Возможно вы искали: 'Ski Challenge 09'

May 15 2025 18:33:03
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » Age of Wonders II: The Wizard’s Throne

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne

Эпиграф:
Наемники не умирают: они уходят в Аид для перегруппировки.
Девиз духов наемников в Greyhawk (основной мир D&D)


Дамы и господа! Перед нами довольно своеобразное дело. Сегодня мы рассматриваем не очередную серию суперзвездной Might & Wizardry: Call to Power за номером 23 и даже не продукцию малоизвестной южноафриканской компании "Темная Зебра". Нашего вердикта ждет продолжение игры, которая не снискала лавров. Игры, реакция на которую была весьма и весьма прохладной, а многие даже объявили ее провалом.
Мы разбираем сегодня прошение о пересмотре дела Age of Wonders.

Age of Wonders: дело №1

Итак, Age of Wonders. Амбициознейший проект разработчиков с победным названием Triumph Studios, подхваченный не менее горделивым издателем Gathering of Developers (который, увы, почил в бозе, но почему-то все еще числится издателем). Творческое развитие идей игры Master of Magic — суперхита среди походовых стратегий, игры, которая
Рождение Арахны,
предводительницы
темных эльфов. пять лет не покидала всевозможные Top-100, и вытеснить ее удалось только после того, как было принято решение просто исключить из списков проекты, выпущенные ранее определенного срока!
Классическая походовая стратегия, где игрок развивает города, нанимает в них армии и водит их в походы, ведет исследования, разведывает карту. Стратегия — в жанре фэнтези, а потому изучаются заклинания, а герои постепенно набираются опыта.
Классическая — и вместе с тем необычная. Heroes of Might & Magic сейчас гордятся тем, что им удалось — насилу-то, к четвертой части! — снабдить каждый отряд особым спецсвойством; бойцы в Age of Wonders обладали целой серией специфических характеристик, режимов атаки и защиты. Взаимоотношения между расами пошли даже дальше, чем в Master of Magic: в захваченном городе глубоко враждебной вам расы нельзя построить ни одного приличного отряда, кроме боевых машин, и необходим постоянный гарнизон, чтобы избежать бунта. А мнение расы о вас зависит от того, что вы для этой расы сделали: построили в их городе что-нибудь полезное — плюс, кровожадно подавили восстание — минус...
Города в первой Age of Wonders не строят, их даже увеличить нельзя; какой есть, таким и останется, разве что разрушить можно. И переселить в него другую расу. От размера города, кстати, зависит очень многое: отряды четвертого уровня можно строить только в самых больших городах, занимающих четыре клетки. Третьего — в тех, что занимают не менее трех, и так далее.
Изящные заклинания, позволяющие,
В большинстве сценариев
стороны равноправны. например, вырастить на карте деревья, атакующие проходящих врагов. Гибкая система роста героя в уровнях.
И, наконец, сногсшибательное изобретение: одновременные ходы сторон. Все армии ходят одновременно, а не поочередно. Строго говоря, новинка не так уж нова: она присутствует во многих... космических стратегиях, начиная с древней VGA Planets. Но там, простите, глубокий космос, где нет дорог и перекрестков, а значит, нельзя никому дорогу заступить. Встретиться в межзвездном пространстве "по пути" невозможно. Или, по крайней мере, в невозможности этого легко убедить игрока. Ну а на дорогах армии неизбежно должны сталкиваться в середине пути. Обычно в этом усматривают некую проблему.
