вылейте в стакан "Олд Фэшен", киньте щепотку оружейного пороха от флэккэннона, так, чтобы крупинки распределились по поверхности. Осторожно по ложечке, не смешивая, влейте в стакан топлива из ракеты редимера. Вставьте трубочку и украсьте бокал хорошо прожаренным на сопле шокрайфла скааржем. Все, можно поджигать... Будьте осторожны: СМЕСЬ ВЗРЫВООПАСНА!!! Два напитка вместе Первое, о чем мы будем сегодня говорить, — это карты. Исследования показали, что... Карты из Unreal’а совместимы с Unreal Tournament’ом. Нужно только уметь их переносить из одной игры в другую. О том, как это делать, мы и поговорим. Прежде всего отыщите запылившийся диск с первым Unreal’ом и установите игру. Для тех, кто не в курсе,
Unreal’овская арена DmTundra, небольшой участок которой вы можете лицезреть на скриншоте, и по сей день остается редкой по красоте картой. сообщу, что в Unreal, равно как и в Unreal Tournament, уровням, которые и там, и там представлены *.unr-файлами, отведена папка \Maps, находящаяся прямо в игровой директории. Обратите внимание на то, что в Unreal’е в начало названия файла с дефматчевой картой ставится приставка "DM", а в UT — "DM-". Чтобы "перетащить" дефматчевые арены из Unreal’а в UT, скопируйте файлы с нужными картами первого в папку \Maps последнего. При этом обязательно замените приставку "DM" на "DM-" в имени каждого из этих файлов. Только после этого UT начнет распознавать карты своего предшественника, которые автоматически добавятся в местный список уровней для deathmatch’а. При этом оружие и всяческие полезные вещички, которые вы можете найти на безграничных просторах старых "нереальных" карт, подменяются своими современными аналогами. Те же предметы, что аналогов не имеют, остаются нетронутыми. Таким образом, в игру "перекочуют" Нереальная музыка
Одна из самых сильных сторон UT — это музыкальное сопровождение. Игровые композиции настолько хороши, что об их "выдирании" из игры не думали разве что только написавшие их композиторы. "Нереальные" мелодии, представленные *.umx-файлами, можно позаимствовать из каталога \Music, располагающегося прямо в игровой директории. Для прослушивания любого из этих музыкальных файлов подойдет Winamp с установленным для него plug-in’ом UMX Decoder, найти который можно на нашем компакте. Хватайте и устанавливайте UMX Decoder, после чего вы сможете в любое время наслаждаться великолепной "нереальной" музыкой, среди которой имеются и такие треки, которые в игре вам услышать не доведется. несколько полезных вещичек из Unreal’а. Например, Toxin Suit — специальный костюм, позволяющий вам безболезненно купаться в кислоте. Теперь вы можете наслаждаться игрой на старых добрых дефматчевых уровнях, по которым все мы уже успели соскучиться и которые ничуть не уступают оригинальным "нереально-турнирным" картам, а в чем-то и превосходят их. Заметьте также, что играть на многопользовательских картах из Unreal’а гораздо интересней в Unreal Tournament’е. Тут вам и умные боты, и трехмерный звук, и прочие навороты. Здесь же следует упомянуть о возможности превращать Unreal’овские синглплеерные уровни в дефматчевые арены для UT. Для этого вы должны не только скопировать файл, соответствующий нужной карте, в директорию \Maps, но и прибавить к его названию приставку "DM-". Следует учитывать, что большая часть таких локаций отличается громадными размерами; посему играть на этих картах интересно только при большом количестве игроков. Вы можете также "перепрофилировать" карту любого UT-типа, будь то Capture the Flag, Domination или Assault, в уровень для deathmatch’а. Делается это все тем же методом замены приставки в имени файла, соответствующего карте: на этот раз вы должны сменить приставку "CTF-", "DOM-" или "AS-" на "DM-". Удачнее всего в дефматчевый тип перевоплощаются "доминационные" арены, благодаря относительно небольшим размерам и отсутствию двух одинаковых участков карты, которые присущи уровням, рассчитанным на "захват флага". Игровой шейкер: Unreal в UT Как уже было
сказано, из Unreal’а и UT можно приготовить превосходный коктейль. Нужно только знать рецепт и грамотно смешивать составляющие. Первым делом сходите в директорию, где помещается UT, и, найдя там каталог \Maps, снимите копию с находящего там файла Entry.unr (мало ли что может произойти в процессе модификации). Установив Unreal, заберитесь в отведенную ему папку и скопируйте содержимое папок \Maps и \Music, то есть все игровые карты и музыкальное сопровождение игры, в одноименные подкаталоги директории, где помещается Unreal Tournament (при копировании каталога \Maps вам будет предложено заменить файл Entry.unr, на что вы должны дать утвердительный ответ). В этой самой директории имеется каталог \System, в котором лежит ничем вроде бы не примечательный файл UnrealShare.int. Но
Теперь в UT можно играть в сингловые карты Unreal'а. Как приятно еще раз пробежаться по хорошо знакомым картам, замочить парочку скааржей... непримечателен он только на первый взгляд — на самом деле этот файл, если его слегка подкорректировать, является очень важным ингредиентом в нашем немного необычном коктейле. Открыв файл в любом текстовом редакторе, найдите и удалите символ ";" из всех начинающихся с него строк (таких строк здесь ровно десять). Загляните также в файл Unreal.int, располагающийся в той же папке, и сделайте с ним то же самое. Запускайте игру и дивитесь тому, что в итоге получилось. А получилось нечто весьма интересное. Зайдя в меню Game, вы обнаружите невиданные ранее пункты New, Save, Load и Botmatch. Первые три относятся к синглплеерной кампании из Unreal’а и позволяют, соответственно, начать ее прохождение, сохранить и загрузить игру. Стоит отметить, что пункт Load не всегда работает корректно. К счастью, у него есть достойная замена — консольная команда Open X (напомню, что консоль может быть вызвана в любое время нажатием клавиши Tab или ~), где вместо X указывается полный путь и имя файла с нужным сейвом (например,
Узнаете? Это же наш старый знакомый — скаарж! Open C:\Games\UT\Save\save0.usa). Сами же сейвы размещаются в директории с игрой, в подкаталоге \Save (нумерация записей начинается с нуля, то есть сейв, который в игре является первым, здесь имеет имя не save1.usa, а save0.usa и т.д.). Что касается пункта меню Botmatch, то он позволяет вам сразиться с ботами в таких режимах игры, как DarkMatch, King of the Hill и Coop Play, позаимствованных из Unreal’а. Причем вы можете играть в эти режимы как на перенесенных из последнего картах, так и на оригинальных UT-аренах. Не пренебрегайте возможностью поиграть в "новые" многопользовательские варианты игры — чертовски захватывающее занятие. Вследствие произведенных операций интерфейс игры примет вид легендарного предшественника UT. Кроме того, в игру добавятся знакомые нам по Unreal’у модели персонажей и орудия убийства. Правда, в полном объеме воспользоваться обновленным оружейным арсеналом вы сможете только на перенесенных из Unreal’а аренах. Единственная проблема, с которой вы столкнетесь после совершения описанных выше преобразований, заключается в том, что игрушку покинут ряд оригинальных вариантов игры и некоторые модели персонажей. Но вы можете поставить все на свои места, вернув скопированный ранее файл Entry.unr на свое законное место. Если же вы являетесь ярым поклонником первого Unreal’а и хотите сделать UT максимально на него похожим, можете также заменить стартовый ролик последнего. Осуществляется это посредством редактирования файла UnrealTournament.ini, расположенного в папке \System, в которой мы уже успели ранее покопаться. Найдите в этом файле строку LocalMap=CityIntro.unr и замените в ней надпись CityIntro на Unreal (при этом вы должны перенести из Unreal’а в UT карту Unreal.unr и композицию FlyBy.umx). Как вы понимаете, все вышеизложенные преобразования возможны только в том случае, если на вашем винчестере наличествует первый Unreal. Если же ваш диск с этой поистине великой игрушкой уже покоится на свалке
истории, отчаиваться все же не стоит — по крайней мере, игра в синглплеерные "нереальные" уровни вам еще может быть доступна. Но только при условии, что у вас сохранились игровые сейв-файлы (они лежат в каталоге \Save). Если они все-таки сохранились, немедленно копируйте их в подкаталог \Maps директории, куда установлен Unreal Tournament. Далее откройте в любом текстовом редакторе файл UnrealTournament.ini (напомню, что он лежит в каталоге \System). В нем нас интересует строчка SavePath=../Save, в которой вам нужно заменить надпись Save на Maps. Затем запустите UT и, используя упомянутую ранее консольную команду Open X (напомню, что вместо X вы должны указать полный путь и имя файла с нужным сейвом), загрузите сохраненную игру. В результате на экране появится сообщение вида Can’t find file for package ‘Y’, где Y — своеобразное кодовое слово, которое вы должны запомнить. Выйдите из игры и раскройте находящуюся в ее директории папку \Music. Снимите копию с любого местного музыкального файла и, оставив ее здесь же, назовите кодовым словом из предыдущего сообщения (Y). Теперь запускайте игру, загружайте нужный сейв (с помощью все той же команды Open X) и наслаждайтесь игрой. А вообще советую всем проделать вышеописанные операции и повторно исследовать уже ставшие родными "нереальные" карты, но теперь уже в UT. Ощущения от этого просто незабываемые, можете мне поверить... Нереальный трансформер Переходим к следующей части нашего Дело не ждет!
