Эпиграф: Наемники не умирают: они уходят в Аид для перегруппировки. Девиз духов наемников в Greyhawk (основной мир D&D)
Дамы и господа! Перед нами довольно своеобразное дело. Сегодня мы рассматриваем не очередную серию суперзвездной Might & Wizardry: Call to Power за номером 23 и даже не продукцию малоизвестной южноафриканской компании "Темная Зебра". Нашего вердикта ждет продолжение игры, которая не снискала лавров. Игры, реакция на которую была весьма и весьма прохладной, а многие даже объявили ее провалом. Мы разбираем сегодня прошение о пересмотре дела Age of Wonders. Age of Wonders: дело №1 Итак, Age of Wonders. Амбициознейший проект разработчиков с победным названием Triumph Studios, подхваченный не менее горделивым издателем Gathering of Developers (который, увы, почил в бозе, но почему-то все еще числится издателем). Творческое развитие идей игры Master of Magic — суперхита среди походовых стратегий, игры, которая
Рождение Арахны, предводительницы темных эльфов. пять лет не покидала всевозможные Top-100, и вытеснить ее удалось только после того, как было принято решение просто исключить из списков проекты, выпущенные ранее определенного срока! Классическая походовая стратегия, где игрок развивает города, нанимает в них армии и водит их в походы, ведет исследования, разведывает карту. Стратегия — в жанре фэнтези, а потому изучаются заклинания, а герои постепенно набираются опыта. Классическая — и вместе с тем необычная. Heroes of Might & Magic сейчас гордятся тем, что им удалось — насилу-то, к четвертой части! — снабдить каждый отряд особым спецсвойством; бойцы в Age of Wonders обладали целой серией специфических характеристик, режимов атаки и защиты. Взаимоотношения между расами пошли даже дальше, чем в Master of Magic: в захваченном городе глубоко враждебной вам расы нельзя построить ни одного приличного отряда, кроме боевых машин, и необходим постоянный гарнизон, чтобы избежать бунта. А мнение расы о вас зависит от того, что вы для этой расы сделали: построили в их городе что-нибудь полезное — плюс, кровожадно подавили восстание — минус... Города в первой Age of Wonders не строят, их даже увеличить нельзя; какой есть, таким и останется, разве что разрушить можно. И переселить в него другую расу. От размера города, кстати, зависит очень многое: отряды четвертого уровня можно строить только в самых больших городах, занимающих четыре клетки. Третьего — в тех, что занимают не менее трех, и так далее. Изящные заклинания, позволяющие,
В большинстве сценариев стороны равноправны. например, вырастить на карте деревья, атакующие проходящих врагов. Гибкая система роста героя в уровнях. И, наконец, сногсшибательное изобретение: одновременные ходы сторон. Все армии ходят одновременно, а не поочередно. Строго говоря, новинка не так уж нова: она присутствует во многих... космических стратегиях, начиная с древней VGA Planets. Но там, простите, глубокий космос, где нет дорог и перекрестков, а значит, нельзя никому дорогу заступить. Встретиться в межзвездном пространстве "по пути" невозможно. Или, по крайней мере, в невозможности этого легко убедить игрока. Ну а на дорогах армии неизбежно должны сталкиваться в середине пути. Обычно в этом усматривают некую проблему. Разработчики с этой проблемой обошлись просто: они ее проигнорировали. Могут столкнуться, говорите? Ну и пес с ними. Кто первый встал, тот молодец. Правда, состязание в скорости с компьютером в пошаговой игре кое-кто может счесть экстравагантным упражнением, но... Спрашивается, как же такая замечательная игра ухитрилась не стать хитом? Если полистать вердикты тех времен, то первое, что мы там увидим, — это жалобы на графику. Но, между нами говоря, игровые журналисты чрезвычайно редко имеют образование художественного критика. А потому впечатление о графике — кроме, может быть, совсем уж вопиющих случаев — подгоняется под желательный результат. Я готов побиться о заклад на свою последнюю выходную шляпу, что графика Heroes of Might & Magic IV, будь она произведением начинающей конторы из Руритании, удостоилась бы от журнального сообщества тыкания пальцем и громкого, презрительного "фи!". Однако из уважения к 3DO пришлось поискать и найти в ней повод для восхищения. Кроме того, уже тогда было совершенно очевидно, что уж эти-то жалобы будут разработчиками во второй серии всесторонне удовлетворены. Потому что исправить графику — проще всего, и за последние годы разве что авторы Disciples не сумели ко второй части внести в этот аспект своей продукции существенные улучшения. Разумеется, Triumph Studios не обманула ожиданий.
