Интересная вырисовывается тенденция — за последние пару лет Вторая мировая война стала одной из самых модных тем в индустрии развлечений. Создатели компьютерных игр не хотят отставать от моды и регулярно поставляют нам свои творения на данную тему. Некоторые игры последней волны "о Второй мировой" стали хитами и совершили настоящий прорыв в своих жанрах — можно вспомнить "Ил-2: Штурмовик", Medal of Honor: Allied Assault и Combat Mission: Beyond Overlord. Приятно, что не все разработчики реагируют только на конъюнктуру рынка — кое-кто из них действительно увлечен историей того периода и относится к своим проектам с любовью и заботой. Вот еще один пример добросовестного отношения к работе — молодая компания Freedom Games вместе с издателем StrategyFirst готовят подарок для знатоков истории, весьма интересную тактическую стратегию G.I. Combat. Воргейм против RTS Уже примерно год, с тех пор как появились первые новости о G.I. Combat (GIC), на форумах не утихают споры о жанровой принадлежности игры. GIC — воргейм? Проработанная баллистика, аккуратно прописанные характеристики брони, моделирование морального состояния солдат — безусловные признаки воргейма. Но — где же "хексы", где кнопка "конец хода"? Реальное время, свободно плавающая камера и графика, по качеству приближающаяся к шутерам — все это не вписывается в рамки воргейма, одного из самых консервативных игровых жанров. Значит, GIC — стратегия в реальном времени? Во всяком случае, она совсем не похожа не только на StarCraft или Age of Empires, но и даже и на Sudden Strike (чтобы в этом убедиться, читайте текст о Sudden Strike 2 где-то рядом). А что думают по этому поводу сами авторы GIC? По словам дизайнера Эрика Янга,все эти разговоры о воргеймах и RTS беспочвенны. Он считает, что жесткие жанровые определения, использующиеся в компьютерной индустрии, очень примитивны и не отражают сути вещей. Создатели
GIC стремятся сохранить исторический реализм, хотя и не считают свою игру воргеймом. По мнению продюсера игры ФилаО’Коннора,походовый режим и реализм — взаимоисключающие понятия. Реализм боевых действий, по мнению разработчиков, состоит в том, что у игрока нет полного контроля над происходящим на экране. На войне как на войне — приказы могут задержаться, их могут неправильно понять, наконец, их могут просто проигнорировать. Добавьте к этому "туман войны", удачу/невезение, психологию "личного состава" — и вы получите достоверную и беспощадную имитацию происходящего на поле боя. Быть может, чересчур достоверную для компьютерной игры. Надо сказать, что Freedom Games — не новички в данном жанре. Эрик Янг в течение 12 лет был одним из ведущих дизайнеров либо главным дизайнером всех игр в Atomic Games (включая сериал Close Combat), а затем трудился в Talonsoft. Работа над GIC началась в июне 2000 года еще в Talonsoft. В качестве движка был выбран Renderware3 от CriterionSoftware. Затем компания TakeTwoInteractive, владелец Talonsoft, заморозила проект, после чего Янг покинул ее стены. И спустя некоторое время основал свою компанию, FreedomGames, пригласив поработать над GIC программистов и художников из Talonsoft и AtomicGames. Место действия В игре будут отражены события июня-июля 1944-го, начиная с высадки десанта на Омаха-бич в Нормандии и заканчивая знаменитым прорывом генерала Паттона,
Бойцы попали под обстрел и залегли. Салаги, берите пример с ветеранов! завершившимся взятием города Сен-Ло. Играть можно будет как за американцев, так и за немцев: в первом случае нам предлагают командовать батальоном 1-ой пехотной дивизии США, а о немцах пока ничего не известно. Правда, авторы обещают, что в игре будут представлены только те части, которые действительно принимали участие в сражениях. Перед началом миссии нам выдается некоторое количество "живой силы и техники", которой мы можем распоряжаться по своему усмотрению — бросить все в бой или что-то оставить в резерве. Далее — размещаем наши силы на позиции (CombatMission помните?), отдаем первые приказы и наблюдаем за происходящим. Все действие разворачивается в реальном времени, а значит, всегда имеется возможность подкорректировать действия войск, отменить приказы и назначить новые. Также под рукой всегда есть клавиша "пробел", нажав которую, можно остановить игру, обдумать сложившуюся ситуацию и раздать указания. В GIC имеется свободно плавающая камера; при необходимости ее также можно зафиксировать на юните или на здании, или же переключиться на "вид из глаз" одного из солдат. Взгляните на скриншоты — в игре действительно будет на что посмотреть. Наконец-то вся эта "полная трехмерность" начинает походить на настоящую трехмерность. Почему-то сразу веришь в реальность и достоверность этих аккуратных нормандских домиков и лесочков, и очень хочется познакомиться с ними поближе. Различные визуальные спецэффекты — динамическое освещение, дым, туман и анимированное разрушение всего и вся — дополнят феерию. Как это заведено в играх такого рода, целью миссий в GIC будет захват и/или удержание некой стратегически важной точки. За успех
