Возможно вы искали: 'Reel Deal Casino Gold ...'

May 15 2025 18:23:31
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть пятая: Скрипты

Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть пятая: Скрипты

Где взять: Встроен в игру
Возможности: 40% игровых; после данной статьи: 85% игровых
Сложность освоения: В зависимости от вашего желания. От очень легкого до экстремально сложного
Уважаемые читатели, вышла локализованная версия Operation Flashpoint, изданная на территории России компанией "Бука". Поэтому мы — как и обещали — продолжаем публикацию цикла статей "Военный конструктор: Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis". На нашем компакте в разделе "ИнфоБлок" находятся все четыре статьи цикла, опубликованные в 9, 10, 11 и 12-ом номерах "Мании" за 2001 год. В ваших руках — уникальное руководство по созданию собственных миссий и кампаний, аналогов которому на русском языке не существует.
Алексей Кравчун, редактор "Игромании" Приветствую всех, кто не сошел с дистанции из-за кажущейся сложности редактирования и продолжает создавать свои собственные миссии. Да, казалось бы, столько всего уже сказано-пересказано о Flashpoint, а говорить еще есть о чем. И даже много. Начинаем рассказ о продвинутом редактировании в Operation Flashpoint, и тема у нас сегодня — скрипты. Вернее, первая часть разговора о них, ибо для начала неплохо бы добиться "въезжания" в тему, а затем уже говорить о крутых наворотах.

Введение

Итак, зачем нужны скрипты? Скрипты созданы, во-первых, для более гибкого управления ходом миссии, а во-вторых, для создания режиссуры (как роликов, так и непосредственно игры). Это своеобразные команды движку игры, которые выполняются друг за другом. Отчасти вы создаете скрипты, используя строку инициализации юнита в редакторе, а также с помощью триггеров и вейпойнтов, но все это маленькие скрипты. Внешние .sqs-скрипты предоставляют гораздо больше возможностей, и использовать их гораздо удобнее, несмотря на кажущуюся сложность.
Все скрипты пишутся, как вы уже догадались, вне редактора. Вас, наверное, уже достали постоянные употребления этого "вне", но что поделать, если у редактора возможностей только на 40% игровых.
Файл скрипта имеет расширение .sqs, должен располагаться в директории исходников миссии (X:\OperationFlashpoint\Users\имяпользователя\имякарты) и активизируется командой: имя объекта/условие/значения (можно несколько, но тогда перечислять их нужно [в квадратных скобках]) exec "имяскрипта.sqs". Например, [ig1,ig2,ig3] exec "go.sqs".

Основы

Для начала попробуем создать простейший скрипт, который выведет на экран сообщение "Igromania — rulezzz forever!". Зачем, если можно сделать это в редакторе? А просто так, чтобы вы получили хотя бы начальное представление. Да и потом, в сложных скриптах пригодится. Итак, открываем Notepad, создаем файл rulez.sqs и в нем пишем:
;Скрипт вывода на
экран сообщения для игрока.
TitleText ["Igromania — rulezzz forever!", "plain down"]
; Теперь строка выхода. Каждый скрипт должен оканчиваться строкой exit.
exit

Вот и все! Сложно было? Вот и я говорю, что нет. "Plain Down" — тип вывода текста. Подробнее смотрите в командах (предыдущие номера "Мании"), а также в эффектах в редакторе. Команду titletext не обязательно писать как "TitleText" — движку игры все равно, с каким регистром вы напишете команду. Но учтите, что тайтлтекст выводит только буквы, но не цифровые значения. Надеюсь, все понимают, что 1 или 2 тоже могут быть буквенным значением — нужно просто писать в кавычках? Теперь идите в редактор (не забудьте положить .sqs в директорию миссии) и в своей миссии создайте игрока; в строке инициализации напишите this exec "rulez.sqs" или, как вариант, [] exec "rulez.sqs".
Теперь давайте сделаем немного по-другому. Напишем скрипт, который позволит нам выводить текст, но набранный уже в редакторе в качестве аргумента (в [] скобках):
; Скрипт вывода на экран набранного в редакторе сообщения для игрока.
; Строка ожидания ввода. _this select 0 означает ожидание ввода первого значения
; в [квадратных скобках]. Можно также сделать _this select 1 — такая команда будет
; принимать показания второго аргумента в скобках. То есть, например, [arg1,arg2] —
; arg1 это _this select 0, а arg2 — _this select 1.
_soobshenie = _this select 0
; Распечатка введенного в редакторе сообщения.
TitleText [_soobshenie,"plain down"]