Говорят, на севере люди страдают снежной слепотой. Как я теперь их понимаю! Леса, поля и реки просто сияют яркими красками. Бойцы стали крупнее и симпатичнее. Кометы и прочие метеоры выписывают по экрану изысканные петли и осыпают окрестности искрами. Всеобщая радость и благорастворение! Честно говоря, даже я умилился. Карта понравилась мне на вид даже больше, чем в "Демиургах". А с "Героями"и сравнивать нечего. Правда, тут сразу же хочется плеснуть деготку. Дело в том, что эти прелести несколько противоречат основной задаче карты: понятности. Я до сих пор не научился однозначно распознавать, проходимый ли передо мной участок или нет, и если проходимый, то в какой степени. Да, конечно, похлопав по карте указателем перемещения войск и изучив предлагаемые траектории отряда, я могу получить об этом некоторое представление. Но, признаться, хотелось бы, чтобы это было очевидным не только программе. Одно радует: в бою такой проблемы нет. А то и повеситься недолго. Жалобы на "тормоза" сейчас уже неактуальны. Требования к процессору на сегодняшний день особо серьезными не назовешь, да и памяти надо не бог весть сколько. А от видео не ждут и вовсе ничего. Были жалобы на искусственный интеллект — но не написана еще та игра, которую не будут за него ругать. Высказывались вполне обоснованные претензии к подземельям, где можно было разжиться полезными вещичками: и монстры там себя вели как-то избыточно глупо, и вещички, в сущности, не так уж полезны. Но никто не мешал эти самые подземелья-руины игнорировать, словно их в природе не имеется. А за что все-таки на самом деле ругали Age of Wonders? Походовых стратегий такого типа слишком мало, чтобы ими можно было разбрасываться из-за количества цветов на экране или высоковатых системных требований. Да и вообще, немного на свете стратегий не в реальном времени: как показал опыт, они плоховато поддаются клонированию. Фирме, у которой есть свободные программисты и художники, но не нашлось даже самого завалящего сценариста, проще лепить очередного "убийцу Starcraft". В чем же дело? Черепаховая болезнь Я утверждаю, дамы и господа, что жанр походовых стратегий вот уже почти десять лет как страдает тяжким недугом. И с годами недуг усугубляется, отвращая от стратегий как новичков, так и преданных поклонников. Назовем эту эпидемию черепаховой болезнью. Civilization блистательного Сида проходилась часа за четыре, за пять. Можно и быстрее, если карта соответствующая. Его же следующий проект — стратегия колонизации Америки, Colonization — была по-мейеровски оригинальна, изящна и интересна, но... средняя продолжительность партии составляла порядка 20-30 часов. И редкая птица долетала до середины Миссисипи! На некоторое время Сид Мейер оставил труды на этом поприще, и выпавший меч подхватили господа из SirTech. Появились "мастера": Master of Orion и Master of Magic. Сделанные в лучших традициях Сида и вместе с тем укладывающиеся в разумное время. В четыре, шесть часов. Второму Master of Orion шесть часов было "на один зуб". Я еще помню времена, когда можно было скоротать вечерок за тремя-четырьмя партиями в Heroes of Might &
Гномы охраняют древних идолов. Видимо, там, кроме идолов, что-нибудь ценное припрятано. Magic. Уже к третьей части сериала характерный срок прохождения утроился. И что-то я очень сомневаюсь, что такое увеличение продолжительности вызвано пожеланиями клиентов. В стратегическом жанре, в отличие от приключенческо-ролевого, показатель "количество игровых часов" пока еще не стал приманкой для игрока. Не скажу, что с черепаховой болезнью не борется вообще никто. Например, "Демиурги"оказались-таки приятным исключением. Но... И вот по этому-то малоприятному показателю — длительности отдельной партии — Age of Wonders, увы, оказалась чуть ли не рекордсменом. На первый взгляд заманчивая возможность штурмовать город сразу несколькими армиями на поверку привела к длиннейшим баталиям с десятками участников. Сами посудите: ведь если армии осаждают город с разных сторон, то с каждой стороны должно быть достаточно просторно. Если город этот — большой (а в игре крупные города и на карте занимают больше места), то... Поместить всю эту толпу на одном экране — значит переходить к микроскопическим фигуркам или плоским значкам, что в наши времена кажется немыслимым. Следовательно, на поле боя придется сделать прокрутку. И немаленькую. А теперь представьте себе, что враг приходит к вам тремя отрядами и начинает передвигать войска. Сперва двух из первого отряда, потом одного из второго, одного из третьего, еще одного из первого... Все это время камера дергается,
