В тисках сюжета. Бегство по дорогам, ведущим в тупик?
На прохождение Baldur’s Gate II: Shadows of Amn у меня ушел почти месяц. Я заранее знал, что игра предстоит серьезная, но не думал, что настолько. Огромное — не побоюсь этого слова — количество побочных квестов. Возможность отыграть не только гудовой партией, но и ивильной... Создавалось впечатление, что разработчики реализовали таки обещанный "нелинейный сюжет". Как бы не так. При более пристальном изучении от "нелинейности" не осталось и следа. Как и в первой части игры, прохождение определенных квестов оказалось обязательным для перехода к следующей главе. Роли NPC также были четко расписаны. Нелинейность оказалась зажата в тиски, зацементирована обязательными заданиями. А какая же это нелинейность, если — по прямой?! Игравшие знают. Что бы вы ни делали, как бы ни пытались пройти игру, но Йошимо все равно оказывается предателем. С Бодхи все равно приходится драться. Наличие Валигара в партии необходимо для проникновения в планарную сферу. Свобода действия. Но в рамках сюжета. А сюжет-то придумали сценаристы. Игроку же суждено пережить определенную последовательность событий, отклоняться от которой дальше чьей-то задумки не позволено. Невидимые — а иногда очень даже видимые и очевидные — тиски нелинейщины присутствуют практически во всех компьютерных играх. Это всегда плохо. Можно ли избавиться от линейности?
Сюжетные дрязги Сюжет. Именно он — один из главных элементов, придающих игре логику. Сюжет структурирует игру. Он задает основную
Baldur's Gate 2. Сделка с главой гильдии воров. Вас нанимают поработать против вампирши Бодхи. Но сразиться с ней вам придется так или иначе, вне зависимости от того, что вы решите сейчас. и промежуточные цели, которые нам необходимо достигнуть. Кто плохой, а кто хороший? Откуда ОНИ все пришли и как с ними бороться? Как помогать? Все это — задачи сюжета. Именно он повествует нам о том времени, которое прошло без нашего участия, и тех последствиях, которые наступят, если мы не наведем порядок в мире игры. На железобетоне сюжета строятся поступки врагов и союзников. Сюжет объясняет, почему эти за нас, а эти — против. И ни для кого не секрет, что многие игры — без качественной графики, без нормального управления — "цепляют" именно сюжетом. Игра становится книгой, и можно не только прочитать ее, но и принять участие в событиях, о которых идет речь. Яркий пример такой книги-игры — Planescape: Torment.
Сколько веревочка ни вейся... И все же неоднократные попытки сделать сюжет нелинейным предпринимались и предпринимаются. Точнее, даже не сюжет пытаются сделать нелинейным, а вообще обойтись без заранее заготовленного сценария. Создать базис для развития сюжета под влиянием игрока. И вот почему. Заранее продуманный сюжет довлеет над геймером. Вынуждая его делать то, чего игрок делать не хочет! В RTS всегда присутствует задание миссии, которое вы должны выполнить. В экшенах обязательно нужно уничтожить боссов и добраться до главного злыдня. В средствах игрок чаще всего не ограничен. Но результат обязательно должен быть таким, каким его задумали разработчики. Именно сюжет является главным ограничителем свободы в игре. А если я не хочу спасать мир от очередного конца света (как положено по сюжету)? Не желаю бороться против большого плохого парня или толпы монстров, которые валят из соседнего измерения? Может, мне просто хочется отдохнуть, побродив по виртуальности и посмотрев на тамошние красоты. Один мой сослуживец является убежденным читером не потому, что ищет легких путей, а потому что ему интересно просто посмотреть игровой мир, а не участвовать в вынужденной резне.