exit

Теперь вредакторе (например, встроке инициализации игрока) пишем ["Igromania — rulezzz forever!"] exec "soobshenie.sqs". Все. Теперь вы можете просто писать где угодно сообщение и командой exec "soobshenie.sqs" выводить его на экран. Преимущества такого подхода в том, что вы можете, однажды написав все параметры текста, просто менять сам текст, что сэкономит ваше время. Ведь с триггерами и вейпойнтами все нужно вводить каждый раз.

Скрипты и объекты

Разобравшись с
простейшими скриптами, постепенно перейдем к более сложным. Сейчас мы коснемся обращения с объектами в скриптах. Тут как при работе с вводимым сообщением:
; Пример обращения объекта к скрипту.
; Ожидание ввода объекта (как и с текстом).
_obyekt = _this select 0
; Результат действия скрипта — применение анимации от генерала Лебедя: "упал-
; отжался".
_obyekt SwitchMove "FXStandDip"
exit

Имя объекта вводится в [квадратных скобках]. Например, [igroman] exec "obyekt.sqs". Вообще, будьте осторожны при написании скриптов — неправильно поставленная кавычка придет к невыполнению скрипта.
Теперь усложним задачу. Напишем скрипт взрыва машины в тот момент, когда в нее садится солдат. Здесь мы применим прием зацикливания (loop).
; Скрипт "завел-взорвался".
; Юнит, который пойдет заводить машину.
_psih = _this select 0
; Машина, которая заведется и взорвется.

_bibibka = _this select 1
; Начинаем цикл.
#Update
; Идет проверка — юнит в машине или нет.
? (_psih in _bibibka) : goto "Big-bada-bum"
; Ждем две секунды (особо кровожадные могут сразу).
~2
goto "Update"
; Юнит в машине, и тогда...
#Big-bada-bum
; ...машина взрывается.
_bibibka setdammage 1
exit

Теперь в редакторе в строке инициализации нужной машины пишем [this, this] exec "boom.sqs". Как только в нее кто-нибудь залезет — состоится взрыв. Естественно, вместо this можно указать специфического юнита.

Продвинутые скрипты

Плавно подходим к более сложным скриптам. Теперь коснемся темы переклички нескольких скриптов. Попробуем составить цепь из нескольких скриптов. Для начала создадим скрип счетчика, который, отсчитав определенное время до нуля, активизирует следующий скрипт:
; Скрипт таймера.

; Вводим ожидаемые значения:
_timeleft = _this select 0
_text = _this select 1
_location = _this select 2
_script = _this select 3
; Цикл
#Update
; Wait 1 second
~1
; Делаем отсчет в обратную сторону.
_timeleft = _timeleft — 1
; Проверяем — время на нуле или нет. Обратите
внимание, что пишется "-1", а не "0" —
; иначе таймер остановится на единице. Если да, то переходим к "Done".
? (_timeleft == -1) : goto "Done"
; Все это время будем показывать таймер. Команда format задает формат текста.
TitleText [format [_text + " %1", _timeleft], _location]
goto "Update"
#Done
; Как только будет 0, выполнится _скрипт.
[] exec _script
exit

Теперь в редакторе пишем все в соответствии с порядком скрипта: [11, "Time Left:", "plain", "blow.sqs"] exec "countdown.sqs". Первый параметр (аргумент) обозначает время на счетчике. Обратите внимание на значение 11, а не 10. Если поставить 10, то отсчет начнется с 9. Второй параметр — текст. Третий — его размещение. И, наконец, четвертый — скрипт, который начнет выполняться после наступления на таймере нуля. Как видите, все довольно просто.
Теперь напишем скрипт, который пройдет по всей цепи и соберет параметры, чтобы передать их другому скрипту:
; Ожидаемые значения скрипта и собирателя.
_script = _this select 0
_vektor = _this select 1
~2
TitleText ["Look!", "Plain Down"]
~2
; Сосчитаем число элементов в цепи.
_elements = count _vektor
; Теперь распечатаем число аргументов, которое мы собрали.
TitleText [Format["You passed: %1 arguments.", _elements],"Plain Down"]
~3
; Собрав аргументы, даем добро на
выполнение скрипта вместе с ними.
_vektor exec _script
exit