Фростлинги предпочитают летать: не зависишь от территории, да и крепости брать проще. У них "авиация" составляет половину армии. как в припадке, силясь показать нам все, что происходит. А мы это оценить никак не можем: голова бы не закружилась от этих прыжков! И это только полбеды. А беда — в том, что рост городов и строительство войск занимают много времени, ходят персонажи на короткую дистанцию, а карта — ого-го какая. Хорошо хоть, нам не пытаются показать все, что на этой карте происходит... Мне искренне жаль бедняг разработчиков. Они получили целый веер разнообразных претензий. Но их задача стояла так: сквозь всю эту шелуху найти и исправить настоящую проблему: затянутость игры. Что можно для этого сделать? В первую очередь — ускорить баталии. В новой игре авторы не отказались от возможностей масштабных осад городов, но сделали их менее выгодными, усугубив различия между слабыми и сильными бойцами; тем самым разумнее оказывается вести на бой малое количество элитных воинов, а не толпы всякой мелюзги. Может быть, это решение и покажется спорным — ведь тем самым стратегия вроде бы упрощается, — но, право же, выигрыш во времени того стоит! Несколько упростили процессы, которые раньше отнимали больше всего времени. Например, лечение: если отряд стоит несколько ходов в городе, чтобы восстановить утерянное здоровье, игру это не ускоряет. Сейчас он тоже должен лечиться, но есть мгновенно делающие это здания, да и штатные лекари работают скорее. Еще одним величайшим тормозом игры были непокорные города. Ведь если для повиновения нужно держать гарнизон — то армия, захватившая его, дальше не пойдет. Ну а уничтожить город — остаться без долговременной прибыли. Устранить это — значило лишить игру важнейшей особенности, и на это не пошли. Но теперь бунтует меньше рас, а значит, ряд городов можно-таки уничтожить. При штурме города теперь можно выбивать ворота не только тараном или катапультой, но и оружием простых бойцов. Кто не знал предыдущей части игры, может и не понять, в чем здесь причина для радости. Однако учтите, что осадные машины ползают ме-е-едленно, и вся атакующая армия вынуждена была тащиться с той же скоростью. В те времена моей любимой расой были азраки: их боевые слоны умели ломать стены и не замедляли солдат. Это в моих глазах искупало любые недостатки. Резюмирую: путем минимальных изменений идеи игру удалось ускорить по меньшей мере вдвое. Ура! Дивный пестрый мир Но хватит о недостатках, которых удалось избежать. Поговорим о достоинствах. В стратегиях принято хвалить изобилие рас. Причем обычно хвалят абсолютно зря: разнообразие сторон исчерпывается их отрисовкой и минимальными "косметическими" изменениями характеристик. Здесь, к счастью, не так! Если утверждается, что расы в игре разные, то выбор стороны должен существенно менять стратегию или хотя бы тактику. В противном случае мы имеем всего лишь разные картинки для одного и того же. Известен относительно легкий способ добиться разнообразия стратегий: расы делятся на "быстрые", которые сильны в начале игры, и "медленные" — они сперва слабы, но потом
Дракону незачем ждать, пока пешие ящеры вышибут ворота. получают очень мощные возможности. Примерно так был когда-то давно устроен баланс Heroes of Might & Magic. Так устроен он и в Age of Wonders. Ну, а что до тактики — то здесь полное раздолье. Чуть ли не каждый род войск выше первого уровня дает совершенно особые тактические возможности. Куда там "Героям"! Что особенно приятно — продуманы интересные взаимодействия способностей. Например, шаман орков может перехватывать контроль над животными. Понятно, что тем самым он попросту отбирает у противника волков и тому подобных тварей; интереснее, что на лошадь под всадником он тоже действует, но, поскольку сам наездник ему неподвластен, конный боец просто выключается из боя, будучи не в силах управлять своим животным! Свойств, нарушающих баланс, я пока тоже не нашел. В первой части игры их хватало; особенно отличалось умение Life Stealing, делающее героя супертанком и потому обязательное при генерации предводителя, так что специальной заплаткой пришлось его ограничивать. Зачем-то усилили роль менеджмента поселений. Не могу сказать, что я в восторге от этого нововведения. Честно говоря, до серьезной задачи — как в "Мастерах" — он не дотягивает, а времени отнимает теперь больше, чем раньше. Совершенно неожиданно изменилась стратегия от введения "границ". Дело в том, что глобальные заклинания — а это, как известно, важнейшая часть почти любой фэнтези-стратегии — можно применять только на своей территории
