Признаюсь, я приступал к статье по "Противостоянию IV" с некоторым душевным волнением. С одной стороны, долг рецензента — быть объективным и беспристрастным. С другой — как можно беспристрастно относиться к игре, когда на ее коробке красуется цитата не откуда-нибудь, а из 7-го номера "Игромании": "...Вторая Мировая Игра на тему Второй Мировой Войны... Непременный осенний хит." Пришлось восстанавливать утерянное спокойствие упражнениями цигун и ударными дозами глицина. Придя немного в себя, наскоро придумал для себя нехитрую мантру: "Если что — врежу по полной программе". И сразу почувствовал себя лучше. Первый Sudden Strike стал если не откровением, то уж по крайней мере глотком свежего воздуха в довольно-таки застойном мире RTS. Игра была действительно "стратегией в реальном времени", но без большинства пороков, присущих играм этого жанра. Разработчики из Fireglow позволили игроку отрешиться от утомительного менеджмента ресурсов и напрямую заняться тактикой. Разумеется, подобная игра рано или поздно была обязана обзавестись сиквелом. И вот — два года спустя выходит Sudden Strike 2. Правда, в графическом отношении продолжение практически не отличается от оригинала, и таким образом прекрасно иллюстрирует выражение "еще больше того же самого". Больше всего
Первое и самое большое изменение — появление новой стороны, японцев. Пять воюющих сторон — СССР, Германия, Япония, США и Великобритания, пять кампаний, по одной за каждую сторону; плюс — одиночные миссии россыпью, в том числе пара учебных. Кампании по мере сил стремятся воспроизвести реальные исторические события: в случае СССР и Германии — восточный фронт, янки и японцы сражаются на Тихом океане, ну а британцам досталась Нормандия. Похвальное стремление добиться исторической достоверности привело к тому, что ни одна из кампаний не похожа на другую. Так, при игре за Германию на нашей стороне солидное превосходство в тяжелой технике, что значительно облегчает прохождение; с другой стороны, японская кампания встречает нас лишь несколькими группами пехотинцев, что только добавляет остроты. Пустячок, а приятно. После выхода первой части авторов Sudden Strike часто упрекали в том, что миссии в кампании практически не связаны друг с другом, и поэтому не происходит столь желанного "погружения" и вживания в роль полководца. Разработчики учли замечания: теперь каждая миссия кампании представляет собой кусочек большой операции; сами миссии достаточно разнообразны, и в каждой присутствует несколько заданий. В этом отношении геймплей "Противостояния IV" сохранил все то хорошее, что было в Sudden Strike, — миссии хорошо продуманы, и для их прохождения необходимо разумно распоряжаться теми войсками, которые предоставлены в распоряжение игрока. Еще одна новость кроется в настройках. Если вы знакомы с Sudden Strike, то, возможно, уже знаете, что игра порой подкидывает нереально сложные задачи. Очевидно, разработчики из Fireglow учли пожелания фанатов, поэтому теперь в настройках можно выставить любой из четырех уровней сложности, варьирующихся в интервале от "пожалуйста, не бейте меня" до "всем тихо, хозяин пришел". В самом деле, простой настройкой можно превратить одну и ту же миссию из "быстрорастворимой" RTS, где большинство проблем решается с наскоку, в серьезную тактическую головоломку, требующую от игрока применения всех талантов полководца, до сей поры дремавших на задворках головного мозга. Пожалуй, в упрек разработчикам можно поставить то, что игра довольно странно оценивает момент наступления победы или поражения. Живой пример: в первой миссии немецкой кампании необходимо выбить противника с моста. Выбил,
пошел дальше. Забыл оставить часть войск для обороны этого самого моста, с кем не бывает, верно? Через некоторое время противник вновь занимает мост, после чего на экране появляется надпись о провале миссии. Не о том, что противник занял мост, а о поражении! При этом мои войска — в полном здравии, не несут никаких потерь, и тут вдруг такое... Я был в шоке. Здесь же хочу заметить, что при всей реалистичности кампании абсолютно линейные, и каждая следующая миссия выдается только после успешного прохождения предыдущей. Как же здесь не вспомнить гениальные кампании Gettisburg!, где успех или провал в одной миссии влиял на следующую. Честно сказать, после этого простая система "зачет-незачет" уже совсем не радует. Новые любимые лица То новое, что присутствует в "Противостоянии IV", несомненно, заставит ликовать как новичков, так и хардкорных фанатов RTS. Самое главное и заметное глазу исправление — огромное количество новых юнитов, правда, основная их масса приходится на новую сторону — японцев. Но зато теперь можно покомандовать кораблями и — для гурманов — бронепоездами. При этом все юниты были сбалансированы таким образом, чтобы более точно соответствовать своим историческим прототипам. Кроме того, юниты приобрели новые функции — морские суда могут использоваться для перевозки и высадки войск, а самолеты — как для бомбардировки, так и для разведки и заброса парашютистов. Танки теперь тоже можно использовать