Новый тибериумный Мир! Создание новой игры на движке Command & Conquer: Renegade
Сегодня мы будем делать новую игру! Выхода "Ренегата" ждали многие, но многие были разочарованы тем, что ждало их за инсталляционным меню. Игра вышла на любителя. Но с какими задатками! Главное преимущество всех Westwood’овских игр (и "Ренегата" в том числе) — это открытая архитектура движка, позволяющая создавать практически неограниченное количество самых разнообразных и необычных модификаций. Впрочем, легкие изменения баланса игры — это не наш размер. Мы будем играть по-крупному. Мы сделаем совершенно новую игру. В стартовых колодках Первое, что вы должны сделать, — это проникнуть в папку \Data, располагающуюся в директории с игрой. Там вы обнаружите кучу самых разнообразных файлов. Нам интересны только те, что имеют расширения .mix (эти файлы соответствуют игровым миссиям и содержат некоторые из задействованных на них моделей объектов/субъектов) и .dat: все эти файлы являются своеобразными архивами. Последний тип файлов здесь представлен лишь одним архивом, который носит имя always.dat. Он является самым увесистым и самым значимым для нас файлом. Распаковать его (а также и все остальные местные архивы) можно с помощью утилиты Unmix, поселившейся и на нашем компакте. Чтобы разархивировать любой из архивных файлов игры, запустите программу через командую строку с указанием следующих параметров: Unmix <имя архива> <имя папки для распаковки> (например, Unmix C:\Games\Renegade\Data\always.dat C:\Temp). Можно пойти и другим путем, а именно воспользоваться услугами программы RenegadeEx (берите ее с нашего компакта), работать с которой приятнее и удобнее, чем с упомянутой выше утилитой Unmix. Да и по возможностям RenegadeEx на голову выше последнего. Но, к сожалению, RenegadeEx работает корректно далеко не на всех компьютерах (может быть, этот недостаток будет ликвидирован в более поздних версиях программы). Так что этот способ работы с игровыми архивами подойдет не каждому. Редактируем... Как я уже говорил, нас в большей мере интересует файл always.dat. В нем вы найдете ряд ничем не примечательных подкаталогов и огромное количество файлов с расширениями .mp3, .wav, .tga, .ini, .txt, .dds, .tbl, .ttf, .w3d и .wlt. Звуки музыки Первое, что мы сделаем на пути к нашей собственной игре
— это переозвучим игру. Если у вас есть знакомый музыкант, то смело привлекайте его к творческому процессу. Новая игра — это не какой-нибудь мелкий мод, к созданию которого можно отнестись не столь ответственно. Впрочем, при желании электронные композиции, которые так подходят к миру "Ренегата", можно взять из Интернета, с серверов, на которых выкладываются "свободные" композиции начинающих музыкантов. Из всего многообразия файлов в архиве нам могут пригодиться только те файлы, что имеют расширения .mp3, .wav, .txt, .tga, .dds, .ini и .w3d. Первые, понятно, содержат игровые композиции; вторые — звуковые эффекты. Музыкальное сопровождение игры представлено большим количеством файлов. Вот список композиций, входящих в состав саундтрека игры: 01-command&conquer.mp3 02-packingiron.mp3 03-ammoclip.mp3 04-ambient industrial.mp3 05-moveit.mp3 06-onyourfeet.mp3 07-got a present for ya.mp3 08-sniper.mp3 09-sneakattack.mp3 10-stomp.mp3 11-ambient beach.mp3 Остальные музыкальные файлы можно разделить на четыре группы: музыкальное сопровождение меню (представлено файлами menu.mp3 и options screen.mp3); мелодии, дублирующие композиции из саундтрека (в некоторых случаях с незначительными изменениями); редко используемые треки (например, во время определенных скриптовых сценок); не включенные в игру композиции. Из числа последних выделю трек defunkt.mp3, который в последний момент был заменен авторами на упомянутый выше 10-stomp.mp3 и, определенно, заслуживает внимания (при желании можете вернуть defunkt.mp3 на свое прежнее место). Не пренебрегайте возможностью "выдрать" из игры музыкальные треки — они чертовски хороши (особенно композиции из саундтрека). Внешний вид Ну вот, игра переозвучена, но визуальный
