Эпиграф: "А сейчас мы покажем вам самый крутой C&C из когда-либо существовавших..." Марк Скаггс на встрече с главами Electronic Arts
Думаю, многие поклонники серии C&C, играя в Red Alert 2, а затем и Yuri's Revenge, чувствовали в игре какой-то подвох — что-то не совсем типичное для Westwood. Тотальный стеб, несерьезность, да и дух всей игры в целом совершенно не вписывались в рамки предыдущих проектов Westwood. У многих тогда мелькали мысли типа "ребятам до смерти надоело делать самоклоны — вот и решили оттянуться". Но на самом деле причина столь яркого контраста крылась совсем в другом: Red Alert 2 делала совершенно иная команда, а Westwood лишь курировала проект. Мытарства "Тетрагона" Новые герои всех поклонников C&C — команда в сорок человек, возглавляемая Марком Скаггсом. Советую запомнить имя этого человека, ибо весьма высока вероятность, что оно вскоре будет у всех на слуху — такова уж участь кумиров. Между тем товарищ Скаггс далеко не новичок в игровой индустрии. В далеком 1993 году он основал собственную игровую фирму со странноватым названием Tetragon. Первый
Рисковые ребята эти летчики - им не страшен городской ландшафт. проект студии — паззл для платформы 3DO — продался более чем 90-тысячным тиражом. Но, взяв столь хороший старт, компания быстро рухнула с небес на землю. Чтобы хоть как-то продержаться на плаву, Tetragon начали заниматься портированием, но и на этом поприще не снискали славы, а самый важный в послужном списке порт — Quake для PlayStation — вовсе не увидел свет. Последним камнем на шею для Tetragon стал экшен Nanotek Warrior, выпущенный в 1997 году. На его разработку ушли все ресурсы компании, а продажи не превысили 40 тысяч копий. По меркам PlayStation это даже не провал — можно считать, что игры просто не было... Так Маркупришлось расстаться с мечтами о собственной компании и перебраться в Калифорнию, под крыло Virgin Interactive, которая тогда была еще в самом расцвете сил. Там его и приметил небезызвестный Бретт Сперри, один из отцов-основателей Westwood. Бретт очень хорошо знал Марка, ибо тот еще во времена существования Tetragon был яростным поклонником C&C и предлагал Westwood проект экшена во вселенной C&C с очень характерным названием Commando (именно тогда по Сети поползли первые слухи о 3D Action во вселенной C&C). К чему привело это невинное предложение, все мы прекрасно знаем. Но Tetragon была здесь уже не при чем, потому как скончалась задолго до принятия решения о разработке. Вскоре, в 1998 году, компания Westwood была приобретена другим гигантом игровой индустрии — Electronic Arts. Рожденный под бомбами В середине 1999, когда Бретт уже взошел на борт Electronic Arts, ему пришла в голову идея привлечь для работы над Red Alert 2 ирвиновское отделение Westwood, которое как раз закончило работу над Action/RPG Nox и просыхало за мелкой работенкой. "Я упал со стула, когда Бретт позвонил мне", — вспоминает Марк. Скаггс немедленно согласился на предложение и объявил, что проект будет закончен за 14 месяцев. Такое заявление всех несколько шокировало, а точнее — над Марком просто посмеялись. Ну, дескать, попробуй, но мы тут Tiberian Sun еще хорошо помним! И в самом деле, заявление было более чем нескромным, учитывая, что никто в команде Скаггса ранее не работал над RTS. Но, как мы все знаем, хорошо смеется тот, кто смеется последним, — Red Alert 2 появился ровно в срок, к Рождеству 2000 года. После продажи более чем миллиона копий игры вопрос об аддоне решился автоматически, а Марк с командой принялись обсуждать следующий полномасштабный проект. Единственная проблема состояла в том, что никто не знал, как он будет выглядеть. Были даже предложения сделать какой-нибудь платный онлайновый C&C, но к единому мнению в этом вопросе парни так и не пришли... В результате многочисленных диспутов было принято решение повременить с раздумьями и разделиться — пока большая часть команды ваяла Yuri's Revenge, остальные начали писать новый 3D движок. Разработка нового движка началась в январе 2001 года — именно тогда программисты из команды Марка начали подбирать технологии для будущей игры. Были перепробованы сотни вариантов, от наложения 3D слоя на движок Red Alert 2 до использования движков Quake, Unreal и LithTech. В конце концов разработчикам надоели эти мытарства, и они решили взять в качестве основы и серьезно переработать фирменный движок Westwood — W3D, который был использован в Renegade. Шло время, и боссы Electronic Arts решили наведаться с инспекцией в ирвиновское отделение. Поскольку у разработчиков так и не появилось твердого мнения о том, каким будет новый проект, они на скорую руку собрали демку и всобачили