Например, сделаем вышеуказанное с нашей цепью: ["countdown.sqs",[10,"Time Left:", "plain", "blow.sqs"]] exec "chain.sqs". Скрипт сосчитает 4 аргумента. Честно говоря, довольно сложно понять, что мы с вами сейчас сделали, но попробуйте, и все разложится по полочкам.
Теперь соберем оба примера цепей на основе вышеописанного счетчика:
_timeleft = _this select 0
_caption = _this select 1
_location = _this select 2
_script = _this select 3
_vektor = _this select 4
#Update
; Пауза в одну секунду
~1
_timeleft = _timeleft — 1
? _timeleft == -1 : goto "Done"
titletext [format [_caption + " %1",_timeleft], _location]
goto "Update"
#Done
; Выполняем скрипт с аргументами.
_vektor exec _script
exit

В редакторе пишем [10,"Time Left To Blow:", "plain", "blow.sqs",[]] exec "countdown2.sqs". Уверен, что сейчас вам ничегошеньки не понятно, так что садитесь за редактор. Новости Flashpoint
Официальный справочник команд
BIS выложила на своем сайте официальный справочник по командам. В общем, как я и говорил — читайте "Манию". У нас все как-то быстрее печатается. С другой стороны, иметь официал все же рекомендую, ибо там на 100% полная и проверенная информация. Взять эту ценную вещицу можно на официальном сайте (www.flashpoint1985.com) и, естественно, у нас на компакте.
Многострадальная, неофициальная, но уже продающаяся
за деньги кампания Between The Lines благополучно вышла. И это несмотря на наглое нарушение авторских прав как самих BIS/Codemasters, так и известного в OFP-сообществе человека под ником Gunslinger, который выпустил неофициальное дополнение к редактору. Самому мне в это чудесное творенье поиграть не удалось, но то, что написал об этом аддоне Gunslinger на http://flaspoint.xaos.ru, достойно "уважения". Весит все это чудо 50 мегабайт (это на диск-то!), причем 40 из них занимает музыка и озвучка. Создатели из XMP умудрились сваять аж три разных кампании: за медика, за НАТО и... за НАТО. Русских забыли. Но это еще цветочки. Сюжет BTL скорее подходит под очередной "Квейк", нежели Flashpoint: бедный доктор отправился из дома на работу. В этот момент неподалеку сражались НАТО с русскими (целью которых, по сюжету, является истребление мирного населения). Вдруг в воздухе появился "Ми-24" и сровнял с землей дом незадачливого доктора. Тот поклялся отомстить... Хм... Замысловато, ничего не скажешь... Не говоря о том, что пойдет дальше. Как вам, например, сюжетный ход: герой мчится на машине, наезжает на мину и... выживает после этого! Зимовка на Кулгуеве подошла к концу
Известный энтузиаст закончил работу над зимней версией острова Кулгуев во Flashpoint. Выглядит все просто потрясающе: очень хорошие и четкие текстуры как юнитов, так и территорий. Здешние елки — ну прям как за окном! Если, конечно, у вас есть елка за окном... Текстуры территорий брать тут: www.operationflashpoint.d2.cz/Downloady/Kegetys/WinterKolgujev10.zip, а техники — тут: ftp://145.249.10.11:22/flashpoint/Unofaddond/WinterVehicles20.zip. Вес нескромный — 8,86Мб остров и еще 7,73Мб техника, но оно и понятно. Да, и нужна, как минимум, версия 1.26. Вот.
Еще один известный в OFP-сообществе субъект под ником Devil быстро нашел применение новому разведывательному вертолету Kiowa Warrior, который в оригинале был летающим гробом. Больше ничего говорить не буду — смотрите картинку. Смешно.
Брать на Devil's Workshop (www.thegreenjeep.com/devil/). Кстати, там же вы сможете найти "Чинук", описанный в предыдущем номере.
Работа с камерой
Вот мы и подобрались к самому интересному — созданию скриптовых роликов. Грамотное составление скриптовых роликов может многократно повысить интерес к вашей миссии, тогда как их отсутствие вообще грозит потерей заинтересованности масс.
Для начала создадим простейший скрипт с камерой, нацеленной на солдата:
; Прием вводных значений. Первый — объект, на который будет нацелена камера.
; Последующие значения — расположение камеры в координатной сетке относительно объекта.
_Object = _this select 0
_camx = getpos _Object select 0
_camy = getpos _Object select 1
_camz = getpos _Object select 2
; Создадим камеру и поместим ее в 5 метрах от объекта и в одном метре над землей.
_cam = "camera" CamCreate [_camx,_camy+5,_camz+1]
; Направим камеру на объект.
_cam CamSetTarget _Object
; Выберем эффект для камеры.
_cam CameraEffect ["Internal","Back"]
; Закрепим изменения.
_cam CamCommit 0
; Сделаем затухание камеры через 10 секунд.
~10
_cam CameraEffect ["Terminate","Back"]
; В конце работы с камерой нужно ее уничтожить. Непонятно зачем — после этого
; камера все равно остается "живой".
CamDestroy _cam
exit