"Шерман" M4A1 - один из трех видов "шерманов" в GIC. Все три - точно такие же, как 50 лет назад. начисляются victory points, количество которых зависит от потерь сторон и от быстроты проведения операции. Надо ли говорить, что при игре за американцев мы будем в основном заниматься прорывом и штурмом, а играя за немцев, придется ожесточенно вгрызаться в обороняемый клочок земли?.. В GIC будет три типа одиночной игры: сражение (длится один день), операция — часть кампании, длится от трех до пяти дней и состоит из нескольких сражений, и полная кампания длиной около месяца. В игре также имеется редактор, с помощью которого можно будет создавать свои собственные сценарии, правда, пока лишь на уже имеющихся картах. Но карты эти вроде как должны оказаться просто уникальными произведениями искусства — авторы использовали при их создании не только современные гео- и топографические карты, но также достоверные военные карты и аэрофотосъемки того периода. Действующие лица и прочая бутафория Пришло время поговорить о цифрах. Так уж повелось, что цифры могут многое сказать о стратегической игре. Итак — 200 (прописью — двести!) различных юнитов. В нашем распоряжении регулярные части, десантники и (исключительно по желанию) войска СС и Osttruppen — части, сформированные из пленных советских солдат. Три полностью укомплектованных взвода под нашим началом. Специальные юниты — офицеры, инженеры и снайперы. "Мы пока не планируем подключать медиков, но это не значит, что их не будет в игре", — обмолвился Эрик Янг. Понимайте как хотите, добавлю я от себя. Но дело даже не в этом. А в том, что авторы обещают реализовать сложную модель поведения солдат на поле боя, более того, они считают
На поле боя - до 160 человек плюс техника. Большой простор для стратегической мысли. эту сторону игры чуть ли не самой важной в GIC. Разработчиков, видите ли, очень интересует, как будет чувствовать себя боец, попавший под ураганный огонь противника. Неизвестно, проводили ли сотрудники FreedomGames учения на армейском полигоне, но зато известно, что они изобразили целый спектр психологических состояний каждого бойца. Например, солдат в состоянии Heroic рвется в бой, готов выполнить любой приказ и сражается с повышенной эффективностью. Cower — прячется от сильного огня и изредка отстреливается. Berserk — боец потерял контроль над собой и хочет только одного: выбраться из передряги (что странно, вообще говоря, — обычно словом "берсерк" обозначается прямо противоположная кондиция). И таких вот "состояний" — ровно 11. Подумать только, а я-то думал, что шесть в Combat Mission — предел совершенства! Психологическое состояние будет обсчитываться для каждого солдата отдельно, и потом все это суммируется для отделения-юнита. То есть, если несколько бойцов "сломалось", запаниковать или побежать может целый взвод. Но, как и в CombatMission, офицеры смогут поддерживать боевой дух солдат и успокаивать паникеров. Более того, у каждого солдата будет свой, личный, уровень опыта, что, несомненно, скажется на эффективности боевых действий. Авторы обещают весьма точно отобразить этот аспект — так, даже в элитных войсках СС будет много "зеленых" солдат из-за тяжелых потерь, которые несли эти части в конце войны. Само собой, все солдаты должны из чего-то стрелять. Открываю сверхсекретный пресс-релиз — 120 видов личного оружия. Граната М11А, винтовка М1903 "Спрингфилд", пулемет М2-Н2, легкий миномет М2 — мне продолжать? Там еще много...
Обратите внимание на швы и складки на форме. Для подобного рода игры - очень приличные модели. 69 видов бронетехники и артиллерии — три варианта "Шермана" и M18 Hellcat, Panzer IV G, "Пантеры", "Тигры", противотанковая артиллерия, самоходные орудия, бронемашины и гаубицы — всего не перечесть. Если очень интересно — загляните на сайт игры. Часть из того, что появится в GIC, приведена там в нескольких аккуратных табличках. Кроме того, будут присутствовать "бонусы" в виде артиллерийской поддержки и авианалетов — один раз в ходе миссии можно будет лично указать область, которую вам хочется превратить в обгорелые черепки. Но — увы и ах! — далеко не в каждой миссии. Ну и на сладкое авторы обещают смоделировать детальную систему снабжения. Боеприпасы, как известно, имеют обыкновение заканчиваться — подвоза новых хлопушек и фейерверков придется ждать. Снабжение будет зависеть от скорости наступления, потерь, расстояния до базы и просто от суровой исторической правды. Снимаю шляпу. Это твое заднее слово? Не стану делать каких-то глобальных выводов и заключений о том, какой будет G.I. Combat. Сейчас приходится поверить разработчикам на слово — очень не хочется обмануться. Релиз, будем надеяться, расставит все по местам, но пока то, что есть, выглядит очень и очень симпатично. Кстати, FreedomGames настолько уверена в успехе GIC, что разработчики уже вовсю работают над продолжением; предполагается, что действие в следующих сериях развернется в северной Африке и на советско-германском фронте. Эрик Янг о GIC: "Игроков ждут новые и увлекательные ощущения". Так и запишем.