Джефф Крэммонд — с этим именем ассоциируется мир ревущих моторов "Формулы-1" в игровой индустрии. Начав свою карьеру программиста еще на английской "оборонке", он потряс любителей высоких скоростей в далеком 1992 году. Именно в 92-м F1 Grand Prix была портирована на PC, положив начало великолепной серии Grand Prix — самому серьезному симулятору "Формулы-1".
Путь к славе Разработкой игр Джефф начал заниматься еще в 1981 году. Тогда он вряд ли представлял
Попытка обгона по внутренней траектории. На узких улочках Монако это заканчивается трагично. себе, что мир "Формулы-1" затянет его настолько сильно. Игровое прошлое Джеффа началось с выпуска Super Invaders, аркады для BBC. Затем последовал авиасимулятор c простым, как дважды два, названием — Aviator. К гоночной тематике Джефф приступил лишь в 1984 году, сделав REVS для BBC и C64. Именно REVS можно назвать первым автосимулятором с тщательно проработанной физической моделью. Такому результату сильно способствовало знакомство Джеффа с коллегой по работе — Дэвидом Хантом. Брат Дэвида — Джеймс — в то время как раз выступал в британской "Формуле-3". А раз так — Джефф мог получать все данные телеметрии от настоящей гоночной команды. К чему это привело, мы уже знаем — у REVS появилось множество поклонников среди любителей "серьезных" гонок. В 1986 году Джефф немного отвлекся от "болидной" тематики — на свет появилась стратегия для C64, Amiga и ST — The Sentinel. Игра успеха не имела, и в 1989 Крэммонд написал Stunt Car Racer. Геймерам предлагалось отправлять свои авто в полет с различных рамп и горок, совершая в воздухе немыслимые акробатические па. Настоящий успех пришел к сэру Крэммонду в 1991 году, когда он создал F1 Grand Prix для Amiga и ST. За основу первого GP был взят сезон 1991 года, а данными телеметрии на этот раз поделилась команда Footwork F1. Игра имела бешеный успех на Amiga, поэтому тут же было решено портировать ее на PC. Что и было сделано через год — вслед за Amiga GP производит настоящий фурор и на PC. Естественно, ребятам из MicroProse нужно было идти дальше. А главное — они хотели этого. Хотел этого и Джефф. На Grand Prix 2 ушло почти четыре года. И вновь фурор. Уже никто не спорит, что серия Grand Prix — эталонный симулятор королевских гонок. Новички с восхищением смотрят на бессменного лидера, старожилы наматывают километраж и пускают слюни в ожидании следующей серии. Через несколько лет их ожидания были вознаграждены выходом Grand Prix 3. Странно, но ярые поклонники GP вдруг обрушиваются на разработчиков с критикой — мол, мы столько ждали, а взамен получили так мало?! Действительно, несмотря на общий рывок вперед, кардинально новых решений в GP3 было маловато — от Джеффа хотели большего. Чтобы на время успокоить бушующую толпу, разработчики принимают решение по-быстрому выпустить дополнение к GP3 в виде сезона 2000 года. А пока суд да дело, игроманов постепенно начинают подкармливать слухами о Grand Prix 4. Проглотив наживку, фанаты действительно успокоились и вновь принялись терпеливо ждать... чуда.