Разработчики с этой проблемой обошлись просто: они ее проигнорировали. Могут столкнуться, говорите? Ну и пес с ними. Кто первый встал, тот молодец. Правда, состязание в скорости с компьютером в пошаговой игре кое-кто может счесть экстравагантным упражнением, но...
Спрашивается, как же такая замечательная игра ухитрилась не стать хитом?
Если полистать вердикты тех времен, то первое, что мы там увидим, — это жалобы на графику. Но, между нами говоря, игровые журналисты чрезвычайно редко имеют образование художественного критика. А потому впечатление о графике — кроме, может быть, совсем уж вопиющих случаев — подгоняется под желательный результат. Я готов побиться о заклад на свою последнюю выходную шляпу, что графика Heroes of Might & Magic IV, будь она произведением начинающей конторы из Руритании, удостоилась бы от журнального сообщества тыкания пальцем и громкого, презрительного "фи!". Однако из уважения к 3DO пришлось поискать и найти в ней повод для восхищения.
Кроме того, уже тогда было совершенно очевидно, что уж эти-то жалобы будут разработчиками во второй серии всесторонне удовлетворены. Потому что исправить графику — проще всего, и за последние годы разве что авторы Disciples не сумели ко второй части внести в этот аспект своей продукции существенные улучшения.
Разумеется, Triumph Studios не обманула ожиданий.
Говорят, на севере люди
страдают снежной слепотой.
Как я теперь их понимаю! Леса, поля и реки просто сияют яркими красками. Бойцы стали крупнее и симпатичнее. Кометы и прочие метеоры выписывают по экрану изысканные петли и осыпают окрестности искрами. Всеобщая радость и благорастворение! Честно говоря, даже я умилился. Карта понравилась мне на вид даже больше, чем в "Демиургах". А с "Героями" и сравнивать нечего.
Правда, тут сразу же хочется плеснуть деготку. Дело в том, что эти прелести несколько противоречат основной задаче карты: понятности. Я до сих пор не научился однозначно распознавать, проходимый ли передо мной участок или нет, и если проходимый, то в какой степени. Да, конечно, похлопав по карте указателем перемещения войск и изучив предлагаемые траектории отряда, я могу получить об этом некоторое представление. Но, признаться, хотелось бы, чтобы это было очевидным не только программе.
Одно радует: в бою такой проблемы нет. А то и повеситься недолго.
Жалобы на "тормоза" сейчас уже неактуальны. Требования к процессору на сегодняшний день особо серьезными не назовешь, да и памяти надо не бог весть сколько. А от видео не ждут и вовсе ничего.
Были жалобы на искусственный интеллект — но не написана еще та игра, которую не будут за него ругать. Высказывались вполне обоснованные претензии к подземельям, где можно было разжиться полезными вещичками: и монстры там себя вели как-то избыточно глупо, и вещички, в сущности, не так уж полезны. Но никто не мешал эти самые подземелья-руины игнорировать, словно их в природе не имеется.
А за что все-таки на самом деле ругали Age of Wonders? Походовых стратегий такого типа слишком мало, чтобы ими можно было разбрасываться из-за количества цветов на экране или высоковатых системных требований. Да и вообще, немного на свете стратегий не в реальном времени: как показал опыт, они плоховато поддаются клонированию. Фирме, у которой есть свободные программисты и художники, но не нашлось даже самого завалящего сценариста, проще лепить очередного "убийцу Starcraft".
В чем же дело?

