Это не враги, а экспонаты своеобразного игрового музея! Щиты разлетались, Мечи скрежетали О черепа героев. Был гром на бреге. Кровью конунги Красили светлые Земли лезвий. Эйвинд — погубитель скальдов
Восьмой части Might & Magic исполнилось уже два года — посему стоит напомнить, что это за хит всех времен и народов, уже семнадцать с половиной лет попирающий пьедестал ролевого жанра. Might & Magic — ролевая игра от первого лица с оригинальной системой роста персонажей, к привычной AD&D прямого отношения не имеющей. М&M отличается выдающимися ролевыми особенностями: детально проработанной системой роста персонажей, крутой магической системой и богатейшей коллекцией навыков-скиллов. Красивые миры и интересные сюжеты, к которым добавлена тысяча мелочей (о них чуть ниже), превращают каждую игру серии в шедевр. M&M IX стала полностью трехмерной. Она использует движок LithTech 2.5 от Monolith. События происходят в совершенно новом мире, напоминающем о
Несмотря на нелимитированный запас времени, бессмертные личи очень не любят, когда их беспокоят. викингах, где нас ждут новые герои и новые приключения!
Как оно выглядит? Отвечая на первый вопрос поклонников серии — как ОНО теперь выглядит? — объявляю вердикт: выглядит хорошо! Точнее так: пейзаж изменился непринципиально — поскольку местность полигональная еще со времен шестой части. Деревья, которые раньше были спрайтовыми, заменены на симпатичные трехмерные посадки неизвестных пород. У водоемов появилось дно, по которому нашей партии придется ходить, как ходили танки во время переправ в советских фильмах. Горы, строения, мосты — все смотрится приятно как вблизи, так и издали, в перспективе. Текстуры богатые, нарисованы вполне себе ничего. С погодой тоже все замечательно, а свет на открытых пространствах напоминает о картинах голландских мастеров. Есть, правда, пара странностей — по вечерам звезды высыпают поверх облаков, а погода в одном регионе в городе и за пределами городских стен может кардинально отличаться. Будем считать, что так и задумывалось — на геймплей это не влияет, а смотрится забавно. Экстерьер монстров и NPC тоже на уровне. Dragonflies со своими фасеточными гляделками приобрели несколько техногенный вид. Люди, личи, скелеты, зомби в трехмерии сохранили привычный по прежним играм стиль. Некоторые модели слегка угловаты, но именно слегка. Анимация никаких нареканий не вызывает, хотя кажется, что разработчики слегка пересолили с "реализмом": например, мирные граждане после попадания в них случайной стрелы могут застыть в позе йога со столетним стажем (как еще можно назвать остолбенение с вывернутыми ладонями рук и на одной ноге?). Видимо, изображают испуг. Правда, стоит обратиться к ним с предложением поторговать — страх как по волшебству проходит! Кроме людей, среди мирного населения Чедиана числятся замечательно анимированные кошки, собаки, а также коровы. Последние, если по ним выстрелить, удирают галопом, задрав хвост.
Мир Чедиана Теперь история разворачивается на совершенно другой планете. Перед нами мир, напоминающий о норвежских сагах. Это суровое место, где волны холодного моря плещутся о гранитные утесы, где в еловых лесах горных перевалов белеют кости неудачливых путников, где к серому небу гордо поднимаются могучие крепостные стены. В центре этого мира лежит море
Польза от владения навыком Perception очевидна: нужная дверь выделена зеленым. Ферховена, а по берегам живут шесть кланов страны Чедиан. Как и раньше, мир разбит на квадраты-локации. Перебираться с одного на другой можно на корабле, причем путь занимает от одного дня до недели; можно идти пешком. Например, дорога из Стормхолда в Дранхайм занимает день по морю или пару дней хода — через горный перевал. Естественно, на каждом квадрате есть по несколько подземелий, поселения, шайки разнокалиберных монстров, припрятанные сокровища и масса прочих согревающих душу прибамбасов. Как и в прежних играх, на одном квадрате можно найти объекты разной сложности, интересные для отрядов разного уровня прокачанности и различной крутости игроков. Таких больших областей в игре имеется десяток.