Эффекты не просто показывают возможности, а создают настроение! или в непосредственной близости от короля. Но... сам факт захвата города не так уж сильно влияет на рубежи. Надо еще строить в городах башню мага, а это дело очень долгое: за то время, что строится башня, можно осилить штуки четыре других зданий. Наверное, их бы никто и не строил, и от глобальных чар пришлось бы, скрепя сердце, отказаться... но от тех же башен зависит и возможность строительства прочих зданий. Так что, хочешь не хочешь, а придется. В совокупности с враждой между расами это приводит к тому, что вопрос "захватывать город или разрушать?" стоит вполне серьезно. Между нами говоря, часто ли вам приходилось задаваться этой дилеммой в других стратегиях? А ведь это очень сильно влияет на ход игры. Строительство необходимых бойцов вполне можно вести в двух-трех городах. Конечно, разрушенный город не будет давать доход, но ведь и проблем не создаст! Правда, если мы организуем между собой и врагом широкую нейтральную полосу, лишенную поселений, то возникнет другая трудность: пока мы будем подводить подкрепления, противник успеет построить слишком сильные гарнизоны. Так что бездумно нажимать на кнопочку не получится. В первой части игры возможности построить новый город не было вообще. И это вовсе не так дико, как может показаться: во-первых, готовые города делают игру быстрее, а во-вторых, чем больше свойств боя жестко задает сценарий, тем разнообразнее эти сценарии будут. В Age of Wonders II создавать поселение с нуля можно, но... не нужно. Все равно за то время, что оно вырастет до пристойного уровня, можно успеть трижды пересечь карту. И если наша битва не называется "Стояние на реке Угре", то лучше обходиться тем, что есть. А вот по части заданий на миссию игра, увы, далеко позади "планеты всей". В наши дни сценарий с темой, отличающейся от "убей их всех!", — уже не роскошь, а жизненная необходимость. Обидно до слез, что авторы ею пренебрегли. Право же, достичь этого не так уж сложно. Хотя допускаю, что устройство искусственного интеллекта помешало. И снова о "ролевых стратегиях" Уже не раз и не два разные авторы пытались заявить жанр "ролевой стратегии". Под этим понимали, как правило, только одно: у отрядов растут характеристики. На мой взгляд, идея немножко в другом. В ролевых играх, как настольных, так и компьютерных, элемент сражения занимает достаточно много места; но тактика боя там построена не на перемещении сил, а на взаимодействии отдельных бойцов и их уникальных возможностей. Предлагаю ролевой стратегией именовать такую игру, которая от ролевого жанра берет логику боя. И чем детальнее, чем разнообразнее эта логика, тем интереснее может получиться игра. Вот этим-то и замечательна на самом деле Age of Wonders II. За это — а вовсе не за буйство красок — я с удовольствием поставлю игре высокий балл. Кстати, одновременно с Age of Wonders появилась еще одна игра, которую тоже можно назвать ролевой стратегией. Но она идет к цели с другой стороны: позволяет сделать CRPG по-настоящему интеллектуальным развлечением. Я говорю о
В хранилище магии сама природа восстает против нас. Neverwinter Nights. Но подробно о ней речь пойдет в другой статье. Ну и с любимым развлечением — поднятием уровня персонажа — дела обстоят ничуть не хуже, чем в любой компьютерной ролевке по вашему выбору, за исключением разве что вышеупомянутой Neverwinter Nights. Вариантов карьеры героя немало. На новом уровне выбирается, какое преимущество ему добавить, и каждое из них может здорово повлиять на тактику боя. Увы, компьютер далеко не на сто процентов использует возможности вверенных ему войск. Хотя ругать искусственный интеллект особо не за что: действует он не так уж плохо. Но только поиграв с живым человеком, осознаешь всю красоту тактики этой игры. Непременно попробуйте! Итак? Господа присяжные заседатели, я ходатайствую за безоговорочное оправдание Age of Wonders II. Да, игра далеко не безупречна. Да, много баллов она потеряет за интерфейс: за непонятную проходимость карты, за навязчивое сообщение "Не все ваши войска сделали ход!", за то, что Esc в режиме города дает не возвращение к карте, а конец хода... Но разнообразие тактического боя, возможность воевать "не числом, а умением", обилие новых и свежих идей с лихвой это искупает. Да, едва ли игра всерьез угрожает популярности Heroes of Might & Magic: она находится в другой "экологической нише", требует более серьезного и вдумчивого подхода. В век "сверхоблегченных" игр приятно встретить проект, сочетающий вдумчивость былых времен с графикой времен новейших. И наконец — Age of Wonders II возрождает-таки традиции древнего, но не забытого Master of Magic, и во многом превосходит своего славного предка. А о первой Age of Wonders забудем. Бог с нею. Рейтинг: 8.7 Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 5 Новизна: 8 Рейтинг "Мании": 8,5 Дождались? Age of Wonders II — несомненный шедевр тактического боя и сильная заявка на возрождение ролевых стратегий. Оправданность ожиданий: 90%
1228 Прочтений • [Age of Wonders II: The Wizard’s Throne] [19.05.2012] [Комментариев: 0]