Operation Na Pali очень близка по духу русскому человеку. Дело даже не в том, что она бесплатна, вернее, идет по цене интернет-трафика. И даже не в том, что сделана она нашими соседями — немцами. Просто русский крестьянин, воспитанный суровой зимой и добродушными медведями, как никто иной умеет ценить прекрасное, извлекать суть, не обращая внимание на упаковку. ONP не безгрешна. Но никакие тормоза не оттолкнут русского геймера от настоящей, долгожданной игры.
Фамилия? Для тех, кто не следил за новостями рубрики Deathmatch, не посещал каждый день НА КОМПАКТЕ-ДИСКЕ!
Operation Na Pali — лучшее из того, что могли бы пожелать истинные ценители вселенной Unreal. Это не Unreal 2, но — это новая игра, свежее дыхание, удар молнии в засохшее дерево Unreal-аддонов! Вы уже это поняли, прочитав статью. Осталось всего ничего — поиграть! Пережить то же, что и автор текста. Проникнуться. Осознать. Влюбиться и дойти до конца. Доступ к телу мы предоставили. Берите с компакта и наслаждайтесь! страничку команды Team Vortex и не зачеркивал дни календаря, ожидая долгожданного дня релиза, проведу краткий ликбез. Около двух лет назад несколько талантливых UT-левелдизайнеров, распивая ящичек чего-то алкогольного, решили объединить силы и вместе сделать несколько уровней для любимой игрушки. В процессе работы над очередным творением будущему лидеру проекта Дэвиду Мюниху (DavidM) пришла мысль связать карты единым сюжетом и выпустить своеобразный Mission Pack, наподобие Return to Na Pali. Постепенно в команду вливались новые люди, причем, помимо
Новый HUD - просто, функционально и элегантно мапперов, появились программисты, музыканты и художники. Как сейчас рассказывает DavidM, очень много людей хотели участвовать в разработке, однако до конца дошли очень немногие. Именно эти люди и составляют Team Vortex — на мой взгляд, лучшую любительскую команду разработчиков на сегодняшний день. А ONP, которую они вынашивали под сердцем в течение двух лет, перешагнула за грань обычного аддона, став, по сути, самостоятельной игрой — хотя и "по мотивам". Пройдя ONP первый раз, выдохнув и судорожно сглотнув, в ответ на вопрос самому себе "ну как?" я смог выдавить только "Круто!". Однако последующий придирчивый анализ вернул меня на землю. Если рассматривать ONP как любительскую модификацию, можно с совершенно чистой совестью ставить максимальные оценки и писать хвалебные оды. Однако, приравняв ONP к самобытному проекту, приходится замечать все ее недостатки и огрехи. Тем не менее, детище Team Vortex предоставляет одну из лучших одиночных игр на сегодняшний день, достойную встать в один ряд с Half-Life, Thief и даже оригинальным Unreal. ONP ждали, с трудом скрывая нетерпение. Через несколько дней после релиза онлайновые издания разразились дифирамбами и высочайшими оценками, а форумы — сообщениями благодарных игроков. Кто-то расчувствовался до такой степени, что заявил, цитирую: "...после игратия в этот мод у меня возникло желание дать авторам денег...". К чести разработчиков — выпустив игру, они не ушли в бессрочный запой, а оперативно затыкали все дыры, найденные шустрыми игроками. Всего через пять дней после выпуска первой версии ONP появилось два патча, раз и навсегда решивших большинство проблем и поднявших ONP еще на одну ступеньку по лестнице к пьедесталу совершенства.
На Na Pali напали Краткое содержание вселенной Unreal — жестокие инопланетные захватчики скааржи порабощают или вырезают коренное население планеты Na Pali — мирных философов-идолопоклонников Nali. Кроме них, в разборках участвуют представители местной и завезенной фауны, а также еще одна группировка — Mercenary. Детали можно узнать, скажем, пройдя первый Unreal (если вы почему-то до сих пор этого не сделали).