в нее несколько юнитов из Red Alert 2 (все модели были разработаны в 3D Studio Max, и поэтому вставить их в демку было делом одного клика). "Так, народ, скажите мне прямо сейчас, что на разработку этого у вас брошены все ресурсы!" — произнес Дон Маттрик, глава Electronic Arts, находясь под сильным впечатлением от ковровой бомбардировки B-52 группы танков, пересекающих мост. Дону было трудно объяснить, что они вроде как все Yuri's Revenge заняты, а это так, пишут на досуге за парой гамбургеров... Так или иначе, но с этого момента все были уверены — новая RTS будет именно во вселенной C&C. Но какой она должна быть? Red Alert 3 Марк отмел сразу — надоело. Команда снова ушла в раздумья, но ненадолго. "Мы пришли к выводу, что игра должна стать, как я это называю, недостающим звеном между Red Alert и оригинальным Tiberian Dawn", — сказал Марк Скаггс. Вскоре в калифорнийском отделении Electronic Arts, что в Редвуд-Сити, Марк Скаггс вместе с продюсером Харвардом Бонином произносили слова эпиграфа перед пятнадцатью высшими боссами Electronic Arts. Проект был утвержден, профинансирован суммой в 10-12 миллионов долларов и занесен в список релизов на конец 2002 года, а команду разработчиков было решено выделить в отдельную компанию — EA Pacific. Вот так, незаметно для нас с вами, произошло рождение новой команды и новой многообещающей игры — Command & Conquer: Generals. 20 лет спустя В Command & Conquer: Generals мы увидим
Глубокого тактического смысла в расстреле небоскребов нет, но сам процесс!.. совершенно новый военный конфликт, который развернется в недалеком будущем. Мысленно перенеситесь на 20 лет вперед. Вообразите антитеррористическую операцию глобального масштаба, где схлестнутся три противоборствующие стороны: США, Китай и Всемирная Армия Освобождения (Бен Ладен, не иначе). У авторов игры хватило фантазии не ставить Китай с ВАО на "мировую ось зла" имени младшего куриного президента, а США не представлять в виде благородного спасителя мира от коммунистических идеалов, разбавленных мусульманскими обычаями. Здесь все немного интереснее. Китай спустя 20 лет вовсе не будет следовать заветам Хрущева и стучать ботинком по трибуне ООН, а станет вполне цивилизованной, хотя и по-прежнему коммунистической страной с разумными молодыми правителями. "Они выросли на MTV, компьютерных играх и Интернете", — объяснил Марк, не поясняя при этом, как при коммунистическом строе это может считаться за общественные ценности. За 20 лет Китай сильно продвинулся в техническом прогрессе и стал одной из мировых супердержав. Одновременно с этим в Центральной Азии набрала силу новая террористическая организация под названием Global Liberation Army. Следуя заветам старика Усамы, ВАО образовала множество террористических ячеек и постепенно развернула свою деятельность на территории Китая. Военные страны всеми силами боролись с распространяющейся заразой, но на месте каждой уничтоженной ими ячейки появлялись две новые. Процесс превращался в цепную реакцию, а китайцы даже не знали, кто финансирует террор. Каким боком здесь припишутся любители гамбургеров, пока до конца не понятно, но доподлинно известно, что разработчики не горят желанием делать из главы мирового капитализма посланника мира. "Мы подумываем над тем, чтобы сделать в будущем Соединенные Штаты империей зла — это окажется для всех приятной неожиданностью", — говорит Харвард Бонин, продюсер игры. А что — самый жизненный образ, который только можно придумать... Порядок прохождения миссий как раз под стать такому развитию событий: EA Pacific решили взять на вооружение идеи StarCraft и сделать для всех трех сторон единую сюжетную линию. Сначала мы возьмем под контроль китайских камрадов, отбивающихся от толп религиозных фанатиков ВАО, затем, играя за террористов, надраим китайцам мягкое место и запустим ракеты в США и Европу, а под конец ударим капиталистической пропагандой по "освободителям" мира. Всего же нам предстоит пройти 30 миссий, по 10 за каждую из сторон. Сквозь сюжет, прямо скажем, порядком просвечивают нынешние политические реалии, но разработчики этого и не скрывают: "Мы сказали себе: терроризм — очень горячая тема. Может, стоит попробовать?". Первоначально задумывалось, что все события будут разворачиваться в Африке (в Сети можно даже найти картинку со слоном, на которого водрузили пушку, — своего рода танк), но тут грянуло 11 сентября — и планы разработчиков изменились. Долой С&С? Любой, кто сейчас думает про "еще один C&C", рискует на этот раз ошибиться. Не то чтобы игра революционная — но изюм хоть лопатой отгребай. Начнем с косметики: разработчики Generals решили задвинуть куда подальше