Жизнь полна сюрпризов, или приключения в трехэтажной канализации В игру погружаешься постепенно, но неотвратимо и безвозвратно, как в водоворот. Завязка сюжета почти традиционная. Вас готовят на роль спасителей страны. На первой локации отряду предлагают завершить тренинг, посетив музей. Стоит согласиться, чтобы в награду получить две обучающие книги — Disarm Trap (обезвреживание ловушек) и Identify Item (распознавание предметов). Пишу это, чтобы вы знали: эти умения можно не учитывать при создании персонажей — вы и так их получите. Освоившись с управлением, герои отплывают на корабле и... попадают в кораблекрушение. Острова Праха тоже можно считать обучающей локацией. Если не лезть в руины башни Ферховена (там вас съедят сразу, но есть, есть там один крутой неохраняемый сундучок), останетесь в живых: скелеты и стрекозы проблем не создают. Да, в воде тоже стоит проявлять осторожность — медузы и резвящееся у обломков корабля чудо морское вам пока не по зубам. Зато тут вы присоедините к отряду своего первого NPC и узнаете свою судьбу. Надо спасти Чедиан от надвигающихся орд Белдонии, а сделать это можно, только объединив все шесть кланов. Кроме судьбоносной миссии, озадачившая нас премудрая старушенция даст нам ключ от двери — ее и нужно открыть, чтобы выбраться с Островов Праха. И вот мы в первом большом городе. Красиво, много домов, народу, во дворце первый ярл в красных одеждах дает нам квесты. Первый алтарь под знаменем, который надо очистить (как когда-то в храмах Солнца и Луны), чтобы можно было возвращаться сюда через Town Portal.
Мечта сумасшедшего энтомолога: жук величиной с пони. Игра раскручивается на полную катушку, увлекая, запутывая, не давая вернуться в повседневность. Известно, что в каждом добропорядочном городе просто обязана быть канализация. Ее запутанность и разветвленность свидетельствуют о качестве RPG. В Стормфорде канализация трехэтажная! Со скрытыми проходами, поднырами в колодцы, затянутыми паутиной ходами, склепами, где в гробах лежат сокровища, квестовым манускриптом на самом дне и главным призом — колодцем, прибавляющим всему отряду по пять единиц скорости. Кстати, пославший нас в канализацию глуховатый товарищ именуется Ludwig Van, а сеть ходов — Beet Hoven (прочтите вместе). Забавно. Задания в игре самые разные. Найти человека или предмет, разоблачить шпиона, доставить любовное послание, освободить от монстров какую-нибудь область. Их дают NPC, но можно найти квест, просто прочитав брошенное кем-то письмо. Почти в каждом задании есть изюминка — хитрые секреты, засады василисков, сокровища под водой, ловушки. Встречаются даже задания по конвоированию VIP-персон. Помните — раньше при спасении узника, ребенка, девицы или другой недееспособной личности ее портрет просто появлялся в ряду других спутников NPC. И никаких хлопот — иди себе развлекайся дальше охотой на драконов, пока не сдашь за наличные эту личность с рук на руки опекуну. Теперь же вытащенный из тюряги старый генерал бодро топает за нами своими ножками, и нужно так планировать действия, чтобы его ненароком не пришибли. Например, он спустился за мной в колодец, а вот обратно вылезти не сумел. Пришлось переигрывать. Словом, у меня сложилось стойкое впечатление, что при ближайшем рассмотрении в M&M IX заключено намного больше заявленных разработчиками 60-ти часов геймплея. Но если одна сторона медали (или геймплея) — это исследования и выполнения заданий, то вторая — это захватывающие сражения. "Он с битвы явился, покрытый весь кровью..." "Я ненавижу глаза", — так начиналась одна Краткая сводка из истории области Чедиан
