Серьезное редактирование 5. Особенности редактора второй части игры. Завершающая статья цикла
Где взять: Устанавливается с игрой Возможности: 100% игровых Сложность освоения: Средняя, но много тонкостей, без которых — никуда Документация: На компакте с игрой Возможно, дорогие наши читатели, прочитав некоторое время назад материал по редактированию моделей "Крутого Сэма" ("Серьезное редактирование 4"), могли подумать, что на этом цикл статей по "Самуилу" прекратится. Так думали и мы, но кто же знал, что хитрые Cro'тимовцы сразу же выпустят вторую часть (прим. ред. — вообще-то, так думали все). Прошу любить и жаловать Крутой Сэм — на нашем компакте!
На нашем компакте в рубрике "ИнфоБлок" уютно расположились ВСЕ СТАТЬИ серии "Серьезное редактирование". Не пропустите! Полноценное руководство по освоению редактора для "Крутого Самуила" ждет вас — пятая статья из цикла "Серьезное редактирование". Отличия Движок второй части игры был слегка модифицирован разработчиками, изменения коснулись и редакторов. Справедливости ради надо отметить, что если вы пропатчили первую часть "Серьезного Сэма" до версии 1.05, выкладывавшейся на одном из последних наших дисков, то и в ней станут доступны изменения, внесенные разработчиками во вторую часть. Интерфейс обоих редакторов, Serious Editor'а и Serious Modeler'а, полностью
Новые пункты меню... идентичен своим предыдущим версиям. Поэтому заново ничего осваивать не придется. Добавились лишь новые возможности для редактирования. Так, например, в меню File появился пункт Export 3D Object. С его помощью вы можете экспортировать геометрию уровней в отдельные 3D-объекты формата *.raw. Этот формат файлов можно легко конвертировать в любой другой желаемый формат, чтобы потом использовать, например, для создания сцен в 3D Studio MAX. Для экспорта геометрии надо перейти в режим
...на закладке Texture. редактирования полигонов, затем выделить все полигоны, которые вы хотите экспортировать, а затем выбрать тот самый пункт меню — File\Export 3D Object. Также появилась возможность импортировать модели на уровень в качестве брашей сложной формы. В редакторе первого Сэма тоже имелась похожая возможность, но реализована она была не очень понятно. Несколько дополнительных "фенечек" появилось в окне свойств полигонов. Это, например, свойство Reflective на закладке Texture — если он включен, то выбранный слой текстуры будет искажаться, создавая эффект отражения. Появились новые параметры на закладке Shadow в списках Illumination и Blending, а также в списке Surface на закладке Polygon. На той же закладке, Polygon, появились два новых свойства — Stairs и Shoot trough. Первое НЕОБХОДИМО в случаях, когда вы делаете лестницы — если у полигонов, составляющих ступени, включено это свойство, Сэм будет подниматься по ступенькам плавно. Если же вы забудете об этом параметре, то подъем будет сопровождаться рывками и эпилептическим дерганьем. Следует заметить, правда, что так будет происходить только в том случае, если ступени частые и мелкие, а сама лестница достаточно крутая (а именно такими лестницами изобилует вторая часть игры). Второй параметр — Shoot trough — позволяет стрелять сквозь полигон, не давая пройти Сэму через него. Полезен, если вы хотите создать решетку, через которую можно было бы стрелять. More... Еще — кнопки.
...и на закладке Polygon. В прошлых статьях им не нашлось места, поэтому рассмотрим их отвлеченно. Кнопка — это объект Switch, расположенный, по традиции, в списке Basic Entities. После того как вы ее создадите, она примет вид обычного маркера. Чтобы переключатель работал, надо сперва включить параметр Colliding, а затем создать Trigger и нацелить переключатель на него с помощью параметра ON-OFF Target. Триггер уже можно нацеливать на что угодно. Также, с помощью параметра Model, вы можете задать переключателю любую желаемую модель, например, того же рычага. Если вам просто хочется сделать кнопку, как в игре, то создайте moving-brush, задайте ему нужную траекторию, а затем в параметре Switch укажите свой переключатель — таким образом вы как бы продублируете переключатель. Также в письмах, присланных вами, довольно часто звучал вопрос, как добавлять на уровень собственные текстуры. Делается это очень просто — в окне свойств полигонов нажмите кнопку "...", находящуюся над изображением выбранной вами текстуры. После этого вам останется только выбрать желаемую текстуру. Процесс же создания текстур для "Серьезного Сэма" был подробно рассмотрен в номере 4'2002, в статье про редактирование моделей. * * * На этом цикл статей по редактированию "Крутого Сэма" завершен. Ни одна важная деталь не избежала участи быть разобранной по составным частям и выложенной на всеобщее обозрение нашим читателям. Поэтому читайте, внимайте и — творите. А лучшие образчики вашего творчества будут, как обычно, выжжены на груди нашего доблестного компакта. Если, конечно, вы не забудете прислать свои нетленки на адрес orange@igromania.ru с копией на operKOT@igromania.ru. К картам следует приложить небольшое описание уровня, рекомендации по установке и указать авторство.
1327 Прочтений • [Серьезное редактирование 5. Особенности редактора второй части игры. Завершающая статья цикла] [19.05.2012] [Комментариев: 0]