На картинке — один из игровых шрифтов. ряд все еще остается старым. Пришло время перелопатить игровые меню, тексты и игровые текстуры до состояния, что их не узнают даже сами разработчики. Им и не положено, ведь мы делаем совершенно новую игру. Что касается *.txt-файлов, то они содержат вспомогательные игровые скрипты, а также различные заметки разработчиков игры и вряд ли могут быть нам полезны (хотя просмотреть их все же не помешает). А вот *.tga-файлы — вполне. Они представляют собой различные интерфейсные картинки, которые могут быть подкорректированы в любом графическом редакторе. Отдельно хочется сказать о файлах font12x16.tga, font6x8.tga, font8x8 и font9x12.tga. Они хранят в себе графические отображения всех применяемых в игре шрифтов. И для наших целей шрифты придется поменять полностью! Простым "подправлением" ограничиваться не стоит. Иначе ваши же знакомые будет тыкать пальцам в вашу игру и смеяться над тем, как небрежно вы подошли к процессу ее создания. Основными графическими файлами игры являются вовсе не картинки формата *.tga, а их собратья с расширением .dds. Последние содержат рисунки оформительного характера, текстуры, скины игровых персонажей и большую часть интерфейсных картинок игры. Поскольку формат *.dds нестандартный, для работы с ним нужен пакет специальных утилит, как, например, DXT Tools (сами понимаете, такая важная программа просто не могла обойти стороной наш компакт). Пользоваться программой просто: для конвертирования *.dds-файла в формат *.tga запустите файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя *.dds-файла> (например, readdxt C:\Data\you.dds). Вследствие произведенной операции, в папке с программой образуется файл test.tga, содержащий рисунок из указанного вами *.dds-файла. Обратное действие (то есть перевод графических файлов из формата *.tga в *.dds) осуществляется посредством запуска файла nvdxt.exe с параметром: nvdxt <имя *.tga-файла>. Если вы собираетесь корректировать какой бы то ни было *.dds-файл, первым делом переведите его в формат *.tga, с которым может работать практически любой графический редактор. Отредактировав с помощью последнего полученный файл, переведите его обратно в формат *.dds, присвоив ему
Паркер на операционном столе. имя, которое он имел до перекодировки в *.tga-формат. По названию *.dds-файла можно определить его предназначение. Так, например, *.dds-файлы, имя которых начинается с приставки "c" (приставка отделяется от остальной части названия файла знаком "_"), хранят в себе скины игровых персонажей и изображения отдельных частей их тела, а те, в названии которых значится префикс "f" или "w", — изображения оружия. Приставка "hud" в имени *.dds-файла обозначает, что файл содержит арт, относящийся к HUD’у (экрану героя); "cursor" — задействованные в игре курсоры; "if" — интерфейсные картинки; "loadscreen" — рисунки, заполняющие экран во время загрузки игры; "map" — мини-карты уровней; "p" — изображения "призов" (полезных вам во время игры вещичек); "pog" — схематические изображения игровых объектов/субъектов; "v" — внешний вид транспортных средств и их частей.
Обратите внимание на произведенные мною изменения в HUD’е: при попадании в игрока на экране теперь появляются пятна крови. Хватаем "кисточки" в руки и в короткие сроки (практика показывает, что трех-четырех вечеров может хватить) перерисовываем все "шкурки" игровых персонажей. В первую очередь перерисовываем главного героя Паркера — ему соответствует файл c_havoc.dds — никто не мешает вам приклеить на серьезную "мордашку" свою собственную фотографию. Когда все герои игры перерисованы, дойдет дело и до видоизменения транспортных средств, перерисовки отдельные текстуры, перекройки интерфейса и HUD’а (главный файл для HUD’а — hud_main.dds). Кстати, никто не мешает вам "плеснуть" побольше крови в игру. Все внимание на скриншот. Когда вы сделаете все вышеозначенное, игру будет уже не узнать. Занимательная анатомия Визуальный ряд игры полностью перекроен! Но говорить о "полностью новой, сделанной своими руками игре" еще рановато. Физика, манера поведения врагов и прочие мелочи остались старыми. Придется заняться изменениями... Нам нужен архив always.dat — здесь хранятся заветные файлы расширения .ini, которые могут быть открыты и изменены в любом текстовом редакторе. Первым в списке значится файл bones.ini. С него мы и начнем разбор местных *.ini-файлов. В bones.ini прописывается урон, наносимый игровым персонажам при поражении различных частей их мускулистого тела, а также сила повреждений, которым могут подвергаться постройки и другие игровые объекты. Файл состоит из трех модулей: BODY LOCATIONS, STRUCTURES и MISC OBJECTS (их имена выделены рядом знаков равенства). Первый посвящен людям, второй — зданиям, и последний — остальным объектам, которые вы можете найти на карте (ящики, бочки и т.п.). Начальный модуль разбит на небольшие блоки (их названия, как и положено, помещаются в квадратные скобки), соответствующие различным областям тела, при поражении которых жертва испытывает определенный урон. Вот полный список местных блоков: ABDOMEN (соответствует брюшной полости), CHEST (грудь), HEAD (голова), RCALF (икра правой ноги), LCALF (икра левой ноги), RFOOT (стопа правой ноги), LFOOT (стопа левой ноги), RFOREARM (правое предплечье), LFOREARM (левое предплечье), RHAND (кисть правой руки), LHAND (кисть левой руки), RTHIGH (правое бедро), LTHIGH (левое бедро), RUPPERARM (правое плечо), LUPPERARM (левое плечо), NECK (шея), PELVIS (таз). Во всех них вы сможете обнаружить следующие параметры: Name — кодовое название области тела. ScreenName — название части тела, отображаемое в игре. DamageScale — умножитель урона, который испытывает субъект, Моделлерам посвящается...
Игровые модели в Renegade представлены *.w3d-файлами, обитающими в архивном файле always.dat и *.mix-архивах игры. Для просмотра содержимого *.w3d-файлов предусмотрена программа GMAX. Скачать ее можно отсюда: ftp://ftp1.discreet.com/web/products/gmax/gmaxinst_1-1.exe (на диск мы выкладывать программу не стали из-за ее массивности, да и полезна она будет далеко не всем). Используя GMAX, вы можете не только любоваться на здешние модели, но и даже изменять их внешний вид и анимацию. будучи пораженным в данную часть тела ("чистый" ущерб от оружия здоровью раненого субъекта умножается на указанное здесь число, увеличиваясь или уменьшаясь от этого). Обратите внимание на то, как много областей тела предусмотрено авторами. Такого нет ни в одной игре! Вот только все это многообразие сводится на нет "благодаря" тому, что авторы установили почти для всех частей тела значение характеристики DamageScale на 1 (исключение сделано лишь для головы и шеи). Неужели уважаемые сотрудники Westwood не понимают, что травма руки никак не может быть приравнена к ранению живота (разве что только очень тяжелая)? Когда в наших руках ТАКИЕ инструменты, то делать "чисто аркадный симулятор войны" даже как-то стыдно (хотя, повторимся, никто не мешает). Логичнее сделать реалистичный симулятор войны. Все козыри — уже у нас в руках. И выстрел в голову будет давать настоящий "хедшот", а после попадания в руку неудачливый снайпер будет получать ответную очередь в свою сторону. Внесите коррективы в местную систему повреждений, максимально приблизив