Летоисчисление Чедиана подобно григорианскому календарю, а отсчет ведется со времени Катаклизма, когда Ферховен произнес заклинание, разрушившее старую Урсанианскую империю. Древний континент Риш, на котором расположена область Чедиан, сильно отличался от современного. Урсанианская империя владела почти всей его территорией. Ее мощь была велика, но амбиции — еще больше. Императоры урсаниан славились своей подозрительностью и недоверчивостью. Незадолго до 200BC в одной из центральных провинций империи появился волшебник и построил большую Башню. Он взял имя Ферховен и объявил провинцию независимой от империи. Не желая мириться с появлением недружественного анклава рядом со столицей, император Ральфор и его наследники провели несколько военных кампаний против Ферховена. Все они были безуспешны. Примерно за десять лет до Катаклизма император Трандис нанял убийцу по имени Назрим, чтобы тот устранил Ферховена. Десять лет Назрим собирал необходимые магические артефакты, а затем напал на волшебника. И потерпел неудачу. Свершая мщение, Ферховен поднялся на вершину своей Башни и произнес заклинание, опустошившее половину Урсанианской империи. Огромная область земли вокруг Башни исчезла, образовав то, что теперь называют морем Ферховена. Большинство жителей Урсунианской империи потеряли дома и семьи — а то и жизни. И хотя империя просуществовала еще тринадцать лет, именно дата этой катастрофы считается датой ее падения. сетевая статья на немецком языке на тему М&М VI. Кто проходил замок некромантов в Даркмуре, где летают рогатые и бородатые (!) сводящие с ума глаза, — тот поймет и разделит мои эмоции. В М&М IX все бои проходят с тем же накалом, что и раньше. Enter по-прежнему переключает режимы — в реальном времени и пошаговый. Скелетов и зомби проще валить стрелами в real-time, а долгие бои с могучими врагами лучше вести в пошаговом режиме. Но теперь нельзя сохраняться в бою после каждого удачного удара по драконьей морде. Отряд можно выстраивать в некую формацию — наподобие того, что мы видели в серии Wizardry. Надо грамотно расставить героев, чтобы физически слабые маги не оказались на острие атаки. Внесенные в AI улучшения отразились на поведении монстров. Стрекозы налетают, кусают, затем залетают вам за спину, чтобы снова броситься в атаку. Правда, в пошаговом режиме боя изменения не кажутся столь кардинальными. Более того, в пошаговом режиме маневры монстров уменьшают эффективность их атак, поскольку на перемещения расходуются драгоценные ходы. В игре полно засад — монстры караулят наивных приключенцев за углами и прыгают с потолков. Но и у вас есть широчайшие возможности для маневра: использование дверей, провалов, особенностей рельефа позволяет отсекать часть тварей, чтобы избежать массированной атаки. Например, жуки не умеют лазить по лестницам. Встаньте на ступеньки и стреляйте из луков — победа ваша. Правда, главный жук стреляет чем-то вроде рубинового лазера. Вот его надо бить мечами, причем желательно из-за угла. Вообще, бои в M&M — очень увлекательная штука. Однако озвучка почему-то сделана так, что и промах, и удачный удар меча звучат одинаково — "фьють" вместо ожидаемого "бум-хряп!". Это слегка сбивает с толку, приходится внимательно следить за результатом атак.
От магии к мощи Возникает четкое ощущение, что магия стала слабее. Если раньше
Модели, конечно, не как в Unreal II, но все равно неплохо. практически с начала игры маг мог решить большую часть проблем отряда, то теперь акцент сместился в сторону грубой силы. Поначалу магия будущих волшебников, священников и личей малоэффективна. Маны едва хватает на лечение отряда. Но поскольку их атакующие заклинания тоже оставляют желать много лучшего, то нехватка маны не очень печалит. Зато наши маги-недоучки дерутся булавами, молотами и посохами (все эти таланты объединены в общий скилл "Cudgel" — дубина), бодро стреляют из лука и даже носят доспехи. В игре 48 заклинаний, относящихся к четырем школам магии — Elemental, Spirit, Light и Dark. Начинающие маги могут изучать все четыре школы сразу. Это полезно, так как любое заклинание требует навыков не меньше чем в двух школах, а продвинутые спеллы — даже в трех. Причем на различных уровнях мастерства. Например, чтобы травить народ Poison Cloud, надо быть мастером магии стихий и экспертом темной магии. Для применения Town Portal надо быть экспертом магий стихий и духа. Бессменный хит серии M&M — Lloyd's Beacon — требует владения магиями Elemental, Spirit, Light, причем на мастерском уровне. Эффективность заклинания хитрым образом варьируется в зависимости от прокачанности героя во всех требуемых видах магии. На сильные спеллы по-прежнему наложены ограничения: например, самое крутое атакующее заклинание "Глаз бури" можно кастовать только раз в день.