Черепаховая болезнь

Я утверждаю, дамы и господа, что жанр походовых стратегий вот уже почти десять лет как страдает тяжким недугом. И с годами недуг усугубляется, отвращая от стратегий как новичков, так и преданных поклонников. Назовем эту эпидемию черепаховой болезнью.
Civilization блистательного Сида проходилась часа за четыре, за пять. Можно и быстрее, если карта соответствующая. Его же следующий проект — стратегия колонизации Америки, Colonization — была по-мейеровски оригинальна, изящна и интересна, но... средняя продолжительность партии составляла порядка 20-30 часов. И редкая птица долетала до середины Миссисипи!
На некоторое время Сид Мейер оставил труды на этом поприще, и выпавший меч подхватили господа из SirTech. Появились "мастера": Master of Orion и Master of Magic. Сделанные в лучших традициях Сида и вместе с тем укладывающиеся в разумное время. В четыре, шесть часов.
Второму Master of Orion шесть часов было "на один зуб".
Я еще помню времена, когда можно было скоротать вечерок за тремя-четырьмя партиями в Heroes of Might &
Гномы охраняют древних
идолов. Видимо, там, кроме
идолов, что-нибудь
ценное припрятано. Magic
. Уже к третьей части сериала характерный срок прохождения утроился.
И что-то я очень сомневаюсь, что такое увеличение продолжительности вызвано пожеланиями клиентов. В стратегическом жанре, в отличие от приключенческо-ролевого, показатель "количество игровых часов" пока еще не стал приманкой для игрока.
Не скажу, что с черепаховой болезнью не борется вообще никто. Например, "Демиурги" оказались-таки приятным исключением. Но...
И вот по этому-то малоприятному показателю — длительности отдельной партии — Age of Wonders, увы, оказалась чуть ли не рекордсменом.
На первый взгляд заманчивая возможность штурмовать город сразу несколькими армиями на поверку привела к длиннейшим баталиям с десятками участников. Сами посудите: ведь если армии осаждают город с разных сторон, то с каждой стороны должно быть достаточно просторно. Если город этот — большой (а в игре крупные города и на карте занимают больше места), то...
Поместить всю эту толпу на одном экране — значит переходить к микроскопическим фигуркам или плоским значкам, что в наши времена кажется немыслимым. Следовательно, на поле боя придется сделать прокрутку. И немаленькую.
А теперь представьте себе, что враг приходит к вам тремя отрядами и начинает передвигать войска. Сперва двух из первого отряда, потом одного из второго, одного из третьего, еще одного из первого... Все это время камера дергается,
Фростлинги предпочитают
летать: не зависишь от
территории, да и крепости брать
проще. У них "авиация"
составляет половину армии. как в припадке, силясь показать нам все, что происходит. А мы это оценить никак не можем: голова бы не закружилась от этих прыжков!
И это только полбеды. А беда — в том, что рост городов и строительство войск занимают много времени, ходят персонажи на короткую дистанцию, а карта — ого-го какая. Хорошо хоть, нам не пытаются показать все, что на этой карте происходит...
Мне искренне жаль бедняг разработчиков. Они получили целый веер разнообразных претензий. Но их задача стояла так: сквозь всю эту шелуху найти и исправить настоящую проблему: затянутость игры.
Что можно для этого сделать?
В первую очередь — ускорить баталии. В новой игре авторы не отказались от возможностей масштабных осад городов, но сделали их менее выгодными, усугубив различия между слабыми и сильными бойцами; тем самым разумнее оказывается вести на бой малое количество элитных воинов, а не толпы всякой мелюзги. Может быть, это решение и покажется спорным — ведь тем самым стратегия вроде бы упрощается, — но, право же, выигрыш во времени того стоит!
Несколько упростили процессы, которые раньше отнимали больше всего времени. Например, лечение: если отряд стоит несколько ходов в городе, чтобы восстановить утерянное здоровье, игру это не ускоряет. Сейчас он тоже должен лечиться, но есть мгновенно делающие это здания, да и штатные лекари работают скорее.
Еще одним величайшим тормозом игры были непокорные города. Ведь если для повиновения нужно держать гарнизон — то армия, захватившая его, дальше не пойдет. Ну а уничтожить город — остаться без долговременной прибыли. Устранить это — значило лишить игру важнейшей особенности, и на это не пошли. Но теперь бунтует меньше рас, а значит, ряд городов можно-таки уничтожить.
При штурме города теперь можно выбивать ворота не только тараном или катапультой, но и оружием простых бойцов. Кто не знал предыдущей части игры, может и не понять, в чем здесь причина для радости. Однако учтите, что осадные машины ползают ме-е-едленно, и вся атакующая армия вынуждена была тащиться с той же скоростью. В те времена моей любимой расой были азраки: их боевые слоны умели ломать стены и не замедляли солдат. Это в моих глазах искупало любые недостатки.
Резюмирую: путем минимальных изменений идеи игру удалось ускорить по меньшей мере вдвое. Ура!