Управой на эту толпу является стационарная турель огромного калибра. Мы — закаленный спецназовец, служащий на корабле Vortex Rikers 2. Целью нашего визита на Na Pali является спасение троих уцелевших членов экипажа разбившегося первого Vortex Rikers. Для выполнения этой, безусловно, важнейшей миссии нас телепортируют на поверхность планеты, где мы сразу же становимся жертвой винтовки скааржа и попадаем в плен. Дальнейшее развитие событий — строго по тропе, проложенной оригинальным Unreal: побег из тюрьмы, обретение арсенала, схватка с врагами. Тонкую завязку смогут оценить только закаленные анрилеры — чтобы выбраться с проклятой планеты, необходимо найти СТАРЫЙ Vortex Rikers и попытаться подать оттуда сигнал SOS. Сюжет нельзя назвать проработанным до мельчайших деталей, однако основные его моменты шокируют необычностью подхода. Сперва мы просто отбиваемся от полчищ скааржей, однако всего через несколько уровней на помощь приходят вооруженные нали. На помощь не вам — скааржам. Двигаясь дальше, мы помогаем Mercenary отбить нападение на их базу — и в ответ получаем их поддержку. Чуть позднее мы узнаем, что враждебно настроенные нали — очередная генетическая разработка скааржей. Гротескно выглядит гибель горе-генетиков от собственного детища. Десяток уровней спустя мы добираемся таки до Vortex Rikers. Сердце обливается кровью от зрелища заброшенного, безжизненного и чертовски знакомого корабля-тюрьмы из первой части Unreal. Однако, отправив сигнал бедствия, мы понимаем, что корабль только казался брошенным — изо всех щелей начинают переть скааржи, которые умудряются вновь обезоружить игрока и вновь бросить его в клетку. В конце игры мы встречаем одного из трех выживших, и вместе с ним (вернее, с ней) эвакуируемся с недружелюбной планеты. Играть несложно. Могучий арсенал Unreal Tournament, изученный вдоль и поперек в сетевых баталиях, хорошо помогает против орд соперников. Иногда на помощь приходят NPC — вооруженные нали или Mercenary (а в одном из поздних уровней — даже скаррж!). Толку от них немного, но с ролью пушечного мяса ребята справляются на ура. Помощниками можно даже минимально управлять — заставить их стоять на одном месте или сопровождать игрока. С боеприпасами проблемы возникают только на нескольких картах, да и то на максимальном уровне сложности. Вражины, как и раньше, упорно не желают отбивать ракеты лбом или кончать жизнь самоубийством. Грациозные прыжки зверюг сперва сбивают с толку, но к концу игры все равно не спасают их от судьбы. Зато здоровье монстряков растет пропорционально номеру уровня, и скааржи, охраняющие выход с последней карты, по живучести приближаются к лучшим моделям "Терминаторов".
Что вы сделали с нашей игрой? Графическое великолепие игры обеспечивает подслеповатый, седой движок Unreal Tournament, известный своей нелюбовью к большому количеству полигонов в кадре и толпам монстров на карте. Что из него умудрились вытянуть кудесники Team Vortex, а главное, КАК они смогли это сделать — тайна за семью печатями. На самой первой карте, едва выйдя из камеры, вместо того, чтобы, сверкая пятками, бежать на поиски ствола, я, раскрыв рот, рассматривал движущуюся тень на полу от вентилятора. То, что Джон Кармак только задумывает в своем Doom III, DavidM и Co уже соорудили меньшими силами. Карты поражают воображение продуманностью и качеством реализации. Меня бросило в холод, когда я внезапно попал в пещеру, доверху забитую личинками скааржей. Благо, спросонья они меня не тронули, но мои руки тряслись еще долго. А коридор с невидимыми лазерами, становящимися заметными после простреливания труб с дымом, достоин занесения в учебники. На двух картах в игре нужно даже