Чудеса на виражах И чудо произошло. Пусть и маленькое, но чудо. В конце концов, в бескрайнем мире первой "Формулы" пределов совершенству нет. Что бы ни сотворила команда Джеффа — фанатам GP всегда будет мало. Но обо всем по порядку. За основу Grand Prix 4 был взят чемпионат 2001 года. Вы спросите: "А почему не 2002, как у конкурентов из EA с их F1 2002?" Отвечаю: кредо разработчиков GP — воссоздавать реальные чемпионаты до мельчайших подробностей. Согласитесь, на это нужно время, и немалое. По большому счету, серия GP всегда "запаздывала" на годик-другой. Итак, перед нами 11 команд, 22 пилота и 17 возможных гран-при чемпионата 2001. По каждому пилоту и команде доступна подробная информация: краткая биография, количество побед, поулов, чемпионских титулов и так далее. По трассам также существует ряд исторических справок и просто фактов: когда проводился
Вот это я понимаю, вот это красота! Браво! первый гран-при, протяженность в милях, кто побеждал в последнем сезоне, лучшее время на круге во время квалификации и гонки, абсолютный рекорд трассы, названия всех поворотов, шикан, изломов и прямых с указанием оптимальной скорости прохождения и еще куча всяких сведений. Одним словом — традиции GP живут и процветают. Благодаря тесному сотрудничеству с командой Arrows разработчикам удалось добиться полного соответствия действительности. Расстановка сил в чемпионате также детально проработана. Так что, как бы гениально вы ни настраивали свой болид, на скромной Minardi вы никогда не будете быстрее жеребца Ferrari, да и горячий колумбиец Хуан Пабло Монтойя вряд ли так просто расправится с прагматичным Михаэлем Шумахером. Раз уж я упомянул такой принципиальный момент игры, как настройки, то давайте обратимся к GPAEDIA. Именно так называется энциклопедия начинающего инженера в мире виртуальной "Формулы-1". Составлена она не без помощи все тех же ребят из Arrows. В частности, инженер Марк Хемсворт доступным языком расскажет, как лучше всего настроить машину под ту или иную трассу, какой тип резины выбрать, как спланировать стратегию питстопов, и так далее. После внимательного просмотра этого видеокурса и нескольких часов упражнений вы без проблем сможете подстраивать амортизаторы, рессоры, дифференциал, изменять углы наклона антикрыльев и баланс тормозов, добавлять седьмую передачу и вообще начнете творить чудеса. Помимо видео, в GPAEDIA полным-полно текстовых комментариев, так что не составит труда разобраться в большинстве технических деталей. Если же ковыряться в настройках вам попросту лень, можете воспользоваться уже готовыми наработками. Есть настройки как для "сухих" квалификаций и гонок, так и для дождевых условий. Хотя, например, выбор резины в дождевых условиях я бы всегда делал самостоятельно — и вот почему. Перед каждой гонкой вам показывают приблизительный прогноз погоды на ближайшие два часа. И если во время старта дождь может и не идти, то далеко не факт, что через пять минут небо не разразится настоящим ливнем. Так что же делать? Рискнуть и поставить дождевую резину? А вдруг дождь не начнется так скоро? Ведь на сухой трассе на дождевой резине можно потерять до нескольких секунд за круг! С другой стороны — если дождь все же пойдет непосредственно после старта, можно выиграть около полуминуты на заезде соперников в боксы. Или представим другую ситуацию — когда дождь уже идет, но только над некоторыми частями
Питстоп в исполнении механиков Arrows. Главное - слаженность, быстрота и точность действий. трассы. Стоит ли поставить сухой тип резины, рискуя вылететь на мокрой части трассы, но зато имея солидное преимущество на сухой? Или лучше обезопасить себя, поставив промежуточный комплект резины? Эти вопросы наверняка не раз будут мучить пытливый ум гонщика.
