Ситуация на рынке мультиплеерных экшенов практически не изменилась за последние три года. Counter-Strike по-прежнему сидит на троне, а все, кто не играют в него, играют в Quake 3 или Unreal Tournament. Казалось бы, поколебать установившееся равновесие под силу только монстрам вроде Epic или id... Но, видимо, молодым да ранним разработчикам из Real Time Worlds так не кажется.
Игра в классики Неизвестно, будет ли в полной версии игры сюжет, но в обследованной мною бете он не прослеживается.
Встречаем гостей у "парадного". Напарник упорно пытается встать на линию огня. Возможно, Real Time Worlds просто решили не мучиться со сценарной подоплекой. Раз экшен мультиплеерный, то вроде как и сюжет не особо нужен. Повоюют игроки и без сюжета. Может, так даже лучше, — по крайней мере, нам не скармливают предыстории быстрого приготовления, как в том же UT. Зато, как и в UT, в Mobile Forces две команды — синяя и красная. В зависимости от режима игры перед командами ставятся разные цели. В бете представлен лишь один режим из восьми, но рассказать, тем не менее, следует обо всех. Итак... Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag — эти типы игры не нуждаются в комментариях. Они присутствуют практически в каждом современном экшене со времен Quake. Капитаны. Здесь ваша цель — убить капитана противоположной команды и защитить своего. Исход раунда зачастую зависит от личного мастерства капитанов. Медвежатник. Как следует из названия, вам предстоит вжиться в роль вора. Необходимо проникнуть на базу врага и похитить немного золота. Подрывник. Вам нужно проникнуть на вражескую базу и заминировать указанный объект. Задача не из самых сложных. Трейлер. Ваша задача — захватить машину с трейлером, в котором находится мощная бомба, чтобы потом отвезти все это хозяйство к врагу и устроить ему грандиозный фейерверк. Удержание — как раз тот самый единственный представленный в демке режим. Основная цель — как можно быстрее добраться до заданной позиции, закрепиться там всеми возможными и невозможными способами и не дать врагу себя вытеснить. Продержитесь четыре минуты, и победа у вас в кармане. Как видите, велосипед в очередной раз изобретен. Осталось найти место, где на нем покататься.
Пехота на колесах Mobile Forces — подобное название выбрано далеко не случайно. По словам продюсера игры Колина Макдоналда, основной упор в геймплее делается на частое использование различного транспорта. Марафоны — это, конечно, хорошо, но только не в такой игре, как Mobile Forces. Заставить игроков бегать по огромным картам на своих двоих было бы кощунством, тем более что каждая секунда на счету. В демке нам периодически приходится кататься на багги и армейском "Хаммере". В полной же версии игры нас ждут бронированные грузовики, танки и бронетранспортеры. Вся эта техника нужна не только для того, чтобы раскатывать на ней по картам — подчас она
"Хаммер" отправляется в полет. Просьба пристегнуть ремни. может послужить неплохим укрытием. Кроме того, игравшие в Carmageddon смогут при необходимости применить свои навыки по борьбе с пешеходами. Только учтите, что техника обладает одним очень неприятным свойством: она ломается. И если очередь по колесам еще не предвещает серьезной беды, то пущенная из базуки ракета наверняка отправит вас к праотцам вместе с вашей машиной. Лично у меня транспортный ажиотаж Mobile Forces вызвал двойственные чувства. Поначалу мне нравилось рассекать на мощнейшем "Хаммере". Но через полчаса привычная комбинация — выбрал оружие, сел в машину, доехал до места, пострелял, умер, повторить цикл — изрядно поднадоела. Оказалось, что внести в эту схему разнообразие не так-то просто — но об этом чуть позже.
Малыми силами — большие победы? В играх подобного плана оружия должно быть много, хорошего и разного. Это закон. Странно, но разработчики этой прописной истины то ли не знают, то ли просто ее игнорируют. В вашем арсенале всего девять видов оружия, из них два — малоприменимы и фактически не используются. Нож — абсолютно бесполезен. Затяжные бои в Mobile Forces — редкость, так что с патронами не должно быть проблем. Пистолет — ненадолго выручит, если вдруг не осталось патронов к более мощному оружию. В остальных случаях рекомендую воздержаться от использования. Обрез — обладает хорошей кучностью стрельбы и зверской убойной силой. При выстреле в упор не спасет даже бронежилет. Автомат — стреляет быстро, но обладает очень сильной отдачей. Я бы даже сказал, слишком сильной. Пулемет — стреляет только в стационарном состоянии. На установку требуется время, которого иногда нет. Хорошее средство для защиты позиций. Без проблем остановите грузовик, если в запасе есть ящик-другой патронов. Снайперская винтовка — она и есть. Главное — занять безопасную позицию подальше от противника. При стрельбе прицел покачивается, поэтому сначала надо хорошо освоить технику стрельбы.