как транспорт — пехота совсем не против прокатиться на броне. Офицеры повышают мораль и радиус обзора, инженеры ставят ежи, сооружают противотанковые надолбы, автоматчики работают массовкой. Множество типов юнитов приносит пользу если не в прямом столкновении, то в изящных вспомогательных операциях вроде установки мин, разведки, что значительно увеличивает число возможных тактических приемов и уловок. Кроме того, все так же доступны любимые трюки из первой части — вражескую технику можно вывести из строя или захватить. Нет ничего приятнее, чем уничтожить вражеский орудийный расчет и тут же обратить огонь артиллерии на противника. У каждого юнита есть не только набор доступных команд (бежать или ползти, стрелять, атаковать или прятаться), но и личные характеристики. Самые главные — мораль и опыт; более опытные бойцы дальше видят, точнее стреляют и подбадривают
новичков. Ландшафт более подвержен разрушению, чем раньше, и для танков не составляет труда снести, к примеру, оказавшийся на пути заборчик, что также вносит свои коррективы в тактику. Как это сделано Снова основной акцент делается на массовку — в нашем распоряжении большое количество войск, которых нужно с честью вывести из ряда трудных ситуаций; исключения есть, но они скорее подтверждают правило. Иногда это раздражает — особенно если приходится тратить кучу времени на формирование боевых групп из юнитов различных типов, присваивать им номера и заставлять поддерживать нужную формацию. Масштабирование экрана недоступно, невозможно двигать или вращать камеру. Из-за этого операции с большим количеством юнитов или марш-бросками на большие расстояния могут быть довольно утомительны. Кроме того, большое войско создает проблемы самому себе. Часто войскам приходится действовать в густом лесу и других "закрытых" пространствах, и в этих случаях пехота и техника мешают друг другу, первая путается у второй под колесами, при этом техника просто прекращает двигаться и не предпринимает попыток объехать препятствие. Pathfinding юнитов улучшен по сравнению с Sudden Strike, но все равно при перемещении большого отряда создается устойчивое впечатление, что солдаты сознательно вредят игроку; допускаю, что кому-то это покажется необходимым элементом "реализма", но радости такой элемент игре не добавляет совершенно. Кроме того, малая прозрачность в лесистой местности означает, что игрок проведет немало "приятных" минут, пытаясь отыскать источник огня, который косит одного за другим его солдат. Также фиксированный угол зрения камеры означает, что подопечные пехотинцы выглядят мелкой мошкарой и муравьишками. При этом не только практически невозможно отличить офицера от санитара, а инженера от автоматчика, но нередко часть юнитов просто теряется в окружающем ландшафте. Гораздо позже, когда армия переброшена с одного края немаленькой карты на другой, замечаешь, что на где-то на месте старта осталось светлое пятно "открытой" карты — там-то и притаились лодыри, которые отлынивают от боев, покуривая пайковые сигареты. Непорядок. Звук вполне соответствует происходящему на экране. Солдаты вопят, офицеры выкрикивают команды, юниты подтверждают полученный
приказ. Добавьте гул моторов, сухой треск выстрелов и грохот артиллерии — и вы получите представление о том, что доносится из колонок во время прохождения очередной миссии. Кстати, каждая сторона говорит на родном ей языке, что неожиданно и приятно. Интерфейс практически не изменился со времен Sudden Strike. "Не чини то, что не сломано", — говорят в таких случаях жители Североамериканских Соединенных Штатов. Отдельно следует отметить локализацию. Озвучка брифингов — просто отличная, а вот в остальном имеются досадные недочеты. Во-первых, тексты самих брифингов: они переведены в общем правильно, но как-то неизящно — такое количество вспомогательных глаголов в русском языке обычно не используется, в отличие от английского или немецкого. Кроме того, присутствуют и откровенные ляпы. К примеру, вы знаете, что такое Japanicher Shutze? Я — нет, только догадываюсь, что это, скорее всего, по-немецки, и первое слово, опять же, скорее всего — "японский"... Равным образом я догадываюсь о значении разноцветных полосок, они же "bars", в статистике каждого юнита, но почему я должен опытным путем выяснять, что значат все эти "Exp", "M", "A" и другие, а не узнать это прямо в игре, или в крайнем случае из read.me? В общем — оценка "хорошо", но не больше. Рожденный ползать Это, к сожалению, о Sudden Strike 2. Игра хорошая, но трепета не вызывает: отругать не за что, но и превозносить — тоже. Это уже скорее не "Противостояние IV", а "осторожная разведка и длительные переходы с бурными и скоротечными противостояниями". Несомненно, понравится фанатам "Противостояния" и другим любителям RTS. Летать не может, но ползает довольно ловко. Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 6 Локализация: 2 Рейтинг "Мании": 8 Дождались? Очередной эпизод популярного серила. Приближенная к исторической правде RTS, множество юнитов и никаких ресурсов. Весело, но не для всех. Оправданность ожиданий: 90%