Подробнее о командах камерам смотрите в предыдущих номерах, а я, в свою очередь, напомню, что вместо _cam = "camera" можно написать _cam = "Seagull" — камера предстанет в виде чайки. Также напомню команду GetPos, которая представляет собой направляющий вектор камеры. CamCommit назначает время, за которое камера сделает изменения. Например, вы сделали камеру, а затем ее
передвинули. CamCommit 5 сделает "переезд" камеры за 5 секунд. Если вы хотите, чтобы изменения прошли сразу — пишите 0. Стоит отдельно упомянуть об эффектах камеры — никакие из них, кроме значений Internal и Terminate, не работают. Почему-то. Ладно, пора запустить камеру. Для этого в редакторе, например, пишем [this] exec "firstcam.sqs". Запускайте! Каково, а? И это только начало.
Усложним скрипт, добавив вид наблюдения из бинокля и зуминг.
; Здесь у нас будет два солдата. Один — оператор, а второй — актер.
_CameraMan = _this select 0
_Actor = _this select 1
; Снимем координаты оператора и автоматически передадим их камере.
_CameraPos = getpos _CameraMan
_cmx = _CameraPos select 0
_cmy = _CameraPos select 1
_cmz = _CameraPos select 2
; Создадим камеру на месте полученных от оператора координат.
_cam = "camera" CamCreate [_cmx,_cmy,_cmz+2]
; Направим камеру на юнит.
_cam CamSetTarget _Actor
_cam CameraEffect ["Internal","Back"]
; Закрепляем настройки.
_cam CamCommit 0
@CamCommitted _cam
; Для пущего эффекта добавим вид бинокля и сделаем зум.
CutRSC ["Binocular","Plain Down",100]
_Zoom = 0.7
; Блок "приближения".
#ZoomIn
; Zoom in
_zoom = _zoom — 0.01
; Зададим зону обзора.

_cam CamSetFov _zoom
; Закрепим изменения и через мгновение начнем процесс удаления от точки.
_cam CamCommit 0
~0.01
? _zoom < 0.1 : goto "ZoomOutWait"
goto "ZoomIn"
#ZoomOutWait
; Упал-отжался.
_Actor PlayMove "FXStandDip"
~8

#ZoomOut
; Zoom out
_zoom = _zoom + 0.01
_cam CamSetFov _zoom
_cam CamCommit 0
~0.01
? _zoom > 0.7 : goto "Done"
goto "ZoomOut"
#Done
~2

; Теперь отдадим управление игроку обратно и уберем вид из бинокля.
CutRSC ["Default","Plain Down",100]
_cam CameraEffect ["Terminate","Back"]
CamDestroy _cam
exit

В редакторе, соответственно, пишите [имя оператора, актера] exec "secondcam.sqs". Понравилось? Другого сложно было ожидать. CutRSC — отрезает ресурсы. Не совсем понятно, зачем эта команда, но она должна быть. Команды _zoom +/— 0.01 написаны для смягчения эффекта зума.
Еще больше усложним задачу — добавим мимику, описанную в предыдущем номере:
; Опять делаем актера и оператора, получаем и вносим координаты.
_CameraObj = _this select 0
_Actor = _this select 1
_CamPos = GetPos _CameraObj
_cx = _CamPos
select 0
_cy = _CamPos select 1
_cz = _CamPos select 2
; Делаем телевизионный (линиями) вид.
CutObj ["TvSet","Plain Down",100]
; Создаем камеру.
_Camera = "Camera" CamCreate [_cx,_cy,_cz+1.25]
_Camera CamSetTarget _Actor
_Camera CameraEffect ["Internal","Back"]
_Camera CamCommit 0
@CamCommitted_Camera
; Теперь сделаем так, чтобы актер заговорил и изменял свою мимику. Все считывается
; движком игры построчно. Для правдоподобности делаем задержки во времени.
_Actor PlayMove "StandStraight"
_Actor SetMimic "Happy"
_Actor Say "RUS2"
~2
_Actor Say "RUS7"
_Actor SetMimic "Angry"
~3
_Actor Say "RUS12"
~2