Через секунду ракета настигнет свою жертву. Душераздирающее зрелище. Гранатомет — идеальное лекарство для отправки вражеской техники в страну вечного автосервиса. Гранаты — самые что ни на есть обычные гранаты. Широко применяются в полевых условиях. Лазерные мины — идеальны для минирования узких проходов. Смертельно опасны. Как видите, набор более чем стандартный. У каждого оружия есть так называемый альтернативный режим стрельбы/использования. Например, лазерные мины (у меня к ним любовь еще со времен Duke Nukem 3D) можно бросать под ноги противнику.
Гонки на терпение Возвращаюсь к наболевшему, а именно — к геймплею. Здесь вновь хотелось бы привести слова Колина Макдоналда: "Мы надеемся, что наша игра понравится как закоренелым поклонникам Quake, так и фанатам Counter-Strike". Дорогой Колин, знаете ли вы такое выражение — "надежда умирает последней"? Так вот, чтобы "зацепить" нынешнее поколение геймеров, нужно нечто большее, чем быстро надоедающее катание на багги. Что вы говорите? Аргументировать? Нет проблем. Во-первых, нужно отказаться от принципа "один выстрел — один труп". Вы неоднократно заявляли, что не гонитесь за реализмом. Тогда какой смысл игроку все время умирать от одного выстрела в голову? Дайте геймеру возможность пожить, ей-богу. Представьте себе следующую ситуацию. Начало раунда. Вы экипируетесь, затрачиваете порядка 20 секунд на прибытие из точки А в точку Б. Вылезаете из багги, видите врага, собираетесь выстрелить... и тут же получаете пулю в лоб. Потом вы снова экипируетесь; видите, что машин на базе нет; ждете 10 секунд, пока они появятся, затрачиваете 20 секунд на прибытие из точки А в точку Б на багги... Вас в сон не клонит? Лично я уже достал подушку и накрылся одеялом. Спокойной ночи и до новых встреч. Во-вторых, введите какие-нибудь знаки отличия между командами, помимо цветовых. Я устал выкручивать гамму на максимум, чтобы разглядеть, по кому я стреляю: по врагу или по своим. В-третьих, уберите этот гибрид снайперской
Ну вот, прокол на полпути. Придется запаску ставить. винтовки и лука. А то у вас как получается: чем сильнее натягиваешь тетиву, тем дальше летит стрела. Так и тут: чем дольше держишь кнопку выстрела, тем выше убойная сила. Смешно всем, кроме снайпера. Или вы совсем не гонитесь за реалистичностью? Тогда зачем при стрельбе прицел покачивается? Парадокс, да и только. Что касается AI, то в играх, подобных Mobile Forces, он всегда находился на низком уровне. Да, можно похвалить попытки AI выбирать различные позиции для нападения — но они так и останутся попытками. Многочисленные скриптовые сцены никогда не заменят грамотных тактических решений. Поэтому сингл-часть Mobile Forces нужна лишь для ознакомления с картами, не более. Другое дело — мультиплеер. В очередной раз убедился, что человеческая непредсказуемость — великая сила. Если с ботами все действо ограничивалось набегами на местный форт, то с живым соперником дело обстояло иначе. Удалось даже устроить гонки 2 на 2 на "Хаммерах". Один игрок ведет машину, другой — обстреливает неприятеля. Пальнешь вот так из автомата по колесам, пробьешь покрышки и смотришь, как соперник пытается справиться с управлением.
Даешь мобильность! Не знаю, сколько денег ребята из Real Time Worlds потратили на лицензирование движка Unreal Tournament, но надеюсь, что расходы были не напрасными. Огромные Открытые Пространства — штука очень хорошая. Правда, пока нам показывают одни только горы да песок — ни тебе бескрайних плато, ни широких долин, ни произведений архитектуры. Зато присутствует много всяких графических нестыковок — впрочем, спишем их на сырость беты. Остается надеяться, что в полной версии все же появятся нормальные карты. Впечатление от беты Mobile Forces двоякое. С одной стороны, мощный акцент на транспортные баталии — это то, что и нужно изголодавшимся по разнообразию игрокам. С другой — операция по скрещиванию Carmageddon и Counter-Strike проходит пока не успешно. Не хотелось бы, что называется, рубить сплеча, но все же стоит признать: Mobile Forces нуждается в серьезных доработках. Иначе не бывать ей в составе могучей кучки, точно не бывать.