в основе своей предназначены для того, чтобы воссоздать иную, придуманную реальность и уйти в нее со всеми потрохами. А отсюда — простой вывод, подтверждаемый любой статистикой... Вывод таков: Эскейперов, несомненно, абсолютное большинство.
Реалы, ваш выход! Реалы, в отличие от эскейперов, предпочитают в точности воссозданную на компьютере окружающую нас действительность. И чем правдоподобнее, тем лучше! Если игра воссоздает реальную физику, если экономической модели может позавидовать все РАО ЕЭС вместе взятое, если АК-47 действительно с деревянным прикладом — эта игра становится хорошей в глазах реалов. Охарактеризовать человека, играющего в "реальные" игры, несложно. Подобный человек не любит надуманных, нереальных условий. Ему проще поверить в то, что его компьютерная фирма в Capitalism’е может разориться из-за попытки начать продажи зубочисток, нежели в то, что удар от копья косым справа в Baldur’s Gate высчитывается двумя шестигранными кубиками. Основным и почти единственным жанром, который полностью удовлетворяет запросам реалов, является жанр симуляторов. Многочисленные Flight Simulator, Formula/Grand Prix, "Ил-2: Штурмовик", Silent Hunter, FIFA/NBA/NHL от EA Sports и иные игрища, алчные до наличия у геймера джойстика, руля и педалей, плюс попытавшиеся примкнуть тамагочи, The Sims и многодетная семья экономических стратегий — вот то, что ищет реал в компьютерных играх. Он не хочет погружаться в нафантазированный мир с кобольдами, хоббитами и им подобными королевскими мумиями. Реал ждет, что, запустив игру, он уже заранее знает ее законы. Потому что игра симулирует ситуации, о которых он имеет представление. Реалов меньше, чем эскейперов, по двум причинам: 1. Большинство людей предпочитает мир неограниченной фантазии, где, одевшись в доспехи, можно вырвать обнаженную красотку из лап мифического зверя, где можно разгромить алчущие захватить Землю инопланетные силы и поучаствовать в космических сражениях, то есть — где возможности геймплея не ограничены рамками того, что действительно есть в окружающем мире. 2. Помимо прочего, смоделировать реальную ситуацию крайне сложно, поэтому разработчики берутся за это с меньшей охотой.
Что релиз грядущий нам готовит? Ситуация на игровом рынке такова, что разработчики ориентируются на протоптанные дорожки, на мнения заваленных бумажками маркетологов и на письма восторженных фанатов с просьбой сделать продолжение понравившейся игры. Нельзя сказать, что разработчики четко ориентируются на один из двух типов геймеров. Просто "так получается". С одной стороны, всех тянет на что-то новенькое, какую-то неиспробованную концепцию. С другой стороны, проще держаться того, что было. Эскейперам проще — для них каждый день игры выходят. А вот реалам туго. Да, мода на "тамагочей" и "симсов" не проходит со временем: появляются новые модификации подобных игр. Да, каждый год выходит очередная серия FIFA, NHL и NBA от EA Sports. Но многим этого недостаточно. В связи с тем, что "реальных" игр крайне мало, они быстро надоедают. Особенно новые. Я знаю огромное множество людей, до сих пор играющих в какой-нибудь Princess Maker 2, Transport Tycoon Deluxe или старую добрую Grand Prix 3 — только потому, что в свое время разработчики выложились на все сто, чтобы сделать как можно более приближенную к действительности игру. Кстати, вот парадокс: процентное отношение "реальных" и эскейпных игр таково, что почти каждый новый симулятор вызывает среди реалов такой ажиотаж, какой среди эскейперов случается гораздо реже. И еще. Обратите внимание на последние тенденции: игровые революции случаются чаще всего тогда, когда игра симулирует какую-либо ситуацию. Будь то воспитание семьи из двух человек (The Sims) или игра, в которой мы участвуем в роли обыкновенного солдата (Operation Flashpoint). Про Counter-Strike я вообще молчу. Концепции игр в последнее время склоняются к симулированию какой-либо ситуации, взятой из нашей с вами действительности. Особенно если эта ситуация актуальна и известна всем. От разработчиков "реальных" игр можно ждать только слегка улучшенных версий старых хитов, либо очередной революции в игровой индустрии. А эскейпные игры и без того каждый день выходят; тут наблюдается лишь вялотекущая эволюция в сторону улучшенной графики, неожиданного сюжета, каких-то фишек геймплея и смешения жанров. Разработчики практически исчерпали ресурсы, казалось бы, бездонного колодца с идеями. И, собственно, на этом позволю себе закончить. Остальное додумывайте сами. Желающие могут обсудить тему на просторах "Почты", закинув письмецо Кате с Геймером. * P.S. Спасибо исполнителю Дельфину, а также группе Oomph!, за создание правильного настроения в процессе написания статьи.Иллюстрация — М.Аршакян
1226 Прочтений • [Зачем мы играем? Две Разновидности Геймеров] [19.05.2012] [Комментариев: 0]