Финальная пастораль Но вернемся к игровой концепции. Выполнив сюжетную сверхзадачу, мы получаем в награду финальный ролик, неизбежное "The End" и длинный ряд из фамилий разработчиков. Можно приступать к повторному прохождению игры. Но часто ли кто возвращается к пройденной игре? Да, в ролевке можно сгенерить нового персонажа и играть заново. Тактика игры будет совсем другой. Но ходить придется по всем тем же протоптанным тропам, убивать уже убитых монстров, выполнять уже завершенные квесты и мучиться, мучиться дежа вю. "Мама, а вот наша булочка..." В мире игры не получится остаться так долго, как иногда хочется. Сюжет вытесняет игрока из игровой вселенной. Мы начинаем ждать сиквелов, приквелов, модов... Чего угодно, где был бы новый сюжет. Сюжет ограничивает и "срок жизни" игры.
Попытки к бегству Как я уже сказал, попытки отойти от линейности предпринимались. И некоторые даже удались. Во многих стратегиях существуют не только кампании — ряд миссий, объединенных единой логикой, — но и "свободная" игра. В том же Capitalism II можно немного поколдовать с настройками и после этого не беспокоиться о том, что там придумали разработчики, дабы пропустить нас на следующий уровень. Хочу — ботинки произвожу, хочу — акциями спекулирую. Никаких целей, навязанных свыше. Увы, подобное можно реализовать далеко
Baldur's Gate 2. Планарная сфера. Попасть сюда можно, если в вашей партии есть Валигар. Так положено по сюжету. не во всех жанрах. Одно дело — экономические игры, и совсем другое — например, CRPG и квесты. Помните замечание, что полная свобода — это вовсе не нелинейный сюжет, а некий базис, на котором игрок сам развивает сценарий игры? Я ведь неспроста обратил на это ваше внимание. Нелинейный сюжет — это всего лишь фокус, которым разработчики убеждают нас в том, что в игре можно поступать как угодно. Но как угодно поступать не получится. Просто, добравшись до очередного ключевого момента в сюжете, игрок получает право выбора. Выбрать, как правило, можно из двух-трех прямо противоположных вариантов. И вот уже все геймеры пищат от восторга — свобода, свобода!.. Если бы так. В жизни редко приходится выбирать из двух крайностей, всегда есть возможность обойтись промежуточным вариантом. Но не в игре! Вспомните хотя бы Blade Runner — игру, где нелинейный сюжет был реализован со всей тщательностью. На каждый выпад сюжета игра предлагала игроку шесть-десять вариантов действий. Игру можно было пройти минимум пять раз и при этом не думать, что играешь в одно и то же. Даже концовки были разные, и финальные ролики различались. Но! Культовой игра так и не стала. Просто "очень хорошая адвенчура".
Все дороги ведут в тупик Попытки сделать сюжет нелинейным описанным выше способом — обречены на провал. Да, можно сделать сверхинтересную игру на основе подобного "ветвистого" сюжета. Кто бы спорил. Но если нужно добиться самостоятельно живущего мира, в котором нашлось бы место для игрока и где все не вращалось бы вокруг его персоны, то от концепции сюжета надо отходить. Изначально нужно делать игру БЕЗ СЮЖЕТА. Нужна самодостаточная система, которая могла бы существовать по обозначенным законам неограниченное время. По сути, нужна самодостаточная экологическая система. Это наиболее простой пример для понимания. Все ведь в десятом классе изучали экологию.
Ноги? Крылья? Главное — сюжет! Более ста лет назад братья Люмьер показали публике знаменитое "Прибытие поезда". Так началась история кинематографа. Довольно долго (примерно до 20-х годов прошлого века) художественные ленты того времени продолжали традиции театра. Съемки велись с одной точки, пространство съемок было ограничено углом обзора камеры, актеры пользовались техникой театра. Тематика тоже была не слишком оригинальной. Очень немногие фильмы того времени можно назвать произведениями искусства. Традиции театра и базарного балагана довольно долго преследовали кинематограф. "Самостоятельность" в кино появилась позже, когда режиссеры осознали наконец возможности, которые дает кинотехнология.
Baldur's Gate 2. Spellhood, тюрьма магов. Через несколько минут произойдет неизбежное: Йошимо предаст вас. Камерой можно снять так, как ни на какой театральной сцене не поставишь. Можно резать пленку и склеивать ее куски. Так появился киномонтаж. Можно подвесить камеру над сценой, и зрители увидят актеров с непривычного ракурса. Так в кинематограф пришла ракурсная техника. Можно, наконец, снимать места, в которые сами зрители никогда не доберутся. Так родилось искусство съемки за пределами кинопавильонов. Кто-то говорил, что тот же монтаж убьет кино. Время рассудило, кто был прав... Уяснив преимущества технологии, кинематографисты всего за 20 лет создали кинематограф, каким мы его знаем сейчас. Заметьте, за это время оборудование стало совершенней, но любой нынешний режиссер, даже со старой — пятидесятилетней давности — камерой сможет снять очень приличный фильм. С элементами монтажа, ракурсной съемки и чудесными видами каких-нибудь Канарских островов.
Сценарий кино? Сценарий игры! В кино и литературе сюжет обязателен. Это ось, на которую нанизываются события. Попробуйте представить себе фильм без сюжета?! Не получится. А все потому, что источник информации — для нас это чаще всего телевизор — не позволяет с ним взаимодействовать. Нет, можно, конечно, швырнуть арбузную корку в наглую рожу актера на экране. Но изменится ли от этого сюжет фильма?.. Мы можем только пассивно смотреть. Другое дело — компьютерные игры. Эти миры не являются неизменными. Они не статичны. Не тот носитель информации, не та технология. И уже совсем не тот уровень взаимодействия с пользователем. В какой-нибудь Quake не поиграешь, просто сидя на диване, почавкивая чипсами. Нужно кнопочки понажимать, мышкой подвигать... Но в осознании новой технологии разработчики игр находятся примерно на том же уровне, что и кинематографисты в начале двадцатого века. Первый класс, вторая четверть. Типичные детские черты — подражание взрослым и незнание собственных способностей. То, без чего вполне можно обойтись. И заметьте, подражают в основном именно кинематографу, который для разработчиков игр — отец и мать в одном флаконе. А ведь держаться за жесткий сюжет в компьютерной игре — почти то же, что снимать кинофильм с одной точки. Преимущества технологии, которая дает возможность создавать интерактивные миры, не используются.
Калейдоскоп бессюжетности Куда же развиваться игровой индустрии? Как избавиться от клише детскости? Мысль уже прозвучала. Надо полностью отказаться от фиксированного сюжета. Надо создать мир со своими правилами и обитателями, которые живут по строго определенным законам. Именно живут в мире игры настолько полно, насколько позволяет им их AI. Нельзя
Morrowind. Прекрасный новый мир. Полная свобода действий, и планов - громадье. допускать, чтобы персонажи начинали действовать, только когда в поле их зрения появился главный герой игры. Только такой подход позволит максимально расширить свободу выбора игрока. Можно выбрать, с кем дружить, с кем нет. Что купить, а что лучше продать... Разработчикам игр нужно ориентироваться не на "статичный" кинематограф, а на реальную жизнь, где отсутствие спланированного сюжета — реальность. Часто ли ваши планы на будущее реализуются? Даже если часто, то насколько точно? Наша повседневная жизнь чаще всего "бессюжетная". Причем все попытки навязать жизни свой сценарий развития событий хоть и вносят в саму жизнь стабильность, но лишают нас счастья от удачи, сюрпризов, неожиданностей. Жизнь с заранее спланированным сюжетом лишена красок. Это просто существование. Что же касается игр, то уже немало воды в ступе перетолкли, пытаясь решить, хорошо это или плохо — приближать игру к реальной жизни. Насколько будет интересно играть в такие игры? В недавно вышедшем Morrowind: The Elder Scrolls III разработчики как раз попытались создать подобную "свободную среду", где игроку не придется плестись по сюжету. Многим игра понравилась. Но многие посчитали ее занудной. И не та ли самая бессюжетность в этом виновата — еще вопрос! Насколько перспективно данное направление развития игровой индустрии, можно будет судить после выхода еще пары десятков подобных игр. Не раньше.
Веретено жизни Можно поступить иначе. Не только создать самодостаточную среду, но и задать некий сюжет, который "пишется" в то время, когда геймер находится в игре. Вы когда-нибудь видели калейдоскоп? Куча разноцветных кусочков стекла. Встряхиваем и каждый раз получаем новый рисунок. Игровая вселенная состоит из тысяч деталей— география и природа мира, население, история и многое, многое другое. Комбинируя эти составляющие, можно получать все новые узоры — новые цепи событий. Движение в этом направлении уже началось. Редакторы карт и кампаний уже идут в комплекте с играми еще со времен DOOM и Warcraft II. Но все равно — в результате манипуляций с этими тулсетами на свет появляются моды со статичными линейными сюжетами. Потенциал технологии пока не используется в полной мере.
Сам себе демиург Последний проект Bioware, Neverwinter Nights, является тем ледоколом, за которым вскорости, я думаю, поплывут многие проекты. Это первая игра, которая дает возможность Dungeon Master руководить собственным миром в режиме реального времени. Да, может быть, для настоящих ролевиков эта возможность не является чем-то новым. DM,
Morrowind. Наши соседи по прекрасному новому миру. У них тоже есть планы. Относительно вас. заруливающие настольной RPG, появились задолго до изобретения PC. Но для компьютерных игр это — шаг вперед. Впервые в игровом компьютерном мире действует не игрок, а руководитель игрового процесса, фигура, "надстоящая" над игровым миром. Мы выступаем в роли того, кто определяет правила, поведение монстров. Мы решаем, какие приключения ждут игроков за следующим поворотом. Пока еще трудно говорить, насколько удачно будет использоваться DM’ами эта возможность, но шаг в этом направлении сделан. Куда дальше станет развиваться эта ветвь эволюции? Возможно, она приведет нас к введению в игру элементов с искусственным интеллектом. Основной функцией этих AI будет обеспечение изменчивости игровой среды, они должны стать залогом ее неповторимой динамики. Согласно многим религиозным учениям древности, у Творца этого мира были помощники, демиурги, которые помогали создавать Вселенную. Младшие божества, не такие могущественные, как Творец, но способные изменять мир намного сильнее, чем человек. Описанный выше AI будет своеобразным демиургом игры, который знает все о механике и истории мира и кроит игровое пространство и время так, как ему захочется. Или — в зависимости от того, как вы себя ведете. Своеобразная реализация буддистской кармы. Впрочем, возможны и другие варианты. Демиург может быть безразличен к вашему присутствию внутри мира, может быть благосклонен к вам, может занимать антагонистичную позицию. Выстраиваемая им последовательность событий может колебаться от "режима наибольшего благоприятствования" до жизни, напоминающей первые полгода в доблестных вооруженных силах. В первом случае вы можете просто побродить по миру и посмотреть на то, что там делается, а во втором — вас ждет что-то похожее на приключения Крутого Сэма. * * * Если же разработчики сподобятся снабдить такой AI еще и индивидуальным характером вкупе с эффектной внешностью, то подобные демиурги имеют все шансы стать культовыми персонажами. Именно они придут на смену туповатым героям релизов сегодняшнего дня. Разработчики создают игровой мир, состоящий из сотен тысяч фрагментов. В комплекте поставки вместе с редактором уровней и прочими toolsets прилагается пара десятков демиургов мира игры. Каждый со своим неповторимым характером и умением делать вашу жизнь в игре насыщенной. Перемножьте это друг на друга. Какое количество вариантов нас ждет?.. Игра перестает быть похожей на прямую дорогу. Игра, которой управляет непредсказуемый демиург, становится неожиданной и полной событий, о которых нельзя будет прочитать в руководстве. Прохождение подобной игры будет столь же уникальным, как и та реальная жизнь, которую мы живем прямо сейчас.
605 Прочтений • [В тисках сюжета. Бегство по дорогам, ведущим в тупик?] [19.05.2012] [Комментариев: 0]