классический интерфейс от Westwood и взяли на вооружение другую классику — от Blizzard. Так что готовьтесь сначала кликать на барак, а затем уже выбирать из списка нужного пехотинца. Пока неясно, насколько грамотно это решение, но один из дизайнеров игры Тодд Оуэнс говорит, что "горизонтальный интерфейс позволит выводить на экран больше информации". Еще одно изменение коснется памятной всем команды Deploy — ее просто не будет. Разработчики объяснили свое решение тем, что большинство игроков либо не подозревало о существовании у некоторых юнитов подобной "фичи", либо просто не использовало ее. Отговорка среднего пошиба (я, например, в Red Alert 2 пехотинцев только в "развернутом" состоянии и держал), но обещание снабдить каждый юнит дополнительными функциями заставляет закрыть на нее глаза. Вполне удачная идея укрепления войск в домах обретет в Generals достойное развитие. "Мы хотим позволить различным юнитам укрепляться в зданиях и дать возможность игроку строить башни на крышах", — говорит Харвард Бонин. "Также мы подумываем над вариантом десанта, который сможет приземляться на крыши домов, а затем уже спускаться вниз". Следующее, куда более серьезное, изменение может вызвать у поклонников Westwood бурю негативных эмоций: хозяйственно-экономическая система также позаимствована у Blizzard. Во-первых, появится бульдозер. "Это просто большая конструкционная машина — игроку гораздо приятнее смотреть, как что-то строит здание, нежели наблюдать за тем, как оно появляется из ниоткуда", — уверяет Харвард Бонин. С помощью бульдозера здание можно воздвигнуть где угодно, но перемещать здоровую махину по карте будет проблематично — невысокая скорость и легкая броня делает ее очень уязвимой. Также на бульдозер будут возложены обязанности по ремонту зданий (интересно, чем он будет ремонтировать — ковшом?). В общем, пеон у нас уже есть, осталось только снарядить кого-нибудь за золотом в шахты. Кстати, таковые тоже найдутся — ресурсы теперь не собираются харвестерами, а привозятся специальными машинами (Supply Tracks) с заброшенных складов, что раскиданы по карте. Лично мне причины столь резкого изменения хозяйственной структуры непонятны — обе системы я всегда считал удачными, и в данном случае не вижу смысла менять шило на мыло. Правда, стоит заметить, что EA Pacific все же не полностью срисовали систему Blizzard — пеон-то только один; так что, скорее, просто прилепили одно к другому. Насколько удачно — покажет только релиз.
Пресловутая смена дня и ночи. Обратите внимание на тени - до выхода Generals вы вряд ли где такое увидите. Три генерала Так причем здесь, собственно, генералы? — справедливо спросите вы. Ну, во-первых, EA Pacific изначально называли между собой новый проект "Generals" — даже когда еще не было приставки "C&C". Во-вторых, вначале обсуждалась возможность участия в битвах нескольких генералов, каждый из которых обладал бы специфическими возможностями; но от этой идеи быстро отказались: "Мы вспомнили Романова, пересекающего поле боя, — он выглядел просто по-идиотски", — говорит Марк Скаггс. Так генералы ушли, а название осталось. Впрочем, ушли они только с поля боя, но не из игры. Итак, у каждой из сторон будет по три условных генерала с определенным набором способностей, кардинально меняющих ход игры. Но на миссию можно взять только одного из них. Пока обнародованы сведения только об "американских генералах". Вот они. NATO Tank Command. "Танкист" дает всем наземным войскам дополнительные бонусы, но вместе с тем замедляет производство и увеличивает цены на авиатехнику. Например, Supply Tracks подешевеют
Увидев этот скриншот, боссы EA тут же выделили на проект 12 миллионов баксов. на 20%, а танки будут выползать из ворот фабрики уже ветеранами. Игрок сможет одаривать свои наземные юниты временными бонусами — например, ускорение или ремонт определенной группы танков. А самое аппетитное, что получат "танкисты", — Leopard Tank. Это недорогой танк, идеально подходящий для уничтожения пехоты врага. Он недоступен, если вы сотрудничаете с другими генералами. US Air Force Command. У "пернатых" игроков будет истребитель-невидимка, который без проблем сможет атаковать вражескую базу, минуя системы ПВО. Нелишней окажется особо мощная модификация B-52, с помощью которой можно разнести в пух и прах целый регион со всем, что в нем находится (по сути, аналог Airstrike). В соответствии с уже описанным принципом, авиатехника подешевеет и будет покидать конвейер с ветеранскими лычками — а танки, наоборот, подорожают. Также игрок сможет угонять самолеты прямо с базы врага. Special Forces Command позволит задействовать в миссиях коммандос с оптическим