Дивный пестрый мир

Но хватит о недостатках, которых удалось избежать. Поговорим о достоинствах.
В стратегиях принято хвалить изобилие рас. Причем обычно хвалят абсолютно зря: разнообразие сторон исчерпывается их отрисовкой и минимальными "косметическими" изменениями характеристик. Здесь, к счастью, не так!
Если утверждается, что расы в игре разные, то выбор стороны должен существенно менять стратегию или хотя бы тактику. В противном случае мы имеем всего лишь разные картинки для одного и того же.
Известен относительно легкий способ добиться разнообразия стратегий: расы делятся на "быстрые", которые сильны в начале игры, и "медленные" — они сперва слабы, но потом
Дракону незачем ждать, пока
пешие ящеры вышибут ворота. получают очень мощные возможности. Примерно так был когда-то давно устроен баланс Heroes of Might & Magic. Так устроен он и в Age of Wonders.
Ну, а что до тактики — то здесь полное раздолье. Чуть ли не каждый род войск выше первого уровня дает совершенно особые тактические возможности. Куда там "Героям"!
Что особенно приятно — продуманы интересные взаимодействия способностей. Например, шаман орков может перехватывать контроль над животными. Понятно, что тем самым он попросту отбирает у противника волков и тому подобных тварей; интереснее, что на лошадь под всадником он тоже действует, но, поскольку сам наездник ему неподвластен, конный боец просто выключается из боя, будучи не в силах управлять своим животным!
Свойств, нарушающих баланс, я пока тоже не нашел. В первой части игры их хватало; особенно отличалось умение Life Stealing, делающее героя супертанком и потому обязательное при генерации предводителя, так что специальной заплаткой пришлось его ограничивать.
Зачем-то усилили роль менеджмента поселений. Не могу сказать, что я в восторге от этого нововведения. Честно говоря, до серьезной задачи — как в "Мастерах" — он не дотягивает, а времени отнимает теперь больше, чем раньше.
Совершенно неожиданно изменилась стратегия от введения "границ". Дело в том, что глобальные заклинания — а это, как известно, важнейшая часть почти любой фэнтези-стратегии — можно применять только на своей территории
Эффекты не просто показывают
возможности, а создают
настроение! или в непосредственной близости от короля. Но... сам факт захвата города не так уж сильно влияет на рубежи. Надо еще строить в городах башню мага, а это дело очень долгое: за то время, что строится башня, можно осилить штуки четыре других зданий. Наверное, их бы никто и не строил, и от глобальных чар пришлось бы, скрепя сердце, отказаться... но от тех же башен зависит и возможность строительства прочих зданий. Так что, хочешь не хочешь, а придется.
В совокупности с враждой между расами это приводит к тому, что вопрос "захватывать город или разрушать?" стоит вполне серьезно. Между нами говоря, часто ли вам приходилось задаваться этой дилеммой в других стратегиях? А ведь это очень сильно влияет на ход игры. Строительство необходимых бойцов вполне можно вести в двух-трех городах. Конечно, разрушенный город не будет давать доход, но ведь и проблем не создаст!
Правда, если мы организуем между собой и врагом широкую нейтральную полосу, лишенную поселений, то возникнет другая трудность: пока мы будем подводить подкрепления, противник успеет построить слишком сильные гарнизоны. Так что бездумно нажимать на кнопочку не получится.
В первой части игры возможности построить новый город не было вообще. И это вовсе не так дико, как может показаться: во-первых, готовые города делают игру быстрее, а во-вторых, чем больше свойств боя жестко задает сценарий, тем разнообразнее эти сценарии будут. В Age of Wonders II создавать поселение с нуля можно, но... не нужно. Все равно за то время, что оно вырастет до пристойного уровня, можно успеть трижды пересечь карту. И если наша битва не называется "Стояние на реке Угре", то лучше обходиться тем, что есть.
А вот по части заданий на миссию игра, увы, далеко позади "планеты всей". В наши дни сценарий с темой, отличающейся от "убей их всех!", — уже не роскошь, а жизненная необходимость. Обидно до слез, что авторы ею пренебрегли. Право же, достичь этого не так уж сложно. Хотя допускаю, что устройство искусственного интеллекта помешало.