ее к реалистичности и установив для каждой области тела свой умножитель урона (если вы не видите большой разницы между уязвимостью двух частей тела, можете сделать отличия между ними минимальными, благо что данная характеристика может принимать дробные значения). Игра станет реалистичней и в то же время интересней. Во втором и третьем модулях файла вы можете обнаружить те же параметры, только здесь значение имеет лишь характеристика DamageScale, которая в данном случае определяет хрупкость всей конструкции (чем больше значение этого параметра, тем выше хрупкость). Внимание! Редактируя означенный модуль, можно превращать постройки в игре хоть в железобетонных монстров, которые нельзя уничтожить даже после пятого выстрела из ракетницы. А можно сделать эдакие картонные коробочки, которые будут разлетаться разве что не от пинка ноги. Еще одна нота мелодии игрового баланса! Надеюсь, у вас уже сложилась целостная картина будущей игры. Тактический симулятор войны, с полностью обновленной графикой и озвучкой. Симулятор, в котором попадание в голову или в руку различаются по уровню наносимого урона. Мало того, есть различия даже при попадании в разные участки одной конечности. Отстрелите врагу кисть, и он получит максимум повреждений, аналогичных "неумению нажать на курок". Крылатая камера Следом за bones.ini идет файл cameras.ini. Он, подобно всем остальным
*.ini-файлам игры, разбит на разделы, первый из которых называется Profile_List и содержит перечень всех возможных типов камеры, а последующие — относящиеся к каждому из них параметры. Среди всех типов камеры нас больше всего интересуют Default (соответствует виду от третьего лица), Sniper (камера, активизирующаяся при ведении прицельной стрельбы из снайперской винтовки), First_Person (вид от первого лица), Vehicle (камера для транспортных средств), Death (камера "смерти"; активизируется, когда ваш персонаж умирает) и Cinematic (камера, предназначенная для скриптовых сценок). Также имеется много типов камеры, используемых при езде на определенных средствах передвижения. Список параметров для каждой камеры выглядит следующим образом: Name — название камеры. TranslationTilt — угол наклона камеры (измеряется в градусах). ViewTilt — угол обзора камеры (в градусах). Distance — расстояние между камерой и персонажем, за которого вы играете (или средством передвижения, которым он управляет, если игрок пользуется услугами транспортного средства). Height — высота, на которой находится камера. FOV — величина области обзора камеры. LagForward — "запаздывание" камеры при движении вперед (чем выше значение этой характеристики, тем сильнее будет от вас отставать камера, когда вы идете/бежите вперед). LagLeft — "запаздывание" камеры при движении вбок. LagUp — "запаздывание" камеры при движении вверх. Вот вам бесплатная идея по созданию совершенно новой игры. Можно заменить вид от третьего лица видом сверху, вследствие чего геймплей изменится в сторону аркадности, а игра перестанет быть похожей на саму себя. Делается это путем замены значений нескольких характеристик из блока Default следующим образом: значение ViewTilt следует выставить на отметку 90, а Distance и Height — на 5 или выше (для получения наилучшей картинки желательно также подстроить значения и других параметров блока). Все —top-down шутер готов! Кампания нового типа Музыка изменена, новый сценарий написан новыми шрифтами, графика перерисована, и даже характеристики героев изменены. Но мы все еще вынуждены играть в "старые" кампании. Пора изменить ситуацию. А для этого надо создать новые кампании. Нашим подопытным кроликом является файл campaign.ini, который, как несложно догадаться, посвящен синглплеерной кампании. Он разбит на две части, первая из которых содержит общие характеристики каждой миссии кампании, а вторая (начинается со слов "CAMPAIGN LOADING SCREENs SECTION") — параметры, относящиеся к экрану загрузки миссий. Первая часть делится на несколько блоков, каждый из которых отведен под одну из миссий кампании (название любого местного блока выглядит следующим образом: Mission X, где X — номер миссий от 0 до 11). Каждый блок включает в себя следующие параметры: Movie — ролик, который будет проигрываться перед началом данной миссии. Укажите здесь полный путь, по которому можно найти ролик (путь должен быть отделен от названия характеристики пробелом). Level — название
