Эпиграф Там, где кончается фильм, настоящий кошмар еще только начинается. Промо-ролик The Thing
Кошмар еще только начинается. Нет, друзья, зрители не бегут в ужасе из кинозала, не требуют обратно денег за билеты и не устраивают пикеты у особняка престарелого мистера Карпентера. The Thing, то самое "Нечто", что еще в прошлом веке пугало нас гнусавым дубляжом в прокуренных сумерках мобильного "видеосалона", с триумфом возвращается на плоские экраны дорогих мониторов. Кино? Забудьте про кино. Учебники по основам прикладного сиквелопроизводства сжигаются в пионерских кострах. В окрестных супермаркетах разработчиками "игр по мотивам..." скуплено все банное мыло в комплекте с прочными бельевыми веревками. Американские девелоперы предпочитают стреляться, а создатели с треском провалившегося Final Fantasy: The Movie с самурайским спокойствием натачивают именные катаны. История компьютерных игр спешно переписывается заново, словосочетание "игра по фильму" больше не звучит как страшное проклятье, а "Нечто" снова становится культом. Двадцать лет спустя. Удивительно, но после второго подряд прохождения The Thing я все еще не знаю, с
А ведь буквально минуту назад этот горящий мутант был моим лучшим товарищем. чего лучше начать рассказ об этой игре. Самое странное то, что она не оставляет о себе целостного впечатления. Из памяти с оглушительной скоростью вылетает грохочущий состав из впечатлений, историй, ощущений и целой вереницы самых возвышенных чувств. Состав проносится из левого уха в правое, а в совершенно пустой голове завывает холодный арктический ветер. Их снова четверо: медик, инженер и двое солдат. Лопасти набирают обороты, геликоптер взмывает ввысь, а голос Пэйса выводит из длительного ступора: "Господи Иисусе, да у меня сейчас задница отмерзнет". Злополучный состав подсознательного снова набирает скорость и на полном ходу врезается в подкорку мозга. Терять больше нечего, теперь можно рассказать все о The Thing, лучшем шутере этого года.
Реквием по эпохе The Thing, если позволите такое примитивное сравнение, — это Half-Life нового поколения. Тот Half-Life, которым сам Half-Life уже никогда не сможет стать ввиду ряда вполне очевидных причин. Совокупность лучших жанровых идей пяти последних лет, помноженная на потрясающее графическое оформление и сдобренная экзотической приправой киношной лицензии. Вряд ли в ближайшее время вы увидите вереницу аддонов или полчища фанатов, истошно клепающих моды, скины и прочую массовую пургу. The Thing — игра для одного человека. Киношная основа — одновременно главный плюс и минус проекта. Минус в том, что, прибывая впервые на развалины Outpost-31, вы уже заранее знаете, с чем придется столкнуться. Плюс — вы даже представить не можете, чем все это закончится. Надо отдать должное специалистам из Computer Artworks, они выбрали самый верный путь, по которому только можно было направить сюжет. Не перемалывать в очередной раз историю о бешеной норвежской лайке и десятке загнанных в жуткую паранойю полярников, а придумать продолжение, по глубочайшему убеждению автора этих строк, в чем-то даже превосходящее оригинал. Случай в игровой индустрии практически беспрецедентный. Что случилось после того, как док МакРеди и громила Чайлдс заперлись в разрушенной хибаре с огнеметом наизготовку, бутылкой скотча на двоих и электронными шахматами? Этот вопрос волновал меня последние лет пятнадцать, и только этим летом я нашел ответ: бутылка была выпита, шахматы сгорели,
Три ствола - это все-таки больше, чем два, даже если эти два - элита спецназа. Чайлдс замерз до смерти, а МакРеди... Впрочем, не будем торопить события. Возвращаясь к тому, с чего мы начали разговор: как в свое время Half-Life вдруг внезапно выделился из кучи ничем не примечательных шутеров, так и The Thing в первую очередь берет своей необычностью, явным отличием от полчищ 3D Action, выходящих в последние годы. Главное чудо здешнего дизайна — великолепное сочетание всего. Отними у "Нечто" сюжет, второстепенных персонажей, удивительную параноидную атмосферу и замечательные скриптовые сцены — останется лишь один оголтелый экшен, цена которому пять баллов рейтинга народной любви. И последнее... Похороните, наконец, эпоху Half-Life. Его время закончилось, сегодня у нас разговор про новые ориентиры.