Суета сует Главное новшество, которое может радикально изменить подход к игре, — переход на следующий уровень не требует времени! Раньше герой тратил неделю, чтобы подняться на один уровень (в M&M6 столько же занимал разовый тренинг на любое количество уровней). А итог игры в очках был обратно пропорционален
Делегация встречающих тварей обещает партии немало экспы и трофеев. затраченному времени. Следствие этих двух фактов — чтобы подняться как можно выше в рейтинге, игроки тратили на тренинг минимум времени. Теперь с легким сердцем можно посещать инструкторов так часто, как захочется. Кстати, хотя обещалось, что NPC будут жить своей жизнью, слава богу, никаких таких ужасов не произошло — тренировочные заведения работают круглосуточно. Учителя сутками слоняются по округе, ожидая желающих учиться. Лавки, правда, по ночам не торгуют, но открываются в 6 утра, чтобы работать до темноты. Особенно умиляет корабельщик, неустанно мокнущий под дождем у пристани даже в те дни, когда корабль стоит на приколе. К слову говоря, почти любой NPC готов поговорить с вами на исторические или просто сторонние темы. Пожалуй, единственное, что сбивает с толку — имена персонажей. Ludwig Van — приятное исключение из правила. В основном вы будете встречаться с ребятами, которых зовут, например, Eskil Tryygvassen или Hildr Hjalldotir. Мне приходилось записывать имена, ибо уже через две минуты из головы напрочь вылетало, что за личность с непроизносимым именем меня отправили искать.
Рожденный плавать летать не может
Банда одичавших викингов - серьезное испытание для непрокачанной партии. Концептуально изменились способы перемещения по локациям. Во-первых, из арсенала магов исчезли порядком ускоряющие прохождение и облегчающие жизнь заклинания Flight и Invisibility. Если раньше, прикрывшись вторым и используя первое, можно было половину квадратов резво проскочить без разборок с местным населением (яркий пример — дворцы Лордов Элементов и Измерение между измерениями в MM VIII), то теперь нам предстоит честно пробиваться через орды врагов, поджидающих нас на всех дорогах. Впрочем, для игры оно и лучше — уж слишком сильно облегчали борьбу за мир ковровые бомбардировки звездным дождем и противоракетные маневры. Хотя с драконами теперь на равных не пообщаешься. Не найдете вы и заклинания Water Walk. Вместо прогулок по воде предлагается проводить оздоровительные купания. Теперь форсирование водных преград будет происходить следующим образом: при погружении в воду закованная в доспехи команда начинает тонуть. Без ущерба для здоровья герои могут находиться под водой около 15 секунд, после чего начинают терять хит-пойнты. Разработчики предлагают задрать головы (чтобы видеть поверхность воды и небо над ней) и медленно плыть. Либо не задирать головы, но регулярно выныривать. На практике оказалось удобным перемещаться, совместив стрелочку направления с зажатым прыжком. При этом партия, весело подпрыгивая на воде, как брошенная галька, резво чешет в заданном направлении на глазах удивленных медуз. Кроме медуз, в воде водятся твари покруче и поплотояднее, которые рады пригласить вас на обед в качестве основного блюда. Но поскольку туши всех местных левиафанов видны издалека, большой проблемы они не представляют. Мощные заклинания телепортации — Lloyd's Beacon и Town Portal — остались в нашем полном распоряжении. Только телепортироваться в город вы теперь будете не к фонтану, а к алтарю. Алтари предварительно нужно очистить — активировать, щелкнув по ним мышкой. Увы, из книги заклинаний исчез телекинез, позволявший раньше разбираться с взрывающимися предметами с безопасной дистанции. Ибо сундуки — это по-прежнему смертельное оружие. Кроме них, появились круто заминированные (при попытке вскрыть такую у моей партии сняли по 300 хитов с носа) черные шкатулки. Желанная добыча — если сумеете до нее добраться. Содержимое сундуков фиксируется при вступлении на локацию и затем