камуфляжем а-ля Хищник или NOD Commando — кому как больше нравится. Также игрок сможет вызывать десант и отключать на вражеской базе энергию на 30 секунд. Пехота подешевеет, тогда как цена оборонительных сооружений повысится. Бывалые игроки уже поняли, что к чему. Да, ребятам из EA Pacific очень понравилась их собственная идея из мультиплеер-режима Red Alert 2, где, выбрав из списка определенную страну, игрок получал какой-нибудь эксклюзивный юнит или строение, иногда кардинально менявшие тактику игры. Как видно, в Generals разработчики просто доводят эту концепцию до ума. Безусловно, это разнообразит геймплей, не говоря уже о мультиплеере. Из-под грифа "Секретно" Три враждующих стороны в Generals различаются самым принципиальнейшим образом. США, следуя заветам демократии, будут дорожить каждым своим солдатом и, естественно, цена на них будет на порядок выше, чем, например, у Китая, — но зато и качество экипировки соответствующее. Основу армии ВАО составляет живая сила. Ее бойцы умеют извлекать полезные детали из подбитой вражеской техники — видимо, экономии ради. Для каждой стороны разработчики придумывают собственного героя на манер пышногрудой Тани Адамс. Их имена пока строго засекречены, однако ценой жизни нескольких наших агентов удалось разузнать, что в кампании за США таким героем будет коммандос с каменным лицом, а при игре за Китай — прекрасная китаянка, в совершенстве владеющая приемами рукопашного боя (может быть, все-таки ушу?). "Мы продолжаем обсуждать персонажей для ВАО — было бы здорово сделать еще одну женскую героиню, но, боюсь, в стане террористов она будет не совсем к месту", — пояснил Марк Скаггс. В Generals будет пересмотрена привычная фанатам C&C система апгрейдов. "Мы хотим, чтобы игрок на своей шкуре прочувствовал реальную пользу всех апгрейдов. Обычное "вау, да у меня бонус для армора!" нас не устраивает", — поясняет Харвард Бонин. Апгрейды теперь свободно выставляют на обозрение личного состава базы и приобретаются каждым юнитом по отдельности. Здесь был Макс Пэйн The Sage Engine — так прозвали в EA Pacific разработанный для Generals движок. О его происхождении вы прочли в начале статьи, а мне осталось лишь перечислить его основные достоинства. The Sage Engine поддерживает смену дня и ночи, а также реалистичные тени и блики. Повысится степень взаимодействия объектов — скажем, от винтов вертолета на воде будут появляться круги. Обещаны спецэффекты высшего качества; разработчики особенно гордятся реализацией дыма. В Generals появится режим slo-mo — Марк и компания отдают дань моде. Взлетела на воздух бензоколонка — время тут же растягивается в разы, а камера начинает плавно вращаться вокруг взрыва, давая возможность спокойно полюбоваться на куски разлетающейся арматуры. Чтобы slo-mo смотрелось, и в самом деле необходимы очень яркие эффекты — будем надеяться, что EA Pacific не подведут.
Видимо, к сражениям в чистом поле теперь добавятся битвы в деревнях и весях. Игровые ролики уже монтируются в студиях Westwood. Говорят, они будут даже лучше прежних. Делаются они по известной технологии: сначала на камеру снимают реальные пейзажи, а затем накладывают на них компьютерную графику, не забывая подретушировать ее так, чтобы она не сильно выделялась на общем фоне. В Интернете уже можно найти кусочек из ролика, где похожий на "Ка-50" вертолет уничтожает танк. Весьма эффектное зрелище. В Семье прибавление. Готовьте букеты Проект Generals имеет еще меньше отношения к C&C, нежели Red Alert 2, но, несмотря на это (а может, и благодаря этому), выглядит очень многообещающе. Думаю, не стоит рассчитывать на глубокую проработку вселенной и сюжета — скорее всего, нас ждет нечто вроде Red Alert 2. Динамичная RTS в красивой обертке c интересной концепцией, расчетом на одноразовое прохождение и долгую мультиплеерную жизнь. За мультиплеер в EA Pacific взялись основательно. "Мы провели некоторые исследования по Red Alert 2 и Yuri's Revenge и выяснили, что 85% online-игроков покинули сервер после 15 минут игры, а еще 70% оставшихся — после 30. Мы знаем, что сделали что-то не так, и не хотим повторения неудачи", — сознался Харвард Бонин. Чтобы привлечь внимание большего числа игроков к мультиплееру, разработчики обещают тотальную борьбу с читерством, возможность записывать игры (вот это действительно здорово!), жесткую ранговую лестницу (чтобы новички смогли найти себе противника по силам), систему наград (что-то новенькое) и режим кооператива (просто отлично!). Марк Скаггс говорит, что Generals поспеет прямо к Рождеству. Но ему опять никто не верит — на что он с улыбкой отвечает: "Я просто не могу работать над одной и той же игрой три года".