Как и в былые времена, с мира Unreal можно писать пейзажи. управлять неким летательным средством на манер Descent. Гляньте на Cliff Bleszinski Ownage (коллекция уровней лучшего левелдизайнера из Epic, сюда попадают лучшие из лучших) — вы найдете имена дизайнеров Team Vortex на каждой второй карте. Сразу после памятника дизайнерам хочется увековечить в граните программистов ONP. Скрипты продолжают дело мапперов по созданию игровой атмосферы. Короткие скриптовые сценки на движке двигают сюжет, нагнетают адреналин, а иногда просто показывают последствия действий играющего. Скаарж, бросающийся в атаку на героя и придавливаемый упавшей балкой, бомбардировки, взрывающие землю буквально под ногами у игрока, рушащиеся мосты — список практически бесконечен. Разумеется, не забыта находка первого Unreal — сообщения карманного переводчика. Дневники мертвых персонажей, надписи на стенах, информация от компьютеров — все работает на создание целостной игровой вселенной. Звук и музыка завершают общую картину, придавая игре свой особый, ни на что не похожий колорит. К созданию музыкальных композиций был привлечен Борис "Toxeen" Нонте — достаточно известный человек в среде авторов игровых саундтреков. Его собственные произведения разбавляются знакомыми и узнаваемыми темами из Unreal и UT. Звуки и озвучка персонажей — на твердую пятерку! Главный герой не устает комментировать происходящие события на манер Дюка Нюкема или его не по годам серьезного младшего брата Сэма. Причем с чувством юмора у авторов все отлично, чего только стоит фраза: "What the fucking bastard is it? Oh, shit, it’s me...". Тормоза в ONP — дело обычное. Не царское все-таки это дело — оптимизация. Тормоза не зависят от крутизны машины, да и к сложности графики отношение имеют очень косвенное. На некоторых картах встречаются ошибки — выпадение полигонов или проблемы с проходимостью. В плане озвучки можно придраться к немного шумноватым сэмплам. Пара скриптовых сценок не доведены до ума — камера показывает что угодно, кроме нужного плана. Однако все эти проблемы некритичны, а тормоза не такие уж и сильные. Если тормозит совсем уж нелепо на неслабой тачке — попробуйте выбрать другой renderer (Меню preferences/video/change) — в моем случае помог режим OpenGL.
Гениальная находка - обнаруживать лазеры с помощью дыма из простреленных труб.
Тех же щей... Из другой тарелки Игру в Unreal в свое время сравнивали с чтением художественной литературы. Куда бы ни попадал игрок, казалось, что перед ним в этих местах прошла ядерная война — трупы, разрушения и предсмертные записки. Из них по крупицам собирался сюжет, и для полного понимания вселенной их нужно было читать. В одном из интервью DavidM заявил: "Если Unreal был книгой, ONP мы хотим приблизить к интерактивному кино". Так оно и получилось. Игрок, вместо созерцания последствий действий какой-то неведомой силы, сам участвует во всех событиях или, по крайней мере, присутствует на них. Благодаря озвучке персонажа перед глазами легко встает образ супергероя боевика — эдакого Брюса Уиллиса местного пошива. А сюжетная линия легко подкидывает герою подходящие задачи. ONP с легкостью затыкает за пояс не только все сингл-моды Unreal Tournament, но и даже коммерческую разработку Return to Na Pali. Особо впечатлительные индивиды утверждают, что и сам Unreal рядом не валялся. Я бы таких выводов не делал. Быть может, по качеству уровней они стоят на одной ступени. Однако Unreal не хватает кинематографичности, а ONP — проработанности. Глюкавость ONP не позволяет говорить о полной завершенности проекта. Но, тем не менее, Operation Na Pali можно вписать золотыми буквами в историю вселенной Unreal. Два года ожидания были не напрасны.
А Team Vortex тем временемвзялась за новый проект. DavidM собрал замечательную команду и обещает не повторять старых ошибок. Безусловно, нас ждет хит. Мы же, в свою очередь, подождем его, благо не впервой. А пока Operation Na Pali позволит скоротать время до выхода Unreal 2. Геймплей: 10 Графика: 8 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 5 Рейтинг "Мании": 9,0 Дождались? ONP — любительский мод, взявший планку качества, установленную пять лет назад оригинальным Unreal. Игра, выжавшая максимум как из седого движка, так и из изъезженной вселенной. Досрочный победитель в категории "Модификация года". Оправданность ожиданий: 100%
1159 Прочтений • [Operation Na Pali] [19.05.2012] [Комментариев: 0]