Ценители прекрасного Какой аспект игры сразу же приходит на ум, если хотя бы одним глазом взглянуть на скриншоты Grand Prix 4? Правильно, графика. Серия GP наконец-то лишилась альтернативного 2,5D режима для обладателей средненьких компьютеров — теперь только чистое 3D. Еще один вопрос: что видит игрок в GP на экране чаще всего? Снова верно — болиды. А раз так, то разработчики подошли к этому вопросу с полной серьезностью. Чертовски красиво подошли, скажу я вам! Каждый болид, как и в реальной жизни, — настоящее произведение искусства. Все проработано до последних мелочей, прослеживаются даже самые мизерные различия между конструкторскими находками команд, четко видны аэродинамические решения. Завораживающее зрелище — смотреть на проносящийся мимо болид, в котором отражается все вокруг: и другие машины, и деревья, и лучи солнца! Но, как говорится, не болидом единым. Живописную картину дополняют сами трассы в окружении деревьев, болельщиков с фотокамерами и флагами, комиссаров, огромных видеомониторов и подъемных кранов. Одно плохо — на фоне болидов все это выглядит несколько бледно. Деревья при приближении становятся плоскими, а трибуны — вообще сплошное сборище пикселей. С другой стороны — кого вы там собрались рассматривать на скорости 300 км/час? А если еще и в дождь... Кстати, в GP4 наконец-то появилась еще одна камера — из глаз пилота. Нет, по сути, она была и раньше, не было лишь одной детали. Но зато какой! — шлема на голове. Представьте ситуацию: дождь, капли падают на открывающийся козырек шлема, и на огромной скорости поток воздуха рассекает капли в противоположные стороны. Добавьте к этому шлейф брызг из-под идущего впереди болида, и вот вам полное ощущение присутствия там, на трассе. Хотите пример наворотов в жаркую солнечную погоду? Пожалуйста. Порадуйтесь парниковому эффекту от раскаленного асфальта. Виден он, как и положено, только при просмотре гонки с телевизионной камеры и на длинных прямых. Возвращаясь к дождевым условиям, скажу, что на упомянутой телевизионной камере многочисленные капли дождя также присутствуют. А тени, ох уж эти тени... Постойте, что это я вам все расписываю? Взгляните лучше на
Михаэль притирает Ральфа: "Извини, братишка". скриншоты! Посмотрели? Тогда давайте поговорим о том, что не отобразить на бумаге, — о звуках. Все звуки болидов в GP4 были записаны заново. Рычит болид как положено. По крайней мере, Arrows 2001 года звучал, скорее всего, именно так. Помимо обновленных звуков, в игру наконец-то добавили радиопереговоры с боксами. В общем-то, можно обойтись и без них — никакой полезной смысловой нагрузки они не несут. Ну повредили мы передний спойлер и нам нужно заехать в боксы, но об этом мы и так знаем, без сигнала "сверху". Хотя послушать поздравления после удачной гонки все же приятно.
Ближе к делу Обзорный курс завершен, давайте перейдем к аналитическому сравнению GP4 с предшественником. Начну с грустного — с модели повреждений. Я, конечно, понимаю нацеленность разработчиков на массы, Джефф наверняка хочет завлечь в свои сети стаю гонщиков-новичков... Но пилоты-реалисты вроде меня ждали куда более жестокой, беспощадной к ошибкам пилота физики. А вместо этого мы все еще можем вдоволь поскрести колесом ограждения на небольшой скорости, не получив при этом прокол. Нам разрешают безнаказанно выталкивать соперников на гравий. Кстати, о наказаниях. Порадовало наличие долгожданного фальстарта. Правда, радоваться пришлось недолго — наказывают черным флагом, который всего лишь на несколько секунд ограничивает скорость болида. Возможно, когда-нибудь, с появлением машины безопасности, прогревочного круга и прочих атрибутов настоящей "Формулы" разработчики всерьез пересмотрят систему наказаний. И за редкое срезание шикан без обгона другого болида нас не будут притормаживать, за фальстарт будут ставить на последнее место в пелотоне и проводить рестарт, а за игнорирование синих флагов — выдадут 10-секундный stop & go. Мы все в это искренне верим. Ведь видно, что Джефф и команда стараются вовсю. Например, обломки спойлера (именно обломки, а не один монолитный кусок) и оторванные колеса — теперь не "прозрачные объекты", сквозь которые можно спокойно проехать. Они инертны и резво отскакивают от болидов и ограждений. Даже слишком резво: достаточно странно смотрится прыгающее на месте колесо. Далее, в GP4 реализованы такие технические детали, как "лонч контроль" и "трэкшн контроль". И если с первым все ясно (отвечает за беспроблемное включение первой передачи), то на втором стоит остановиться подробнее. Говоря понятным языком — речь пойдет об антипробуксовочной системе. Для новичков эта
