Хотя Slitherine Software — молодая команда, работают в ней люди бывалые. Кое-кто из них в свое время приложил руку к Red Alert, кто-то — к Dune 2000, а некоторые даже делали Deus Ex. И тем не менее, покупая диск с "Легионом", я отчетливо осознавал, что приобретаю кота в мешке. Бесконтактный бой Игра, как можно догадаться, — про древних римлян. И, понятное дело, про их легионы. Что касается жанра, то сами разработчики говорят: это не RTS, но и не хардкорная походовка. Это где-то посередине. Вам понравится, добавляют они. Ну что ж, посмотрим. Карта довольно-таки привычная — а-ля Civilization или, может быть, Warlords; экран города тоже не блещет новизной (за
Площадь территории города - тоже важный ресурс. Особые здания отвечают за ее расширение. исключением тоскливой дизайнерской "находки": из всего списка доступных построек показывается всего три, для остальных нужна прокрутка). Признаться, я уже был готов отложить диск в самый долгий из имеющихся у меня ящиков... Но для порядка решил взглянуть на бой. Я бодро расставил войска перед сражением и нажал кнопку начала битвы. Схватка идет в реальном времени; печальная новость. Значит, я не успею отдать приказ... приказ... приказ! Желаю, чтобы этот легион повернул налево! Почему мне не дают его переместить? Караул!! Их же убивают! Трижды пробормотав "сгинь, наваждение!", я восстановил состояние "до боя" и снова начал баталию. На этот раз я наконец заметил, что в экране расстановки солдат, помимо построения отряда, можно выбрать и способ действия: продвинуться вперед и остановиться, постоять и идти, долго стоять и затем идти, двигаться быстрым маршем, и так далее. Выбор небогатый, однако — в совокупности со множеством доступных построений — дающий возможность составить достаточно детальный план битвы. Так вот оно что... В "Легионе" надо перехитрить врага до начала сражения. После того как войска расставлены и над полем боя взошло солнце, вы уже не можете превратить поражение в победу. И вражеский генерал тоже не властен над событиями; время покажет, чей план был удачнее. Войска, естественно, не ограничиваются исполнением заданного им маневра. У них хватит собственных мозгов, чтобы осыпать стрелами противника, атаковать и своевременно убежать с поля боя. В последнем они особенно искусны. Если бы еще у центурионов хватало ума, например, своевременно начинать поворот для атаки, а не двигать клин в бой боком... Конечно, в двух случаях из трех не слишком важно, как будут расставлены войска: если вы следуете принципам Сунь-Цзы, то есть "не стараетесь быть сильным
Труднее всего, пожалуй, рассчитать маневр лучников - чтобы они и под удар не попали, и использовали свои стрелы эффективно. всюду", то, скорее всего, на поле битвы ваших солдат будет намного больше, чем вражеских. И тогда достаточно построить их более или менее разумно, необязательно изобретать нечто особенное. Но вот если силы хотя бы приблизительно равны, не говорю уже — вас превосходят численностью... ...тогда придется сойтись с вражеским полководцем в схватке разумов. Методы известны из учебников: усиленный фланг или центр, окружение "методом Ганнибала при Каннах" (центр отступает, заманивая врага), и так далее. Конечно, универсальной выигрышной тактики нет: маневр, приносящий победу против одного построения, приведет к разгрому при другом. И компьютер, разумеется, пытается приспособиться к нашей манере воевать — так что придется быть гибким. На самом деле эта идея не уникальна. Была когда-то такая игрушка — Centurion. И сюжет, как явствует из названия, тот же — построение Римской Империи. Эстетика легионов и консулов. Там тоже многое зависело от начального построения и плана... хотя впоследствии все-таки оставалось право вмешательства. Здесь у нас такого права нет. Хорошо это или плохо? Несколько лет назад считалось, что задача разработчиков стратегии — дать игрокам как можно больше свободы. Больше изменяемых параметров, больше способов действовать на окружающий мир. Но постепенно стало ясно: не в этом счастье. Изобилие возможностей превращает игру в кашу, и большая часть их все равно не используется. Вот разве что если когда-нибудь свобода действий дорастет до той, что дана человеку в реальной жизни... Вам решать, что вы предпочитаете: отдавать команды каждому солдату по отдельности, "от унтер-офицера до кашевара", или оперировать стратегическими категориями. Но скажу одно: если вас не увлекает мысль сразиться с врагом разумом, пытаясь победить до начала баталии, — то вам совершенно точно не стоит тратить деньги и время на
"Легион". Все остальное здесь достаточно обычно и никак не искупает связанных с боевой системой неудобств. Человек есть мера всех вещей Впрочем, нельзя сказать, что хозяйствование в "Легионе" совсем уж стандартное. Я не случайно упомянул Colonization в графе "Похожесть": там, как и в "Легионе", главным вашим ресурсом, основой и экономики, и войны, служили люди. Народонаселение. В городе живет столько-то тысяч человек; их можно направить на шахты, в поля, на охоту или на рубку леса, можно призвать в армию в том или ином качестве, и так далее. Управление мирным населением для нас сводится к поиску и созданию рабочих мест — и отправке в легионы наименее ценных членов общества. Большинство доступных построек — шахты, фермы и т.д. — могут занять определенное количество человек (то бишь "единиц популяции"). Как правило — троих. Чтобы задействовать еще людей — надо построить следующую ферму. Вроде бы просто. Ресурсов всего три: пища, железо и дерево. Способов добычи их — много. Далеко не всякое строение можно построить где угодно; в лесном поселении будет куда проще добыть строевой лес, на горном склоне ферму имеет смысл заменить более эффективным виноградником, а у озера — рыболовецкой деревней. Для того чтобы армию составляла не просто вооруженная толпа, а обученные и хорошо экипированные солдаты, в пункте призыва нужны разнообразные строения. Список доступных воинов не особенно велик, но достаточен: здесь и лучники, и легкая пехота — ауксилиарии, и велиты, и тяжелобронированные легионеры, и конники-эквиты. Кавалерия в те времена, в отличие от средневековья, определяющей роли не играла: пока не изобрели стремена, самое грозное оружие всадника — длинное копье — было неприменимо. Хватает
Дипломатия организована стандартно: побей кого-нибудь, и его враги станут твоими друзьями. и сооружений, ускоряющих рост населения, уменьшающих убыль от болезней (например, бани исполняют обе функции), и так далее. Все это выполнено с соблюдением римской эстетики... за одним исключением. Что, скажите мне, кроме латыни, трактатов, римского права и нескольких древних зданий, пережило Империю на долгие века, оставаясь актуальным чуть ли не до наших дней? Конечно же, дороги! Знаменитые римские тракты! В моем сознании слова "стратегия Древнего Рима" ассоциируются в первую очередь именно с ними. Римляне первыми в мире осознали, насколько важны в государстве надежные пути сообщения, и благодаря этому получили решающее преимущество над варварским миром и даже образованной Грецией: ни Александру Македонскому, ни тем паче Киру или Навуходоносору и не снились такие стремительные сухопутные переброски войск и грузов, невзирая на погоду и время года. Дорога между Афинами и Спартой осенью превращалась в жидкую кашу, в которой и утонуть недолго, а марш-бросок от Рима до Брундизия проделывался за считанные дни. А теперь ответьте, о премудрые разработчики: куда девалось все это в игре? При том, что перемещения легионов рассчитываются по всем правилам логистики, тракты словно корова языком слизнула. Мы, простите, где — в Риме или в России, где вместо дорог, согласно Наполеону, существуют лишь направления? Суждено ли Риму завоевать мир? Мы не избалованы пошаговыми стратегиями, и естественно, что будь "Легион" и похуже — он все равно обратил бы на себя внимание публики. Так что же, эта игра — хит? Едва ли ей уготована такая судьба. И первая причина тому банальна, как новогодняя речь президента. Конечно, блистательный успех Europa Universalis показывает, что графические чудеса в стратегии — не главное. Но это, простите, не повод
Даже отличить кавалерию от пехоты легко не всегда... поручать отрисовку моделей и ландшафтов любителям. Я не против примитивной графики; однако уродливой она быть не должна. Тем паче — не должна быть невнятной. А здесь, увы, именно тот случай. Раз уж мы не скованы необходимостью управлять солдатами в бою, казалось бы, можно позволить себе творить эпическое полотно без оглядки на интерфейс. А здесь мы видим какую-то суету крохотных членистоногих фигурок, более всего напоминающую схватку тараканов на кухне за уроненный кусок хлеба. Мало того: еще и ландшафт, с крохотными деревцами по пояс солдату, с монотонной зеленью лугов и гладкими серыми лысинами полей, навевает тоску. При этом все остальное — экран управления городом, главное меню и т.п. — сделано вполне пристойно, хотя и немного "школьно", что ли. А карту так даже можно назвать симпатичной — хотя более яркие краски и разнообразие деталей ландшафта ей бы тоже не помешали. Но не будем слишком строги. В конце концов, это и впрямь первый проект молодой компании. Она учтет, образумится и на вырученные от продаж "Легиона" деньги нарисует новую, всю из себя яркую и красочную, графику. В этом не может быть сомнений.
Хуже другое: враги, будь то родственные латинам сабины (мужья небезызвестных сабинянок) или воинственные галлы, — удручающе пассивны. А это значит, что при некотором терпении и усидчивости можно пройти игру максимально монотонным образом, методично "отъедая" провинцию за провинцией. Хорошо ли это, детки? Третий нож в спину "Легиона" придется вонзить за его интерфейс. Помните, как досаждают порой в стратегиях навязчивые сообщения о том, что в городе Нижние Пупыри завершено строительство сарая? Так вот, здесь они вас не утомят. Вообще. О большинстве событий вам поведают только по прямому запросу. Разработчики не опустились даже до окошка с "дневником". Конечно, приятно, что авторы считают нас серьезными людьми, способными без подсказок управлять своей империей, но иногда это, право же, раздражает. Однако заменить "Легион" нечем. Других игр, где от стратега требовалось бы составлять план сражения, не существует в природе: в Heroes of Might & Magic, Age of Wonders и прочих мысль полководца, фактически, начинает работать только после начала битвы. Расстановка войск — занятие настолько тривиальное, что его можно было бы поручить компьютеру. И потому новизна игры, содержание которой основано именно на этой расстановке, ошеломляет. Что до будущности игры в России, то здесь сыграет свою роль качественная работа локализаторов — известной компании Snowball. У нас не так уж много организаций (если быть точным, то ровно две), которым можно доверить перевод исторической игры без страха получить на выходе полную чушь. И после "Европы" перевод "Легиона", вероятно, показался им семечками. Впрочем, наша публика в среднем ценит новизну и "вдумчивость" лишь на словах. Интеллектуальной игре проще завоевать рынок в "тупой Америке", чем здесь. Но будем надеяться, что это скоро пройдет. Может, уже прошло? Рейтинг: Геймплей: 8 Графика: 4 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 6 Новизна: 9 Рейтинг "Мании": 7.5 Дождались? "Легион" показывает нам стратегию в истинно римском понимании. Управление легионами и дорогами, составление плана битвы и попытки перехитрить вражеского генерала еще до начала сражения — увлекательная наука. Поистине жаль, что такое эпическое полотно не удостоилось современной графики! Оправданность ожиданий: 85%