_Actor Say "RUS9"
~2
_Actor SetMimic "Ironic"
_Actor Say "RUS14"
~5
_Actor SetMimic "Angry"
_Actor Say "RUS20"
~3
; Убираем камеру.
CutRSC ["Default","Plain Down",100]
_Camera CameraEffect ["Terminate","Back"]
CamDestroy _Camera
exit

В редакторе, как и раньше, пишем [оператора, актера] exec "cam3.sqs". Только учтите, что в качестве оператора солдат уже не пойдет (будет заслонять обзор) — используйте какой-нибудь пустой объект, можно Game Logic. Кстати, обязательно посмотрите пример на компакте — несмотря на то, что я ставил say "от балды", получилось довольно прикольно.

***

Вот и все на сегодня. Я постарался подготовить большую основу для вашей фантазии в нелегком деле написания скриптов. В следующем номере ждите продолжения разговора о них. Забегая вперед, скажу, что там речь пойдет о часто употребляемых, но очень сложных для самостоятельного изобретения скриптов. Например, выброска группы десанта, удар артиллерии и т.д. Все описанные сегодня в качестве примеров скрипты лежат на компакте, вместе с учебной миссией, наглядно демонстрирующей некоторые из них. Удачи, и до следующего номера!
Operation Flashpoint FAQ №3

Сегодня FAQ в привычном виде не будет. А все из-за вас. Дело в том, что ответ на вопрос о распаковке миссий вызвал массовый поток писем типа "не въехал" с попутными вопросами "Ну скажите, пожалуйста, где и какие проги нужно взять!". В связи с этим даю наиподробнейшее руководство по распаковке и запаковке миссий с перечислением названий программ. Для избежания нестыковок пользоваться будем только внешними программами, не прибегая к самому Flashpoint.
Итак, вы увидели интересный прием в чужой миссии и захотели его если не позаимствовать, то уж точно "посмотреть, как это он так здорово сделан". Для начала вам нужно распаковать архив .pbo. С этим делом вам поможет программка DePBO (~150Kb). В использовании она проста, как ваша мышь. Первый клик — выбираете файл, второй — директорию, куда распаковать содержимое. Кстати, распаковать можно любые .pbo, в том числе и содержащие модели техники с их техническими характеристиками. Продолжаем. Теперь перед вами файлы миссии. Все они закодированы. Алгоритм кодирования различается для официальных и пользовательских миссий.
Для декодинга пользовательских миссий используется программа UnPack (~300Кб). Поместите ее в директорию с миссией и запустите — она автоматически декодирует содержимое mission.sqm в файл mission.txt. Но только его. Для успешного же использования чужой карты вам нужно будет декодировать все файлы миссии. Делается это просто: нужный файл переименовывается в mission.sqm, а потом образовавшийся mission.txt переименовывается обратно.
Для декодинга официальных миссий используется программа UnComp (~600Кб). Положите ее в папку с распакованной миссией и в командной строке пропишите cmiss-uncomp.exe>mission.txt. После образования mission.txt откройте его и удалите текстовые строки, начинающиеся с "This exe file was...". Переименовываем в .sqm, и файл готов к употреблению.
Чтобы запаковать миссию обратно без использования Flashpoint, найдите программу StuffPBO (~140Кб). В использовании она так же проста, как и DePBO, — выбирается директория миссии и файл, в который будет запаковано ее содержимое.
Все. Неужели сложно разобраться? Вышеописанных программ вы на диске не найдете, — как уже говорилось в прошлом номере, не выкладываем из принципа (да и не хочется лишних проблем с разработчиками). Поискать их можно на центральных Flashpoint-сайтах, в том числе и на отечественном http://flashpoint.xaos.ru.
1739 Прочтений •  [Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть пятая: Скрипты] [19.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Военный конструктор. Редактор Opera... Ukraine Vova 19.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка