Сара — слева. Карина, соответственно, справа. С такими представителями PAN Vision может не волноваться за успешное продвижение своих игр. увлекаются поездками в Россию. Они все больше предпочитают Лос-Анджелес и Лондон, где проходят престижные выставки E3 и ECTS. Или, в крайнем случае, катаются в Канны на Milia. А в наших диких краях им делать особо нечего — у нас, сами понимаете, медведи в ушанках по улицам бродят и грызут почем зря невинных прохожих. Цель, как говорится, в данном случае не оправдывает средства. Игр вроде WarCraft III у нас пока не делают, а лезть прямо в пасть к медведю из-за национальных кошмаров вроде "Сварога" никому не охота. Поэтому пойти, скажем, на "Комтек" и взять вот так запросто интервью у Джона Кармака не получится еще лет двадцать. Но знаете, что я вам скажу? Скажу — и черт с ним, с Кармаком! Пусть сидит там у себя в Техасе и трескает дальше свою кока-колу. Потому что находятся мужественные люди, которым медведи нипочем. Они приезжают к нам в страну искать разработчицкие таланты и заключать договора с нашими издателями. Хотя такие случаи и редки, упускать их нельзя ни в коем разе. Мы и не упустили. Получив любезное приглашение Сергея Климова (Snowball Interactive) побеседовать с представителями скандинавского монстра индустрии PAN Vision, мы немедленно им воспользовались. Беседа была весьма приятной, тем более что представителями монстра оказались две дамы очень приятной наружности — Сара Хейдин и Карина Бьоркин. Сара — продюсер экспортного отдела PAN Vision, а Карина — менеджер по продажам того же отдела. Они рассказали много интересного о самой компании и о ее текущих проектах, среди которых — The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, квест по мотивам одноименной книги Дугласа Адамса, и некий Project B. (название условное, настоящее держится в тайне) — произведение студии Grin, той самой, что выпустила Ballistics, игру сумасшедших скоростей и бешеной динамики. Впрочем, не будем забегать вперед.
Взгляд изнутри Для начала — немного официальной информации, почерпнутой из интервью и моего личного досье. Шведская компания PAN Vision образовалась в прошлом году в результате слияния фирм PAN IQ и Vision Park. До этого Vision Park была крупнейшим дистрибьютором на территории Скандинавии, а PAN IQ родилась в 2000 году после объединения компаний PAN Interactive
Мост между Россией и PAN Vision, "лицо отечественного ‘Сноуболла’", — Сергей Климов. (издатель-разработчик) и IQ Media (дистрибьютор). Таким образом, PAN Vision — это три в одном. Три сильнейших скандинавских издателя, собравшихся вместе и решивших, что один в поле не викинг. Собственно PAN Interactive известна еще с 1996 года как издатель, работающий не только на скандинавском, но и на общеевропейском рынках. PAN Interactive — давний бизнес-партнер "Сноуболла". Благодаря действиям этого альянса на нашем рынке появились такие локализации, как "Звездные пилигримы", "Огнем и мечом", "Морские Титаны" и чертовски обаятельная игрушка Rock Manager, способная подарить счастливым игрокам несколько киловатт здорового смеха. С 1999 года PAN Vision выступила как разработчик игр, а в настоящее время под ее патронажем работают несколько шведских студий — к примеру, Innerloop, сделавшая Project I.G.I. По большому секрету могу также сообщить, что другая из этих студий, Monsterland,в настоящее Мир Сумасшедшего Макса Вселенная Mad Max очень похожа на вселенную Fallout. В отдаленном будущем США и СССР скрестили атомные копья. В развязавшейся войне на уничтожение так или иначе пострадал весь мир. Америка превратилась в постапокалиптическую пустыню, где редкие островки цивилизации борются за выживание среди сотен свирепствующих банд. Автомобили стали практически единственным средством передвижения, а бензин заменил валюту. Главный герой Макс — бывший полицейский, ныне вольный стрелок, кочующий по стране в поисках смыла жизни и, конечно же, бензина. Его не интересуют чужие проблемы, он не знает жалости, а душа его опустела с той самой минуты, как у него на глазах погибли его жена и ребенок. время занимается тем, что приписывает к названию "Rock Manager" циферку "два". Однако о второй части этой музыкальной вакханалии девушки из PAN Vision ничего конкретного не сообщили, за исключением того, что пара ребята из Monsterland сами не прочь побренчать на гитарах в свободное от программирования время. Зато Сергей Климов подтвердил активно циркулировавшие слухи о том, что "Сноуболл" не собирается ограничиваться банальным переводом Rock Manager на русский язык. Переводить такую игру, что называется, в лоб — значит убить половину ее прелестей. Сноуболловцы — люди мирные и убивать никого не хотят. Поэтому сейчас собирают команду актеров и музыкантов, которые смогли бы придать игре, как говорится, незабываемый национальный колорит. Сергей уже разговаривал с ребятами из отечественных рок-металлических команд. Они не столь известны, как, скажем, локомотив российского тяжеляка — "Ария", но зато не прочь слегка подурачиться, приобщаясь к таинству так называемой
Игры в ассортименте Но вернемся к наполеоновским планам шведов. В данное время PAN Vision ведет
Дуглас Адамс, человек, создавший вселенную. порядка семи проектов, рассчитанных на игроков разного уровня продвинутости. Три из них предназначены для детей, два — для семейного просмотра. Мы их упомянем, чтобы вы не спотыкались на незнакомых названиях, встретив их, к примеру, в новостях. "Детские" проекты называются Foo, Grumpa и Saga и представляют собой незамысловатые аркады. Polis 3 — нечто среднее между квестом и менеджером. В этой игре вы являетесь полицейским, расследующим серию взаимосвязанных преступлений. Ищейкой бегая по городу, разговаривая с коллегами по работе и свидетелями, выстраивая логические цепочки, надо за отведенное время поймать серийного убийцу и сделать его серийным заключенным. Разработчики Polis 3 активно используют опыт культового скандинавского режиссера, снявшего криминальный телесериал. Globetrotter 2, как и первая часть игры, — своего рода симулятор туриста, который путешествует по всему миру и во время своих вояжей зарабатывает деньги на дальнейшие путешествия. Да-да — бывают такие туристы, у которых где-нибудь в Калькутте неожиданно кончаются деньги, и им не то что в Мадрид лететь — домой вернуться не на что. Поэтому приходится искать работу прямо там, на местах. То фотографии достопримечательностей делать, то на вопросы отвечать (вот такая странная работа, да). Словом, игра не для тех, кто любит быстро шевелить мышью, — здесь больше требуются мозги и желание узнать что-то новое об окружающем мире. Наибольший интерес как для меня, так и для вас, уважаемые читатели (уж поверьте!), представляют два проекта, о которых я упомянул во вступлении. Правда, известия о первом из них не очень-то оптимистические — но не рассказать о них нельзя. Привал для автостопщика Итак, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Еще год назад на коробке с этой игрой написали бы: "Игра от Дугласа Адамса!". Теперь, если она когда-нибудь появится на свет, напишут: "Светлой памяти Дугласа Адамса посвящается...". Классик фантастики Дуглас Адамс умер 11 мая 2001 года в Калифорнии от сердечного приступа. Игра по культовой книге "Путеводитель для автостопщика по Галактике" создавалась под его непосредственным руководством, и когда мир потерял Адамса — проект потерял руководителя. В нескольких американских студиях, занимавшихся игрой, начались разброд и шатания. У каждой из них были свои представления о том, каким должно быть компьютерное воплощение книги. При этом каждый кусочек проекта в отдельности заслуживал внимания, но собранные вместе, они превращались в хаос. Поэтому проект временно заморожен — до тех пор, пока PAN Vision не найдут толкового руководителя, который смог бы завершить последнее произведение Адамса. Что же касается самой игры... известно лишь, что это адвенчура с элементами экшена в трехмерном окружении, похожая, скажем, на позапрошлогоднюю In Cold Blood. Скрины из нее есть только в секретных лабораториях PAN Vision, объявления о разработке можно найти в Интернете. Но дальнейшая судьба проекта пока неизвестна. Остается лишь надеяться, что игра The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy не уйдет в неведомые дали вслед за Дугласом Адамсом. Fallout на машинах? Зато работа над "Проектом B." кипит денно и нощно. Однако
Отец-основатель студии Grin Бо Андерсон. шведская студия Grin даже и не думала выпускать хоть какое-то подобие анонса. Разработчики собирались впервые показать игру на грядущей Е3 (на момент выхода журнала, видимо, уже показали). Оттуда же должны поступить первые скриншоты. Но мы решили не дожидаться Е3 и с помощью Сергея Климова организовали небольшое онлайновое интервью с разработчиками Project B. Оказывается, основатель и исполнительный директор Grin — Бо Андерсон — задумал Project B еще четыре года назад вместе со своим братом Ульфом. Братья очень любили настольную игру Battle Cars и были отъявленными поклонниками знаменитой серии фильмов Mad Max —особенно части под названием Road Warrior (см. нашу врезку). Но в настольной игре недоставало динамики. Братьям хотелось грохота пушек, рева моторов и сумасшедшего драйва. Бо и Ульф тщательно оттачивали и шлифовали идею, и сейчас, через год после начала разработки Project B, они очень довольны тем, что у них получается. А получается у них безбашенная приключенческая аркада, сюжет которой повествует о банде парней на тачках, разъезжающих по постъядерному миру и попадающих во всякие переделки со стрельбой и взрывами. Главный герой игры — Феннек, главарь клана Wolfpack; за него мы и будем играть. У нас под началом находится несколько отчаянных смельчаков, каждый со своим характером и биографией. Управлять ими напрямую нельзя — можно только отдавать приказы и указывать общую линию поведения.
Главный дизайнер Grin Уль Андерсон рисует на планшете персональное приветствие читателям "Игромании". "Игра вращается вокруг ключевых персонажей — Феннека и его дружков", — говорит Бо Андерсон. — "Феннек возглавляет клан дорожных пиратов. Конечно, игрок будет взаимодействовать не только с членами клана, но и с другими персонажами. Банда Феннека свирепствует на этих землях, борясь с другими кланами за пищу, топливо и... выживание. В этом мире нет других ценностей..." Геймплей Project B базируется прежде всего на мощной и достоверной игровой физике — именно ее проработке в Grin уделяют максимум внимания. "Боевые авто, грузовики и все другие машины, которые только есть в игре, ведут себя строго в соответствии с нашей физической системой, в рамках которой подвески, бамперы и колеса взаимодействуют с окружением и друг с другом", — поясняет Бо.
Надеюсь, вы не ожидали увидеть в постъядерном мире новенькие "Роллс-ройсы"? Мародерствуя на территории того, что когда-то было Америкой, ребята из Wolfpack будут находить новые виды оружия — их можно будет тут же устанавливать на машины. Продвигаясь по сюжету, игрок получит более крутые автомобили с мощными движками и навороченными подвесками. Бо не раскололся, как выглядят эти чудеса техники, но на встрече с девушками из PAN Vision мне удалось взглянуть на распечатки скриншотов. Насколько я понял, модели машин делаются скорее в стиле Insane, чем в стиле Interstate’77, то бишь напоминают больше багги и джипы, нежели классические автомобили образца 70-х. Большие колеса с грубым протектором, мощные рессоры, небольшой приплюснутый кузов, ощетинившийся пушками... Хотя вполне допускаю, что в игре будут и машины-монстры размером с "Белаз". Кстати, не стоит думать, что раз речь зашла о достоверной физической модели, то управление автомобилями будет реализовано в стиле занудного IndyCar. "Игра напоминает автосим в том, что касается физики, и автоаркаду в
Если о графике пока мало что известно, то за звук можно быть спокойным — Саймон не расстается с гитарой круглые сутки. плане управления. Ее нетрудно освоить, но, тем не менее, она чрезвычайно глубока в том, что касается управления. Для нас это чрезвычайно важно. Управление — это главное", — разрешил Бо мои сомнения. "Как только игрок поймет, как работает управление, его техника вождения изменится — он станет использовать больше кнопок и управляющих "фич". К примеру, в игре вы сможете увидеть, как машины прыгают на крутых склонах, вращая пушками во все стороны и поражая преследователей, а затем резко разворачиваются и прыгают прямо в каньон. Это настоящее жесткое вождение по ландшафтам любого типа! Не забывайте, что после войны хороших, заасфальтированных трасс осталось совсем немного". Программная основа Project B — фирменный движок GRIN 3D, на котором была сделана и Ballistics. Движок способен рисовать очень красивые модели — это я и сам видел, когда в Ballistics играл. Эффекты, опять же, весьма симпатичные. Что же касается проработки открытых пространств, то тут сказать что-то определенное сложно — в Ballistics их не было. Однако мистер Андерсон утверждает, что движок был глобально доработан и теперь умеет отображать
Ребята явно не скучают за разработкой игр. бесконечные ландшафты. "Я не имею права разглашать технические подробности, но могу сказать — вы увидите кое-что, чего еще не было в играх с открытыми пространствами. Феннек и его банда будут путешествовать через огромные пустыни, заснеженные поля, оазисы, каньоны и маленькие города, разрушенные ветром и войной." Project B чем-то напоминает Fallout — тот же постапокалиптический мир, те же свободные путешествия по картам... Я естественным образом заподозрил наличие в игре элементов RPG — характеристик, скиллов и прочего. Однако Бо обрубил эти подозрения на корню. "Это не RPG, это, скорее, Action/Adventure. Здесь прогрессируют не персонажи, а сам игрок — обучаясь управляться с машиной и всякого рода снаряжением". Впрочем, и без ролевой составляющей проект смотрится более чем достойно. Чрезвычайно интересные идеи, встречавшиеся по отдельности в разных играх, но еще ни разу не объединявшиеся вместе, плюс мощный движок, плюс энтузиазм молодой команды — все это заставляет верить в успех Project B. Осталось лишь дождаться первых вменяемых скриншотов — судить о качестве графики по распечаткам все же слегка затруднительно. Когда после Е3 над игрой приподнимется завеса тайны, и мы сможем, наконец, пощупать за вымя полнокровную демо-версию — тогда и придет пора выносить более уверенные вердикты.