файла (*.mix-архива), соответствующего данной миссии (он должен лежать в папке с игрой, в подкаталоге \Data). Score — наличие строки с этим параметром свидетельствует о появлении экрана зачисления очков после завершения миссии. Обратите внимание на то, что в блоке, посвященном заключительной миссии, параметр movie встречается дважды: во втором случае он отвечает за финальный ролик игры. Путем несложных преобразований вы можете расширить исходную кампанию, добавив в нее новые миссии, или создать целиком новую кампанию. Единственное, на что вам следует обратить внимание при корректировке файла — так это то, что каждая его строка с параметром имеет свой порядковый номер (к примеру, в строке 4=Level M01.mix цифра 4 является номером строки). При вставке новых строк не забудьте присвоить им соответствующие номера и поменять номера идущих за ними строчек. Здание. Машина. Человек. Файлы buildings.ini, characters.ini, vehicles.ini и weapons.ini содержат соответственно характеристики строений, игровых персонажей, транспортных средств и всевозможных видов вооружения (каждому объекту/субъекту отводится свой раздел в соответствующем файле). Файлы эти не отличаются обилием различных атрибут, список которых приводится ниже. Model — модель объекта/субъекта (задается *.w3d-файлом; он должен находиться в архиве always.dat). Поменяв, к примеру, значение этого параметра у ненавистного Кейна (ему соответствует блок Nod Leader: Kane в файле characters.ini) на c_ag_civ3, вы сделаете его похожим на жалкого старикашку-фермера. Anim — его анимация (этой характеристикой обладают только герои игры). PlayerType — группировка, к которой принадлежит данный объект/субъект. Возможные значения: NOD, GDI, CIV (это значение используется для придания объекту/субъекту нейтральности). Меняя значение данного параметра у игровых персонажей, можно, например, сделать мирных граждан своими врагами или, наоборот, напарниками. Взрывы во всей красе Следующей нашей задачей является корректировка
файла explosion.ini — файла, посвященного различным видам взрывов и их характеристикам. Это позволит окончательно изменить лик игры. Первый раздел explosion.ini, именуемый Explosion_Types, содержит список названий всех используемых в игре видов взрывов (их шесть). Последующие блоки файла несут в себе характеристики отдельно взятого взрыва (название взрыва соответствует имени блока). У каждого из них есть следующие атрибуты: Name — название взрыва. Radius — его радиус. Strength — сила взрыва (равна количеству отнятых жизней у пострадавшего от этого взрыва субъекта/объекта). ScaledDamage — этот показатель определяет, зависит ли ущерб, причиняемый пострадавшему субъекту/объекту, от того, насколько его "задело" взрывом. True — да, false — нет. Emitter — тип взрыва. Полный список типов взрывов можно найти в разделе Explosion_Types, о котором говорилось выше. Sound — звук, раздающийся при взрыве. Здесь указывается имя *.wav-файла с этим звуком без учета расширения (файл этот должен находиться внутри архива always.dat). Помните, что настоящие взрывы должны быть мощными и зрелищными. Зрелищность взрывам мы, увы, обеспечить не в состоянии, а вот мощность — вполне. Все, что нужно для этого сделать, — это изменить значения параметров Radius и Strength. Материя В файле surfaceeffects.ini прописаны характеристики различных видов материи (среди них: вода, металл, дерево, тибериумное поле и прочее). Файл состоит из нескольких разбитых на разделы частей, имя каждой из которых выделено двумя рядами звездочек. Изменяя характеристики материи, вы можете изменять свойства мира игры. Лед перестанет быть скользким или начнет ломаться под ногами десантников, песок станет зыбучим и поглотит многих ваших врагов, а если вы зазеваетесь, то прихватит на дно песчаного болота и вас. Камень разлетится кремниевой шрапнелью, стоит вам попасть в него из огнестрельного оружия, а трава острыми пиками будет резать ноги... Дырявая материя Первая часть файла, именуемая
Permeable Settings, содержит в себе лишь один раздел, который называется Bullet_Stopping. В нем определяется, может ли пуля проходить через указанные виды материи (true — нет, false — да). Назовем их поименно: Cloth — ткань, Concrete — бетон, Dirt — земля, Electrical — электрическое поле, Flammable — огонь, Flesh — человеческая плоть, Foliage — листва, Glass — стекло, Grass — трава, Heavy Metal — тяжелый металл, Ice — лед, Light Metal — легкий металл, Mud — грязь, Rock — камень, Sand — песок, Snow — снег, Steam — дым, Tiberium Field — тибериумное поле, Tiberium Water — тибериумная вода, Underwater Dirt — подводная грязь, UnderwaterTiberium Dirt — подводные тибериумные отходы, Water — вода, Wood — дерево. Обратите внимание на то, что некоторые виды материи бывают двух видов (один вид отличается от другого наличием слова Permeable после основной части названия): обычный и уплотненный. Так, например, стекло здесь представлено параметрами Glass и Glass Permeable, последний из которых соответствует бронированному стеклу. По мнению авторов, почти все виды материи страдают отсутствием возможности быть пробитыми пулями насквозь. Меня, как геймера и как разработчика своей игры, такой расклад не устраивает. Предлагаю сделать ткань, лед, дерево и легкий металл пропускающими пули, то есть установить значения у соответствующих им параметров на false. Согласитесь, обычная деревянная дверь в нормальных условиях для патрона — не препятствие. Вследствие произведенных изменений игра станет намного реалистичнее. Теперь вы сможете, будто в реальной жизни, стоя за деревянной дверью, расстреливать через нее незадачливых врагов, пока те не догадаются войти. Можно, кстати, сделать человеческую плоть проходимой для пуль. Это не совсем реалистично, зато как эффектно (продырявленные насквозь и в самых разных местах враги — это надо видеть!) и эффективно (если на одной линии будет стоять несколько врагов, пуля пройдет сквозь каждого)! Тибериум как средство лечения А теперь — внимание! Сейчас будет очень
В моей модификации тибериум, как ни странно это звучит, заменяет аптечки. важная информация. Маленькая рекомендация от сотрудников "Мании" по созданию уникальной игровой модификации. Мы дарим вам эту оригинальную идею. Вторая часть файла — Surface Damage Stats — состоит из двух разделов: Damage_Warhead и Damage_Rate. Первый не содержит ничего примечательного, тогда как второй может похвастаться характеристиками тибериумного поля и тибериумной же воды. Перед вами их полный список. Tiberium Field — количество "здоровья", теряемое игроком каждую секунду своего пребывания в тибериумном поле. Если поставить сюда отрицательное число, тибериумное поле будет оказывать на играющего положительный эффект. Tiberium Water — ущерб здоровью игрока, причиняемый ему ежесекундно во время пребывания в слабо загрязненной тибериумом воде. Tiberium Water Permeable — то же для сильно загрязненной тиберуимом воды. Underwater Tiberium Dirt — для подводной тибериумной грязи. На первый взгляд, эта часть файла может показаться непривлекательной. Но на самом деле это не совсем так. Как вам идея создать модификацию, где тибериум представлен не как сильнодействующее ядовитое вещество, а как лекарство нового поколения, оказывающее на все живое сугубо положительный эффект? Все, что нужно для этого сделать — это заменить каких-то несколько чисел, поставив рядом с ними знак "-". И вот уже новый увлекательный синглплеерный (а при желании и мультиплеерный) мод готов. Пуля против материи После надписи Bullets начинается следующая интересная нам часть файла, где расписано, какое влияние оказывает снаряд, выпущенный из того или иного оружия, на различные виды материи при поражении их. Названия разделов этой части выглядят следующим образом: X_Y, где X — название вида материи, а Y — поражающего его снаряда (список названий всех возможных снарядов находится в самом начале файла после слов Hitter Names). Вот характеристики, с которыми вы можете встретиться в каждом разделе данной части файла. Sound0 — звук, раздающийся при касании данным снарядом указанного вида материи. Emitter0 — тип повреждения, которое