Под сенью Вековечной Тьмы. Архетипы темной части колод LotR TCG
Из прошлого номера журнала вы узнали о том, как собрать эффективную светлую часть колоды коллекционного карточного "Властелина Колец" из карт Свободных народов. Сегодня же настал черед созданий Тьмы, страшных назгулов, мерзких гоблинов и диких уруков. Впрочем, почему "страшных, мерзких и диких"? Игроки LotR TCG могут найти для своих любимцев и иные эпитеты: назгулы — неутомимые, гоблины — проворные, а уруки — эээ... сексапильные?.. И конечно, все до одного красивые и ненаглядные (если лежат в вашей колоде, а не соперника). Темных культур четыре, на одну меньше, чем светлых, при этом играбельных архетипов едва ли не больше, чем у Свободных народов. Главное отличие темной части от светлой — наличие большего количества одинаковых карт. Если в колоде нет смысла держать по 4 карты Боромира или его меча, то четырех одинаковых гоблина или урука мы встретим во многих деках.
Swarm: Имя им — легион Прелесть этого варианта заключается в том, что его легко можно дособирать, купив любой из двух стартеров Гэндальфа. Это типичный представитель популярной в коллекционных карточных играх концепции swarm'a ("пчелиный рой"), то есть деки, позволяющей выводить на стол многочисленных дешевых существ. Для того чтобы "рой" заработал, необходимо соблюсти несколько условий. Во-первых, в руке постоянно должно быть большое количество карт врагов. Это достигается путем вытягивания дополнительных карт из деки (Goblin Scimitar). Во-вторых, должна иметься возможность ввода существ в игру не с руки, а из других игровых зон. Мория позволяет заниматься "гробокопательством", играя существ из сброса (Host of Thousands), а также накапливать победивших гоблинов на обстоятельстве Goblin Swarms. В-третьих, должны существовать альтернативные источники "маны" — жетоны Тьмы добавляют Goblin Runner'ы при входе в игру, а также Goblin Armories за сыгранное оружие. И не вздумайте класть в эту деку бусты — вместо них можно положить столько же гоблинов! Стратегия проста — направить как можно больше гоблинов на Фродо, чтобы растерзать Хранителя на части (помню случай, когда против меня на последней местности игрок вывел 11 врагов, имея пять карт на руке). Отметьте, что я упомянул только 2 редкие карты: Swarm и Armories. Желающие сэкономить делают выводы.
Недостатки: Почти у всех гоблинов 1 хит, и они мрут как мухи, особенно когда сталкиваются с лучниками. Пещерный тролль и "редкий" Балрог ситуации не меняют. Событие Power According to His Stature делает эту колоду неэффективной. Мория не способна сбрасывать светлые обстоятельства. Любая морийская дека обречена на то, чтобы ходить второй: оппонент может смело класть на своего Фродо любое количество бремени при определении очередности хода. Dark Places: Гоблинские командиры Гораздо более стабильная колода на Мории, правда, наполовину состоящая из редких карт. Основывается на событии Dark Places, увеличивающем на 1 силу всех уникальных морийских существ (а это не только Тролль с Балрогом, но и 4 гоблина: Ancient Chieftain, Archer Commander, Guard Commander и Troll Keywarden). Вместо скимитаров используем топоры (Moria Axe), превращающие и без того толстых гоблинов в жутких противников. Каждый ход выставляем по 2-3 гоблина — оппоненту и их должно хватить.
Недостатки: Заклинание Sleep Caradhras портит замыслы, снося все обстоятельства. Зеленокожие командиры имеют всего по 2 хита (лишь у Ключника их 3), а потому умирают, пропустив один удар вооруженного спутника. Пулеметный огонь: Луки орков и гоблинов Стратегия, аналогичная эльфийской: как можно сильнее ранить оппонентов в фазу стрельбы. Стрелять у нас снова будут гоблины, благо этих лучников аж 5 типов. Но хитов у них немного, и им в помощь выдается бригада орков Саурона со способностью tracker. Они позволят нам за ранение себе выводить такие полезные обстоятельства, как Under the Watching Eye (добавляющее ранение спутнику при перемещении) и Orc Bowmen ("стреляющее" в фазу стрельбы). Самый запомнившийся результат с этим архетипом: на седьмой местности были одновременно застрелены Гэндальф, Арагорн, Леголас, Гимли и сам Фродо.
Недостатки: Немало светлых карт сокращают число выстрелов: щиты, Elven Cloak и Mithril Coat — самые популярные. А кому страшны нестреляющие лучники? Урук-хаи: Лурц и его боевые товарищи Все урук-хаи обладают приятной особенностью: при победе они снимают с противника не один, а два хита (а с Lurtz's Battle Cry — все три). Уруки отличаются отменным здоровьем и легко прокачиваются обстоятельством Saruman's Ambition и бустами Breed for Battle и Savagery to Match Their Numbers. Последний также позволяет делать урука свирепым, т.е. дает ему вторую атаку. То же свойство дарует своим приспешникам и Саруман (Keeper of Isengard). Погодные заклинания Сарумана помогут справиться с вражескими лучниками. Но главным действующим лицом будет не Белый волшебник, а его слуга, могучий урук-хай Лурц, которого придумал не Толкин, а авторы кинофильма (помните амбала, который расстрелял Боромира?) С помощью Uruk Captain'a вы сможете сыграть его даже из сброса!
Недостатки: Многие считают, что уруки — одна из сильнейших темных колод. Возразим на это тем, что уруки недешевы, и порой не хватает жетонов на то, чтобы вывести одного Лурца, не говоря уже о его приятелях. Орки Сарумана: Коварство главного Истари В последнем вышедшем сете Realms of the Elf-lords была впервые представлена раса сарумановых орков (в дополнение к сауроновским и морийским). Вывод орков в среднем обходится дешевле вывода уруков, но уруки и посильнее будут. Практически все изенгардовские орки умеют делать что-либо коварное (например, ранить спутника) в последнюю фазу хода, Regroup. Большинство таких способностей орки играют за ранение себе, поэтому принципиально важно, чтобы в конце хода у них оставалось минимум 2 хита. Для этого им приходится или выигрывать бои (с бустами и оружием), или избегать драки с сильными спутниками (для чего применяется другой Саруман, Servant of the Eye), или терять минимум хитов при поражении (обстоятельство Trapped and Alone и свойство Isengard Shaman'a).
Недостатки: Выбор карт для этого архетипа весьма скуден, ведь орки появились недавно. На деле оказывается, что доводить их с двумя хитами до последней фазы — нелегкая задача, но здесь может помочь добавление в колоду урук-хаев. Ненависть: Выигрываем, проигрывая сражения Этот архетип почти целиком собирается из культуры Саурона, и только Ulaire Cantea, ранящий спутников за ранение себе в фазу маневра, относится к назгулам. Колода комбинационная и интересна тем, что враги, в нее входящие, могут выиграть партию, не победив ни в одном сражении. Повреждения они наносят прямо перед разрешением результатов боя за ранение себе (таких орков 4 вида), и часто не доживают до последней фазы. Косвенный ущерб обеспечивают уже знакомые нам по лучникам обстоятельства Under the Watching Eye и Orc Bowmen. Наконец, добивать спутников, у которых остался последний хит, мы будем при помощи единственного универсального темного события, наносящего прямые повреждения (direct damage) — Hate, в честь которого и назван архетип.
Недостатки: Светлые лучники могут легко снимать хиты с орков и тем самым не давать им использовать свои ранящие способности. Потеря темных обстоятельств подрывает общую стратегию деки. Overwhelm: Поедатели спутников Берем самых толстых и дорогих сауроновских орков: Morgul Hunter, Band of the Eye, Orc Pillager, Orc Swordsman. Добавляем пачку оружия, и Morgul Hunter легко может быть прокачан, к примеру, до силы 18. Для борьбы с мощными гондорцами кладем пару Gleaming Spires Will Crumble. Финальным аккордом в этой комбинации будут 4 штуки событий Enduring Evil, за каждое бремя уменьшающих силу спутника: теперь практически любой светлый персонаж может быть съеден одним ударом, если сила орка превзойдет его собственную в 2 раза. Событие Enheartened Foe дарует побеждающим оркам вторую атаку. Лучший результат на моей памяти: на второй (!) местности одинокий Morgul Hunter последовательно съедает Арвен и Леголаса...
Недостатки: Главная карта в колоде — Enduring Evil — требует, чтобы на Фродо лежали жетоны бремени. Стопроцентных способов наложить их на Хранителя не существует, не поможет и добавление в колоду назгульских карт. Ни один здравомыслящий игрок в партии против Саурона не поставит в начале игры большого количества бремени на Фродо, так что зло имеет шанс так ни разу и не быть сыгранным. Назгулы: Обломок клинка на долгую память В назгульской культуре отсутствуют common-карточки, а потому чисто назгульская дека — один из самых трудных вариантов для собирания. В наиболее распространенном варианте этой колоды в нее кладутся разные назгулы (если кто забыл — у Толкина их было 9), по паре карточек каждого. Больше нет смысла, т.к. все назгулы уникальные, а потому, имея в руке двух Witch King'ов, на стол вы можете положить лишь одного. Назгулы дороги (для удешевления используется Morgul's Gate), и за ход удастся вывести только одного или двух черных всадников. Встреча назгула со спутником должна оказаться незабываемой для последнего, а потому мы добавляем в деку пренеприятные обстоятельства, навешивающиеся на спутника в бою с назгулом: Blade Tip и Black Breath. Первое наносит спутнику ежеходно одно ранение, а второе — не позволяет лечиться. Почти все назгулы свирепы, то есть за ход делают 2 атаки.
Недостатки: Обломки клинка и Черное дыхание сносятся карточкой Sleep Caradhras. Светлые карты, действующие специально против назгулов, можно встретить во многих колодах: O Elbereth Gilthoniel и Flame Brand позволяют эффективно противостоять посланникам Саурона. Бремя: Совращение молодого Хранителя Это комбинационная дека, нацеленная на альтернативную победу. Вместо того, чтобы убить Фродо, его можно переманить на сторону Тьмы, навесив на него 10 жетонов бремени (burdens). Жетоны бремени можно добавлять многими способами, но от каждого есть то или иное спасение: местность Eregion Hills, изенгардовское событие Worry, сауроновские обстоятельства Desperate Defense of the Ring и Thin & Stretched и событие Gleaming in the Snow. Основу колоды составляют сумеречные назгулы (twilight) в компании с событием It Wants to Be Found, а также карты, привязанные к количеству бремени на Фродо.
Недостатки: В деку приходится класть карты нескольких темных культур, что ведет к ее общему ослаблению. К тому же бремя можно не только добавлять, но и снимать его со своего Хранителя. Эффективнее всего это делают Сэм (Son of Hamfast) и гэндальфское кольцо Narya. Discard: Рука опустела, закончилась дека... В прошлой статье о LotR TCG я обещал подробнее остановиться на этой деке, в которой наиболее ярко проявляется симбиоз светлой и темной частей. Обе стороны работают на одну цель: опустошить колоду противника и постоянно сносить карты с его руки. С моей точки зрения, это наиболее веселая из комбинационных дек, и приятно бывает посмотреть на лицо противника, у которого из руки только что дернули одного Арагорна, а второго снесли из колоды. В результате Арагорна нам убивать не придется — он просто не появится в игре...
Светлая часть строится на дварфах, а чаще — на эльфах и дварфах. Дварфы с помощью своих топоров и событий Nobody Tosses a Dwarf и What Are We Waiting For сносят верхние карты игровой деки противника, а эльфы настойчиво опустошают его руку обстоятельствами Farseeing Eyes, White Arrows of Lorien и такой неприятной картой, как Mirror of Galadriel, тянущей за ранение хозяйке Лориена две карты с руки оппонента (одна отправляется в сброс).
Дискард довершает темная сторона колоды. Такие существа, как Orc Inquisitor, Band of the Eye, Tower Lieutenant, дают возможность вытягивать карточки из руки противника, а Orc Warrior — из игральной колоды. Самой мощной картой, включаемой в этот архетип, является Desperate Measures, сносящая 5 верхних карт чужой деки (4 карты могут сбросить треть колоды противника). Но она играется за снятие бремени, а это бремя еще надо повесить на Фродо, например, за счет Desperate Defense of the Ring, дает противнику выбор: получить на Хранителя жетон бремени или сбросить с руки 3 карты. А дальше?.. Собирайте колоды, экспериментируйте с отдельными картами. Советы и свежие идеи всегда можно найти в Интернете. Лучшим ресурсом о Lord of the Rings TCG является сайт www.decktech.net, а из российских — www.ccg.ru. То, насколько сильную колоду вы собрали, всегда можно узнать, приняв участие в турнире. В Москве они проходят в клубе "Лабиринт", информация о котором размещена на компакт-диске. Там же вы найдете деклисты, демонстрирующие, как собрать эффективную темную часть "властелиновой" колоды. В будущем "Игромания" продолжит публиковать материалы о LotR TCG: как новости, так и аналитические статьи. В России коллекционный карточный "Властелин Колец" распространяет компания "Хобби-игры" (www.hobbygames.ru). Что принесет новый сет? В ноябре 2002 выйдет второй "базовый" сет "Властелина", который называется The Two Towers в честь второй книги трилогии. Каких нововведений нам ожидать? Появятся новые игровые механики, и изменениям подвергнется даже сам принцип комплектования Братства. Как можно будет играть старыми картами (к примеру, Боромир вообще не дожил до событий, описываемых в "Двух твердынях")? С турнирной точки зрения будут существовать три формата: в Fellowship и Two Towers можно использовать карты только этих блоков (базовых сетов и двух расширений к ним), а в полном формате — все карты LotR TCG (единственное ограничение — в этом формате применяются 9 местностей только из второго блока).
У светлой части появится новая культура — Rohan, а у темной — Raiders (предположительно, выходцы из Харада). В шестом сете (третий сет второго блока) выйдут энты, но пока неясно, будут ли они отнесены к совершенно новой культуре. На картах персонажей, две из которых мы приводим здесь, появится новая печать — Теодена. Забавно, что Голлума авторы игры сделают спутником ширской (!) культуры...