Отряд попал в ловушку. Трое в отключке. Коуп де грас - налет мышей-вампиров. не меняется. Вещи с убитого монстра создаются в момент его смерти. Трупы тают на глазах, а все ценное оказывается в материализующемся из воздуха сереньком узелочке типа тех, что мы видели в Summoner. А вот что вы найдете на скелете, определяется случайным образом в момент изъятия матценностей. Как и то, заболеет при этом ваш герой или нет. Заметим, что вышеупомянутые аномальные состояния персонажей — болезни и прочее — тоже стали другими. Заболевший герой покрывается пятнами и своей рожей может на раз отпугивать монстров — но тем не менее он способен еще долго идти вперед. Единственный минус — при отдыхе он не восстанавливает хит-пойнты. С отравлениями еще интереснее: допустим, после общения с василиском один из персонажей оказался отравленным. Он на глазах начинает терять здоровье. Не спешите его лечить — есть вероятность, что через пару минут бедняга чудесным образом самоизлечится, и вам останется только восстановить его хит-пойнты. Зато гонять партию по стране без сна и отдыха не получится — прежде безобидное состояние Weak превратилось теперь в казнь египетскую! Члены партии начинают в хорошем темпе терять здоровье. Процесс этот безостановочный, посещение церкви не помогает. Целитель восстанавливает хиты, но не снимает слабость. Если у вас нет желтых зелий на всю партию или заклинания Purify — значит, точно пора идти на боковую. В плане скорости роста характеристик персонажей жизнь стала заметно тяжелее. Раньше почти на каждом шагу нас ждали волшебные колодцы, фонтанчики, бочки. Бочки и теперь есть — вот только встречаются они ну очень редко. И колодцы с обелисками есть. Но тоже в качестве раритетов. Исчезло умение "алхимия" (где вы, черные бутылки, дающие +50 к характеристикам?). При этом цветные и полосатые зелья по-прежнему попадаются. Это оставляет надежду на то, что где-нибудь есть и черные. Из восьми основных характеристик осталось шесть — "интеллект" волшебников и "индивидуальность" церковников слились в единую "магию"; были объединены также "скорость" и "проворство". Это связано с особенностями карьерного роста персонажей.
Мастера на все руки В игре есть 23 скилла. Это меньше, чем было — не только "алхимия" приказала долго жить. Допустим, если раньше были отдельные умения "кинжал" и "меч", то
Крепость: последний бой на последнем издыхании. Четвертый чертенок умер, оставив после себя аккуратный узелок с добром. теперь все навыки по применению острого оружия длиной до четырех объединены в один — "владение клинком". Аналогично, "ношение пластинчатых доспехов", "ношение кольчуг" и "ношение кожаной брони" слились в единое "ношение доспехов". Естественно, возможность изучения навыка зависит от профессиональной принадлежности персонажа. Воинам низших ступеней недоступна магия, а маги не умеют фехтовать. Как и ранее, эффективность любого умения зависит от двух параметров: цифрового значения скилла и степени владения умением. Сохранилась четырехступенчатая система обучения навыкам: новичок-эксперт-мастер-грандмастер. Но если раньше герой овладевал навыками в соответствующих заведениях, то теперь он делает это сам, при помощи обучающей литературы: кроме Spellbook, в игре появилась Skillbook! Книги учат всему — клинку и бодибилдингу, разным видам магии и медитации. Их покупают в магазинах и находят в качестве трофеев. Например, вы идете в тюрьму вызволять генерала, без которого не остановить наступающие орды. А в темнице — куча крупных жуков. По начитанности эти кошмары энтомолога сравнятся с академиком. Во всяком случае, если их потрясти, книжки разнообразного содержания так и посыплются: лук, светлая магия, антология обучающих книг по