Unreal Tournament имеет одну очень вредную привычку — игра долго грузится при начальном запуске даже на самых современных по сегодняшним меркам компьютерах. Происходит это в основном оттого, что игра загружает в память компьютера вступительный ролик, содержание которого все мы знаем наизусть и который уже успел нам здорово надоесть. Чтобы убрать с глаз долой стартовую заставку, направляйтесь прямиком в каталог \System, располагающийся в игровой директории, и откройте файл UnrealTournament.ini в любом текстовом редакторе. Отыщите в этом файле строку LocalMap=CityIntro.unr и замените надпись CityIntro.unr на LocalMap=UT-Logo-Map.unr. Теперь о вредном начальном ролике можно позабыть. сегодняшнего вскрытия — редактированию файла User.ini, который способен поведать нам много интересного. Его можно найти в директории с UT, а точнее, в ее подкаталоге \System. Удобный видеоплеер за несколько секунд Думаю, ни для кого не секрет, что в UT присутствует весьма полезная возможность записывать и проигрывать демки. Вот только реализована она не лучшим образом: все связанные с демонстрациями команды (запись, остановка записи, проигрывание) вводятся через консоль. Во-первых, на введение каждой команды требуется некоторое время, что очень и очень неудобно (к тому же, пока вы вводите, к примеру, команду для остановки записи, в вашу демку успевают вместиться ненужные вам кадры). Во-вторых, вы должны постоянно держать в голове кучу консольных команд для работы с демками. Впрочем, есть один способ, позволяющий разом разрешить все эти проблемы, — "привязать" каждую из консольных "демонстрационных" команд к определенной клавише. Делается это путем редактирования файла User.ini в любом текстовом редакторе. Файл этот состоит из нескольких разделов, границей между которыми служит пустая строка, а название каждого из них заключается в квадратные скобки. Первое, что вы должны сделать, — это найти раздел Engine.Input. Не обращайте внимание на первые его сорок строк (эти строчки имеют следующий вид: Aliases[...]=(...)) — нас они не интересуют. Зато интересуют последующие — все те, что имеют вид X=Y, где X — название клавиши, на которую вы должны нажать, чтобы сработала команда, указанная вместо Y. Найдите в списке те клавиши, которыми вы не пользуетесь во время игры, и "привяжите" к ним следующие команды (в качестве таких кнопок удобно использовать F5, F6, F7 и т.д.): DEMOREC X — начать запись демки (X — полный путь и имя файла, в который будет записана демонстрация). Обратите внимание на то, что вам не нужно создавать файл — игра сделает это за вас. Вот пример использования команды: DEMOREC C:\Games\UT\demo. STOPDEMO — окончить запись демонстрации. DEMOPLAY X — проигрывать демку с видом от первого лица играющего (X — имя проигрываемого файла, а также его полный путь). DEMOPLAY X?3rdperson — проигрывать
демонстрацию с использованием "свободной" камеры (X — имя проигрываемого файла, а также его полный путь). "Прикрепив" эти команды к подходящим клавишам, вы получаете в свое распоряжение очень удобный видеоплеер, пользоваться которым одно удовольствие. Многие из вас наверняка не раз наблюдали профессиональные демки, записанные мастерами прохождения уровней. Такие movie обычно показываются не от первого лица, а с использованием функции полета камеры. Теперь и вы можете легко создавать собственные шедевры нереального кино. Заметьте, что на движке Unreal действительно можно срежессировать неплохой фильм. Как просто стать боссом! Файл User.ini может также помочь
тем, кто еще не примерял шкуру босса игры, Xan’а, наверстать упущенное, добавив между двумя любыми разделами файла следующие строки: [Botpack.Ladder] HasBeatenGame=True Теперь список доступных вам моделей пополнится новым экземпляром. И каким экземпляром! Новый шаг к реальности В заключение предлагаю вам поменять содержание текстовых сообщений,
появляющихся на экране во время загрузки игры, с тем чтобы хоть как-то скрасить томительное ожидание. Для этого вам нужно отыскать в игровой директории папку \System, а в ней — файл Engine.int. Открыв его в любом текстовом редакторе, найдите в нем надпись [Console]. Под ней можно обнаружить следующие строки: LoadingMessage=LOADING SavingMessage=SAVING ConnectingMessage=CONNECTING PausedMessage=PAUSED PrecachingMessage=PRECACHING В каждой из этих строчек после знака равенства следует текст, который отображается на экране: в первом случае (в верхней строке) — в процессе загрузки игры, во втором — когда происходит сохранение игры, в третьем — во время соединения, в четвертом — когда включена пауза, и в пятом — при начальной загрузке. Замените исходные надписи чем-нибудь более оригинальным, и ожидание окончания процесса загрузки покажется вам не таким уж и скучным и продолжительным занятием. С помощью редактирования данных текстов можно даже создавать свои минисценарии для демонстрашек. Записываете с помощью "плеера" симпатичную демку с сюжетом, пишете комментарии — и кино готово. * * * Подводя общую черту, хочу посоветовать вам лишь одно: не бойтесь экспериментировать с редактированием основных файлов игры. Кто знает, а может, у вас получится сотворить что-то куда более нереальное...