производит снаряд при попадании в данный вид материи. Decal0 — графический файл (он должен иметь формат *.dds и находиться внутри архива always.dat) с изображением повреждения (как вариант, отверстия), которое создает снаряд при поражении данного вида материи. Обратите внимание на то, что вместо расширения .dds здесь следует указывать .tga, так как игра перед обращением к этому параметру конвертирует графические файлы из одного формата в другой. Decal1 и Decal2 — альтернативные графические файлы с изображением создаваемого снарядом повреждения в данном виде материи. Создавая новые параметры вида DecalX (X обозначает номер параметра такого типа) и указанные в них графические файлы, вы увеличиваете количество различных повреждений, создаваемых снарядом. DecalSize — величина поврежденной снарядом области (или произведенного им отверстия) в данном виде материи. DecalSizeRandom — возможные отклонения в размерах поврежденной области от указанной в предыдущем параметре величины. "Вскрывая" эту часть файла, вы можете поменять действие различных снарядов на всевозможные виды материи. И не просто поменять, а сделать его более реалистичным, увеличивая количество возможных повреждений, которые может производить один и тот же снаряд на различные виды материи. Убийственные сообщения Файл phrases.ini отводится под текстовые сообщения Disclaimer
Помните, что всякое коммерческое распространение получившейся у вас игры нарушает права разработчиков и незаконно! Но вот играть самому и приглашать друзей попрактиковаться в стрельбе и тактике в совершенно новом шутере, который у вас получился, никто не запрещает. Так что — дерзайте. Удачи вам в нелегком, но таком увлекательном деле игростроения! для многопользовательского режима игры, которые дают о себе знать при убийстве одного игрока другим (всякий раз, когда один игрок уничтожает другого, компьютер случайным образом выбирает и выводит на экран одну из указанных в этом файле надписей). Подобных сообщений может быть сколько угодно, но авторы ограничились лишь десятью, каждое из которых имеет вид: phraseN=T, где N — номер сообщения, а T — его текст (перед этим текстом ставится имя победителя, а после — ник побежденного). Если у вас хорошая фантазия, можете придумать свои сообщения, заменив ими до неприличия короткие оригиналы. А можете просто добавить новые, оформив их как полагается (то есть так же, как и придуманные авторами сообщения) и присвоив им соответствующие порядковые номера. "Ренегат", как ты изменился! Из оставшихся *.ini-файлов интерес для нас представляют следующие: speech.ini, dazzle.ini, menu.ini и input.ini. Первый из них содержит различные реплики ваших врагов, второй — характеристики световых эффектов, третий — параметры, относящиеся к меню и его оформлению, а последний — настройки управления (многие из них недоступны для редактирования в меню опций). Основной интерес представляет файл с речью персонажей. В дополнение к измененному путем перекройки кампаний сценарию можно добавить элементы диалога с NPC. После внесения необходимых изменений в игровые файлы соберите заново архив always.dat, включив в него все отредактированные и измененные вами файлы, с помощью RenegadeEx или просто поместите последние в папку \Data, что находится прямо в игровой директории. Теперь запускайте игру и наслаждайтесь результатом проделанной работы. Смотрите, что у нас должно было получиться. Полностью перерисованные текстуры. Измененная озвучка. Перелопаченный сценарий, за счет изменения структуры кампаний и различных диалогов. Новая физика игры. И совершенно отличные от оригинальных характеристики персонажей. А, возможно, появился и новый способ получения энергии/здоровья — целебный тибериум! Если изменения были внесены правильно и были направлены на создание полноценной модификации, вы не узнаете прежнего "Ренегата". Игра буквально преобразится и, возможно, даже изменится до такой степени, что ее можно будет распознать лишь по названию. Хотя! Неужели вы еще не изменили его при редактировании меню?
976 Прочтений • [Новый тибериумный Мир! Создание новой игры на движке Command & Conquer: Renegade] [19.05.2012] [Комментариев: 0]