И снова о "ролевых стратегиях"

Уже не раз и не два разные авторы пытались заявить жанр "ролевой стратегии". Под этим понимали, как правило, только одно: у отрядов растут характеристики.
На мой взгляд, идея немножко в другом. В ролевых играх, как настольных, так и компьютерных, элемент сражения занимает достаточно много места; но тактика боя там построена не на перемещении сил, а на взаимодействии отдельных бойцов и их уникальных возможностей. Предлагаю ролевой стратегией именовать такую игру, которая от ролевого жанра берет логику боя. И чем детальнее, чем разнообразнее эта логика, тем интереснее может получиться игра.
Вот этим-то и замечательна на самом деле Age of Wonders II. За это — а вовсе не за буйство красок — я с удовольствием поставлю игре высокий балл.
Кстати, одновременно с Age of Wonders появилась еще одна игра, которую тоже можно назвать ролевой стратегией. Но она идет к цели с другой стороны: позволяет сделать CRPG по-настоящему интеллектуальным развлечением. Я говорю о
В хранилище магии сама
природа восстает против нас. Neverwinter Nights. Но подробно о ней речь пойдет в другой статье.
Ну и с любимым развлечением — поднятием уровня персонажа — дела обстоят ничуть не хуже, чем в любой компьютерной ролевке по вашему выбору, за исключением разве что вышеупомянутой Neverwinter Nights. Вариантов карьеры героя немало. На новом уровне выбирается, какое преимущество ему добавить, и каждое из них может здорово повлиять на тактику боя.
Увы, компьютер далеко не на сто процентов использует возможности вверенных ему войск. Хотя ругать искусственный интеллект особо не за что: действует он не так уж плохо. Но только поиграв с живым человеком, осознаешь всю красоту тактики этой игры. Непременно попробуйте!
Итак?
Господа присяжные заседатели, я ходатайствую за безоговорочное оправдание Age of Wonders II. Да, игра далеко не безупречна. Да, много баллов она потеряет за интерфейс: за непонятную проходимость карты, за навязчивое сообщение "Не все ваши войска сделали ход!", за то, что Esc в режиме города дает не возвращение к карте, а конец хода...
Но разнообразие тактического боя, возможность воевать "не числом, а умением", обилие новых и свежих идей с лихвой это искупает. Да, едва ли игра всерьез угрожает популярности Heroes of Might & Magic: она находится в другой "экологической нише", требует более серьезного и вдумчивого подхода. В век "сверхоблегченных" игр приятно встретить проект, сочетающий вдумчивость былых времен с графикой времен новейших.
И наконец — Age of Wonders II возрождает-таки традиции древнего, но не забытого Master of Magic, и во многом превосходит своего славного предка. А о первой Age of Wonders забудем. Бог с нею.
Рейтинг: 8.7
Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 5
Новизна: 8
Рейтинг "Мании": 8,5
Дождались? Age of Wonders II — несомненный шедевр тактического боя и сильная заявка на возрождение ролевых стратегий.
Оправданность ожиданий: 90%
1247 Прочтений •  [Age of Wonders II: The Wizard’s Throne] [19.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Обзор игры Age of Wonders II: The W... Ukraine Vova 17.10.2012
• Age of Wonders II: The Wizard's Thr... Ukraine Vova 14.08.2012
• Age of Wonders II: The Wizard's Thr... Ukraine Vova 14.08.2012
• Age of Wonders II: The Wizard’s Thr... Ukraine Vova 28.05.2012
• Age of Wonders II: The Wizard’s Thr... Ukraine Vova 28.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка