Snowball + Paradox = Крестоносцы. Революция в мире стратегий как продукт коллективного разума
В прошлом номере нам довелось поговорить о "ролевых стратегиях": Age of Wonders II и Neverwinter Nights. При этом под ролевой стратегией мы понимали стратегическую игру с ролевой тактикой боя. Сегодня речь пойдет о другом проекте, еще не достигшем прилавков наших магазинов. Его создатели тоже именуют его ролевой стратегией, но вкладывают в эти слова совсем иной смысл. Честь имею представить... Совместный проект отечественных и зарубежных разработчиков — штука сама по себе настолько
диковинная, что не может не привлечь внимания журналиста. Вы можете назвать еще хотя бы один? А если российский партнер — достославный Snowball, а западный — прославившаяся необыкновенной стратегией Europa Universalis компания Paradox Entertainment? Я очень люблю Europa Universalis, в каковой любви не раз изъяснялся на страницах журнала. Поэтому неудивительно, что, готовясь задавать вопросы авторам будущей игры — дизайнеру Борису Пузицкому, продюсеру Сергею Климову и брэнд-менеджеру Дине Рябенькой — я ожидал, что речь пойдет о продолжении этой замечательной игры. Это было бы только логично: неожиданно интеллектуальную, хотя и неброскую внешне, стратегию во всем мире оценили весьма высоко, и это для многих оказалось сенсацией. Большинство разработчиков удовлетворяется этим и продолжает разрабатывать свою золотую шахту. Но... В первые же минуты стало ясно: "Крестоносцы" задуманы вовсе не как продолжение успешного проекта. Конечно, развитие идей "Европы" тоже запланировано, и в рамках того же альянса "Сноубол-Парадокс". Этот проект будет называться "Империя", но он пока даже не объявлен официально. "Крестоносцы" — наш эксперимент по созданию глобальной ролевой стратегии, без ложной скромности — первой в своем роде. Ключевое отличие "Крестоносцев" от прочих широкомасштабных стратегий заключается в том, что основной акцент переносится с государства на персонажей, на индивидуальные личности — королей, герцогов и графов." Взгляд на средневековье через призму личности Итак, отличие предполагаемого жанра — в индивидуальности командиров и
Большая тройка решает судьбу "Крестоносцев". Слева направо: главпрограммист Сергей Рожков, арт-директор Юлия Николаева и исторический, прямо скажем, консультант - Владимир Булатов. правителей. Конечно, у авторов есть полное право называть этот поджанр ролевой стратегией. Наверное, для этого даже больше оснований, чем в случае Neverwinter Nights. Однако, раз уж мы заняли это словосочетание для игр с ролевой тактикой боя, я воспользуюсь своим журналистским правом найти для "Крестоносцев" другое обозначение. Предлагаю назвать зарождающийся жанр сим-стратегией. Понятно, откуда родом такое название. Звездный проект The Sims сильно изменил взгляды общественности на компьютерные игры. Однако из его успеха можно сделать целый ряд выводов. И вот один из них: компьютерные технологии уже достаточно созрели, чтобы довольно правдоподобно моделировать обыденную жизнь человека. Под управлением сим-алгоритма компьютерный герой действует так, словно обладает не только простейшими интересами, но и некоторыми вкусами, пристрастиями и так далее. Конечно, это всего лишь модель, и притом довольно-таки грубая. Однако из истории программирования нам известно, что имитировать человека так, чтобы наблюдатель не сразу отличал робота от живого, не так уж сложно: знаменитая программа "Элиза", самым элементарным образом поддерживая разговор, действительно вводила некоторых собеседников в заблуждение. Это при тривиальнейшем алгоритме повторения сказанных ей фраз с небольшими дополнениями и вариациями. Однако все, что на самом деле нужно игроку — это не видеть нитей, приводящих куклу в действие. Если игрок не понимает, как функционирует компьютерный разум, поверить оказывается легко. Лишь бы существо вело себя внешне разумно и при этом индивидуально. Но если вы думаете, что "Крестоносцы" — всего лишь вариация на тему The Sims, то вы жестоко ошибаетесь. Одним и тем же инструментом можно создать множество различных изделий, ничем друг на друга не похожих. Многие разработчики, воспользовавшись сим-моделью, сделали свои "тамагочи", вроде амбициозного Black & White. Другие же подумали вот о чем: если можно изобразить одного человека, можно собрать из них и целое общество. Первой ласточкой был Tropico. Второй грозится стать Republic: The Revolution. В компьютерных играх новое изобретение поначалу становится основой отдельной игры. Потом его начинают усиливать. А еще через некоторое время его добавляют к старой основе. Вот это-то и грозятся осуществить Snowball и Paradox. Теперь наши компьютерные личности возглавят полки, феоды и епархии. А нам надлежит добиваться своих целей, памятуя о том, что под командой — не безликие и безынициативные автоматы, а живые люди, у которых может быть собственное мнение о происходящем. И свои устремления, которые они — страшно подумать! — ставят выше наших. Как вам понравится труд правителя, главная задача которого — в подборе и воспитании подходящих людей на ключевые посты? Как говорили многие полководцы и государственные мужи, самое сложное в их деле — не составить выигрышный план, но добиться, чтобы их распоряжения были выполнены. Трус не доведет дело до конца, отчаянный храбрец сделает больше, чем требовалось, и зря погубит своих солдат. Глупец не поймет приказ, умник проявит инициативу (может, необходимую, а может, и вредную — это смотря на какой должности он находится). Пути к вершине Цель "Крестоносцев" заключается в том, чтобы добиться наивысшего престижа и благочестия. Именно так. Не земель и не разгрома врагов. И по сегодняшний день тот, у кого больше денег, необязательно имеет лучшие шансы, скажем, в президентской гонке. А в средние века мнение о человеке сплошь и рядом значило больше, чем "реальные" ресурсы, находившиеся в его распоряжении. Ну а мнение определялось не только солдатами, титулами и деньгами. На него может повлиять что угодно. Строительство часовни, лихое выступление на рыцарском турнире... Стоп! А не клон ли Tropico перед нами? Нет. Хотя многие идеи и напоминают об этой своеобразной игре. Вот как описывают возможные действия игрока сами авторы: "Сегодня вы с соседом смеетесь над кардиналом, а завтра он чудом избегает смерти на охоте и, потрясенный до глубины души, начинает ставить свечи в церкви. А потом вспоминает про ваши шутки и посылает кому надо что надо. И кто надо приходит с чем надо под стены вашего замка." Если честно, я пока что с трудом представляю, как можно в рамках компьютерной игры посмеяться с соседом над кардиналом. Но искренне надеюсь узнать — по выходе "Крестоносцев".
Видите скетчи, использованные в оформлении статьи? Так вот - вы их видите благодаря Михаилу Колбасникову aka "художник по персонажам". Однако обратите внимание на принципиальное отличие от Tropico. Там вы как бы вознесены над происходящими событиями, вершите судьбы людские. И, хотя электорат может взбунтоваться или просто не избрать вас, вы все равно вне его. Здесь же ваш персонаж — практически на равных правах с другими. Вы действуете не извне, а изнутри. Правда, если честно, вы играете не совсем за персонажа. Скорее — за правящую династию. Ведь игра вбирает в себя — если по максимуму —целых 387 лет, с 1066 года, который считается завершением эпохи викингов, до Жанны д’Арк — 1453 года. Кстати, это означает, что важное значение приобретает фигура наследника престола, человека, который сменит ваше альтер эго на посту (и за которого вы будете играть в дальнейшем). А потомков, между прочим, не выбирают. Если вы — не византиец: в Ромейской Империи самым обычным делом считалось отречение от бестолкового сыночка и усыновление безродного, но талантливого подданного. Но у Византии — свои законы: хитроумные греки плевать хотели на древность династии, и не так уж много монархов получало свой трон по наследству. Как вы думаете, к чему я это? Да к тому, что и в игре, если вы выберете константинопольский трон, вы тоже будете вольны пренебрегать такими условностями. А если нет — придется обходиться теми наследниками, которые есть. Что выросло — то выросло. Из этого примера ясно, насколько многообразной может быть игра. Проблемы французского монарха мало похожи на трудности халифа мусульман, русского князя, венецианского дожа или гроссмейстера ордена госпитальеров. И все эти роли представлены в игре. На территории, простирающейся между Уральскими горами и Атлантикой, включая Персию, Аравию и даже северную Африку, живет много племен, и управляются они по-разному. Но что же все-таки такое этот самый "престиж", добиться которого стало главной целью игры? "В средние века богатство не было престижным", — считают разработчики. — "Важно не то, сколько у тебя мельниц — а то, как ты тратишь доходы от них. Дух "Крестоносцев" — это дух времени, когда до 25% годового дохода Франции уходило на содержание королевского двора. Забудьте про стяжательство — отправьтесь в поход и покройте себя неувядающей славой!" Впрочем, по их словам, путь "верности и щедрости" — вовсе не единственный возможный. Интригами тоже можно добиться желаемого. И силой: не зря Наполеон считал, что "Бог — на стороне больших батальонов". И вообще, престиж ведь определяется мнением не ангелов небесных, а окрестного люда, в первую очередь — сеньоров, у которых хватает собственных слабостей и пристрастий. Искусство завоевывать друзей В "Крестоносцах" дипломатия играет не вполне обычную роль. Как явствует из уже сказанного, ваши взаимоотношения с соседями — не просто средство для достижения цели, а в некотором роде и есть сама цель.
Офис в Стокгольме. Фредрик, Йохан, Штефан, Патрик Дик и Йоаким в компании с Сергеем Климовым (в центре, заразительно смеется) - как видите, специально для "Игромании"! В конечном счете отношение каждого конкретного персонажа к вам складывается из разных параметров: насколько он вас уважает, одобряет, боится. И поэтому мнение двух сеньоров друг о друге не обязано быть симметричным (как заведено в большинстве стратегий). "Благочестивый герцог может брызгать слюной от возмущения при виде чрезмерно охочего до прекрасного пола графа, однако граф этот вряд ли хоть плечом поведет в ответ — ему и так времени не хватает выспаться как следует!" Другими словами, у каждого героя есть масса личных пристрастий, и при их совпадении весьма вероятна искренняя дружба и союз, а при резком расхождении — вражда. Хотя и о выгоде своей феодалы тоже не забывают. Если сосед — милейший человек, но располагает хорошей землицей... почему бы не прибрать к рукам то, что плохо лежит? Характеристик у персонажа обещано целых четырнадцать. Среди них, например, тщеславность, благоразумие, мстительность... И все эти черты еще и меняются со временем, в зависимости от обстоятельств и окружения. Например, своему наследнику вы можете дать различное образование, и кому-то оно пойдет на пользу, а кому-то — совсем наоборот. В стремлении найти общий язык с прочими властителями не забывайте, что они смертны. Я не в том смысле, что "нет человека — нет проблемы". Я хочу сказать, что наследник может придерживаться о вас совсем другого мнения, нежели его папаша. И после того, как тот преставится — на войне ли, во время эпидемии Черной Смерти или просто от дряхлости — политика государства может претерпеть самые серьезные изменения. Чтобы пользоваться поддержкой окружающих, вовсе не обязательно, кстати, всемерно им угождать. Можно и показать зубы. Если вас станут бояться — это тоже признание. Хотя, ежели ваша твердая рука на миг ослабнет, не преминут вцепиться... Военные победы отнюдь не упрощают дальнейшую жизнь. "Ведь", — поясняют в Snowball, — "чем больше у вас провинций — тем больше графов, которые, по идее, должны заниматься приумножением вашего богатства, а на деле — воруют, пьют и вынашивают измену". Тем больше вассалов в любой момент может сговориться с соседним монархом, поднять бунт или иным способом вам досадить. Да еще не забудьте о том, что телеграфа с телефоном пока что не придумали, а значит, распоряжения сюзерена доставляет обычный гонец верхом на четвероногой животинке. Стало быть, чем обширнее ваши владения, тем больше времени уйдет на исполнение любого приказа: когда еще все дальние закоулки об августейшей воле известят! История и жизнь Авторы клянутся, что ситуация на момент начала игры будет смоделирована в точности, до мелочей (хм. Кто бы ее еще знал до мелочей!..), а дальше возможно многое. Но обращаться с историей все равно предполагается бережно и внимательно. В те времена очень многое определялось религией; все ее ветви, процветавшие на моделируемой территории, обещают воспроизвести в подробностях. Включая многочисленные ереси и бунты, сложные взаимодействия пап и патриархов, расколы... Есть в игре и некий научно-технологический прогресс. Те, кто искренне верит, будто в средние века ничего нового не придумали и процветало сплошное мракобесие, могут посмеяться над этим. Но, между прочим, совершенно напрасно. При этом прогресс завязан в основном на внутреннюю политику. Кстати, тут есть и еще одна специфика времени: в средние века мало изобрести что-то новое, надо еще и
Серьезное выражение лица Владимира Булатова дает понять, что историческим багам и глюкам никак не попасть в ряды "Крестоносцев"! распространить идею, и это, вероятно, даже сложнее, чем просто создать новинку. Отыгрываемый период, между прочим, славен появлением университетов, развитием цехов и других городских структур... Слишком интенсивно погружать нас в средневековую экономику никто не собирается. Лорд не должен самолично заботиться о строительстве конюшни. Цитируя авторов игры: "Наше дело — воевать, собирать и тратить. Если плохо собирается — лучше воевать. Если слишком хорошо тратится — тоже. Ну и, конечно, крутить интриги, заключать и ломать союзы..." Что до войны, то руководства солдатами на поле боя нам не обещают. Действо будет ближе к аскетичной схеме Europa Universalis: войска выведены, дальнейшее — дело генералов. Правда, родов войск ожидается не три, как там, а целых семь. И даже сам военачальник будет представлен как боевая единица. Так что легендарная рыцарская мощь Ричарда Львиное Сердце тоже окажется востребована. Спрессованное время И что, игра впрямь будет такой замечательной? Конечно, сейчас говорить об этом рано. Но некоторые предположения сделать можно. В том числе и указать на вероятные проблемы в этом, бесспорно, блистательном проекте. Нет, это не будет графика, как в Europa Universalis. Наши соотечественники не собираются ограничивать себя нехитрым визуальным решением предыдущей игры своих зарубежных партнеров. Нам обещают пиршество красок, флаги, гербы, латы и прочие атрибуты средневековья. Полупрозрачность, сглаживание, эффекты... Тут, сами понимаете, лучше один раз посмотреть, чем сто раз услышать. Однако нет никаких оснований считать, будто Snowball Interactive не справится с поставленной задачей. Гораздо больше я опасаюсь другой проблемы, тоже в полной мере выраженной в "Европе". В недавней статье я назвал ее "черепаховой болезнью". Я имею в виду чрезмерную длительность каждой партии. Посудите сами: игровой период — 387 лет, в минуту реального времени проходит от 2 игровых недель до 8 месяцев. То есть нам обещают от 10 до 155 часов на одну игру. С одной стороны, это вроде бы неплохо... но я не вижу здесь особенных причин ликовать. Хорошая стратегия, в отличие от квеста или ролевой игры, должна проходиться многократно. Иначе просто не оценить все богатство ее возможностей. Мне искренне жаль, что авторы игры считают длительность партии достоинством. Впрочем, это беда большинства современных стратегий. Надеюсь, со временем пройдет и это. В любом случае, идея игры так великолепна, что вряд ли эта потенциальная проблема в состоянии всерьез испортить дело. Подождем же релиза. А ждать осталось, между прочим, совсем недолго. Обещают уже в конце года. Я буду ждать.
1003 Прочтений • [Snowball + Paradox = Крестоносцы. Революция в мире стратегий как продукт коллективного разума] [19.05.2012] [Комментариев: 0]