магическим заклинаниям. Будьте готовы — через некоторое время ваш инвентори станет напоминать лавку букиниста. Впрочем, это вовсе не излишество, а необходимость. При генерации героя можно выбрать всего два умения, а для нормальной жизни нужно порядка десяти; просто для жизни — полдюжины. Например, Perception дает возможность в городе видеть открытые двери домов, где вас ждут нужные NPC или решения квестов. Это избавляет от необходимости тыкаться в каждый дом подряд. И без него вы не увидите слабое место в стене форта, захваченного чертенятами. А проломить его — единственная возможность попасть внутрь и выполнить сюжетный квест. Ваша задача — составить партию таким образом, чтобы все ее члены были боеспособны, а их таланты гармонично дополняли друг друга — не только на данный момент, но и в перспективе. То есть Identify Item стоит давать персонажу, который вскоре станет магом и сможет овладеть навыком на уровне Grandmaster. Как только вы начнете создавать отряд, то поймете, что задача нетривиальна и, увы, нельзя объять необъятное. От чего-то придется отказаться, и тут важно не ошибиться, не выкинуть
Бехолдер и маг - равные по силам противники. самое необходимое. Набор рас при создании партии таков: люди, эльфы, полуорки и гномы. Для разных ролей подходят разные расы. В итоге в вашей партии будет четыре героя и три NPC, принимающих участие в боях и прочих приключениях. О "сотоварищах" можно сказать немного — NPC вам помогают, но вы не можете заглянуть в их инвентори или чему-то научить. Что приятно, здоровье у них отменное, и они легко без видимых последствий принимают на себя часть ударов в бою или ущерб от ловушек. Если вы недовольны партнерством, наемников можно уволить.
Управление и экран героя Управление проблем не вызывает. Используются, как обычно, мышь и клавиатура. Можно стрейфиться, прыгать, нагибаться. И, конечно, менять раскладку. А вот экран героя подкачал. Полюбившихся всем кукол для одевания вы больше не увидите. Экипировка не одевается на персонажа, а помещается в слоты рядом с ним. Сами вещи нарисованы мелко, и крупнее при клике мышью не становятся. Мелкоскопические предметы туалета и вооружения вызывают ностальгию по бродящей в Сети игрушке "Одень Бритни Спирс". Инвентори сортируется по назначению предметов и вмещает намного больше барахла, чем раньше. Но наглядность безвозвратно утеряна. Фигура, изображенная в экране персонажа, олицетворяет класс в целом. Поэтому не задавайте себе дурацких вопросов типа "если я взял в отряд симпатичную платиновую блондинку, то откуда в экране героя эта чернявая кривоногая фигура с торчащими изо рта клыками?". Оттуда. Это — внутренняя сущность вашей блондинки. Подрастет — перейдет в другой класс — изменится. Хотя не обязательно в лучшую сторону. Не вы первый обломались — еще Антон Палыч Чехов жаловался, что "губки бантиком, а заглянешь в душу — обыкновеннейший крокодил!". * * * Несмотря на мелкие огрехи, M&M IX заслуживает любых добрых слов, которые только можно придумать. Полное погружение в игровой мир, многомерность ролевой системы, множественность подходов (разные люди составляют разные партии, и каждая имеет шанс на успех), замечательная сбалансированность, потрясающая играбельность и, наконец, полная корзина эмоций у фанатов серии. Есть сведения, что NWC начала работу над M&M X. Надеюсь, что это так и есть. * Редакция благодарит компанию “Бука” за предоставленную нам копию Might and Magic IX! Рейтинги: Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9 Новизна: 6 Рейтинг "Мании": 9 Оправданность ожиданий: 95% Дождались? Поезд Might & Magic IX на рельсах движка LithTech стремительно летит в светлое будущее. Фанаты знаменитой серии обречены вновь стать спасителями мира.
1415 Прочтений • [Might & Magic IX: Writ of Fate(Меч и Магия IX)] [19.05.2012] [Комментариев: 0]