Нет, это не дефект полиграфии. Это Мику "вежливо" потеснили в дождевом Спа. система просто-таки находка — гладкий старт, плавный выход из поворотов, машина ведет себя, как приклеенная к трассе. Профи же, скорее всего, от нее откажутся. По крайней мере, в сухих условиях. Из собственного опыта скажу, что использовать "трэкшн контроль" в ливень не помешает даже матерым пилотам. Едем дальше. Механики в боксах чудодейственным образом ожили. Квалификация. Вот мы стоим в боксах, вот нас опускают на асфальт, механик смотрит, нет ли возвращающихся в боксы машин, дает нам разрешение на выезд, и мы медленно выруливаем на питлайн. Питстоп в гонке также изменился: механики с молниеносной скоростью меняют резину (и антикрылья, если надо), заливают топливо, протирают шлем — все в движении. Удивило одно — все механики на одно лицо. Видимо, времени на возню с фотографиями у разработчиков не было, поэтому решили нарисовать одного парня с дауноподобной внешностью — будет и механиком, и комиссаром, и папой римским, если надо. Из небольших, но не менее приятных нововведений следует отметить появление такого режима игры, как "быстрый круг". Теперь, чтобы потренироваться с заготовленными настройками на той или иной трассе, не нужно будет каждый раз выезжать из боксов, проходить лишний круг и только потом уходить на быстрый круг. Машину ставят перед последним поворотом (на достаточном расстоянии от прямой старт-финиш), после чего мы начинаем разгон и тут же уходим на быстрый круг. Вообще, говоря о режимах игры, не могу не бросить камень в огород Крэммонда. Вот уже какой год мы ждем возможности игры по Интернету, а в ответ получаем все ту же игру по сети (дурацкий hot-seat я вообще в расчет не беру). Обидно, ведь конкуренты-то не спят и вовсю окучивают этот важный момент в своих играх. Ну и напоследок поговорим о компьютерных мозгах. Обычно приходится говорить об их отсутствии, но в нашем случае ситуация, к счастью, другая. AI в Grand Prix прогрессирует от игры к игре. В GP4 можно даже не играть, а просто включить телевизионную камеру и смотреть захватывающую гонку "ботов". Железные парни без страха и упрека идут на самые смелые обгоны, рискуя выбыть из гонки, прихватив с собой соперника. Но не подумайте, что они склонны к суициду — все остается в пределах разумного. Что самое интересное — AI подвержен прессингу! Я неоднократно наблюдал, как виртуальный Ральф Шумахер ошибался под натиском старшего брата. Особенно много ошибок совершается в сильный дождь, когда трасса больше похожа на ледяной каток, нежели на гоночное полотно.
"Красный барон" неудержим в проливной дождь. А какая борьба идет в середине пелотона — загляденье! Очень часто на прямой старт-финиш в Монце оказывались две машины, идущие практически вровень. И как вы думаете — кто побеждал в этой дуэли? Нет, на этот раз не угадали. Побеждала другая машина, пристроившаяся сзади соперников в воздушном мешке. Используя слипстрим и более позднее торможение, именно она зачастую входила в Rettifilo Tribune первой. Оставшимся не у дел дуэлянтам приходилось уступать дорогу и уныло смотреть вслед. Несколько улучшен в GP4 и момент старта. Игравшие в предыдущие Grand Prix наверняка помнят, насколько легко можно было, стартовав с 22 места, оказаться в лидерах уже после первого же поворота. В GP4 такое не пройдет — что с "трэкшн контролем", что без него. В десятку (а то и пятерку) вы при определенных навыках попадете, но не более того. Так дело обстоит даже на гран-при Италии или Малайзии, где широченные прямые старт-финиш. А что делать в Спа или Монако? Организовывать массовый завал и ломать себе передний спойлер, а то и чего похуже? Увольте.
Формула успеха Grand Prix 4 — игра, вне всякого сомнения, достойная. Такими были все предыдущие игры серии, такими же будут и последующие. Если заняться конкретикой, то к очевидным плюсам GP4 следует отнести великолепное графическое и звуковое оформление, очень хорошую физическую модель, легендарную атмосферность игры. Ювелирной скрупулезности, с которой разработчики во главе с Джеффом уже какой раз подходят к делу, мог бы позавидовать кто угодно. Но идеал, как известно, — штука труднодостижимая. Постоянно меняющийся мир "Формулы-1" огромен, и воспроизвести его со стопроцентной точностью невозможно. Но Крэммонд с каждой частью Grand Prix приближается к заветной цели. Пока Джефф делает симуляторы, производящие впечатление на него самого, они будут приятно шокировать и всех нас. Геймплей: 10 Графика: 9 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 10 Новизна: 8 Рейтинг "Мании": 9,5 Дождались? Ориентир в мире симуляторов "королевских" гонок делает еще один шаг вперед. Конкурентам просьба сложить оружие и удалиться. Оправданность ожиданий: 85%
791 Прочтений • [Grand Prix 4] [19.05.2012] [Комментариев: 0]