Игра с огнем Хотя, возможно, поначалу эти ориентиры способны запугать не одного потенциального потребителя. Начать хотя бы с того, что The Thing в большей степени является экшеном от третьего лица, чем классическим шутером. В нем есть даже что-то от (свят-свят!) Tomb Raider. И хотя наше заэкранное альтер-эго, вояка и циник Джон Блейк не обучен прыгать, цепляться, подтягиваться и стрелять с двух рук, в его арсенале присутствует милейший трюк под названием "автонаводка". Подождите доставать тухлые помидоры и кричать про "приставочность" — в действительности все не так страшно. Каждый раз, когда на горизонте появляется злобная инопланетная тварь, камера резко отъезжает назад, перспектива изображения меняется, и коротко стриженный затылок Блейка маячит где-то в нижнем углу экрана. Боже, почему разработчики TPS не догадались до этого раньше? Выцеливать каждую вражью особь поодиночке тоже не имеет никакого смысла: как только вокруг супостата замаячит прицел — самое время давить на курок. Всю радость от сбитого "влет" свирепого паучка не передать никакими словами. Ощущения от истребления за пять секунд отряда маленьких злобных мохногов не получится выплеснуть на бумаге. Что-то новое, что-то доселе не опробованное. Совершенный new experience в собственном соку. Чем и цепляет. Радость от процесса аннигиляции внеземных органоидов усиливается пропорционально появлению в нашем арсенале нового оружия. Автомат, многозарядный дробовик, снайперская винтовка и
"Если хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам". Сразу после этих слов парень пустит себе пулю в висок. даже гранатомет. Со временем на смену мерзостным "паучкам", "ползункам" и "прыгастикам" приходят более серьезные твари, с которым уже не сладишь при помощи заурядных солдатских трещоток. Помните, что говорил МакРеди в фильме? "Нечто" можно убить только одним способом — сжечь. Обратить в пепел. Усиленный армейский огнемет — вот настоящий король сегодняшнего шоу. Нет ничего приятнее, чем зрелище корчащегося в огне мутанта и густого черного дыма, поднимающегося над бездыханной тушкой. У огнемета есть и другое применение — направив огненную струю в пол, можно подобно герою известного кинобоевика "Вий" окружить себя кольцом огня, за которое не сунется ни одна нечисть. С выходом на поле главных форвардов противника — огромных органических мясных туш с торчащими во все стороны недопереваренными конечностями полярников — бои приобретают затяжной позиционный характер. Для ритуальных плясок вокруг эдакой кусающейся туши злополучное "автонаведение" приходится как нельзя кстати. Обстрелять нечисть из автомата, перебить десяток-другой отвалившихся и внезапно оживших кусков неживой плоти, опрыскивая потолок и стены горящим напалмом, заманить гнусную тварь в угол, а затем подойти и хорошенько прожарить до золотистой корочки. И все это за каких-то десять секунд. Правильное приготовление барбекю из инопланетных захватчиков требует немалой сноровки и настоящего поварского искусства... Впрочем, для совсем уж слабых духом разработчики предусмотрели зажигательные гранаты и газовую горелку.
Сердца четырех Идея компьютерных напарников, NPC, которые движутся бок о бок с главным героем, витает в атмосфере так давно, что говорить о конкретных примерах почти не имеет смысла. Они были тупы, как в Daikatana, они были изобретательны, как в Project Eden, они, наконец, были просто массовкой, как в Medal of Honor... Но никогда до The Thing компьютерные коллеги не были настоящими людьми. За поведением наших электронных друзей просто приятно наблюдать. Они нервничают, паникуют, ловко стреляют из любого вида оружия, чинят сгоревшую электронику, латают рваные раны и бесконечно нудят о холоде, о страхе, о своих нехороших предчувствиях: "мы все умрем на этой чертовой станции!". Самые впечатлительные NPC при виде
Чем меньше тварь, тем больше от нее проблем. очередного растерзанного полярного тела с характерным "хлюпом" опустошают желудок, начинают мелко трястись или с сатанинским хохотом палить во все подряд. "Ты глянь, прямо как люди", — сказал один из моих знакомых, ставший свидетелем сцены, во время которой мои верные есаулы побросали автоматы и с воплями побежали от надвигающегося из-за поворота "нечто", общими габаритами и фигурой похожего на оживший спортивный тренажер "Здоровье". Незабываемую остроту ощущениям придает еще и тот факт, что "нечто" может незаметно поселиться в телах ваших друзей и сидеть там довольно долгое время, не подавая признаков. Вот Коллинз — он выглядит как человек, ходит как человек, держит в руках пистолет и тихонько причитает при виде очередного раздраконенного трупа. Как человек. На самом деле где-то в глубине его тела уже давно зреет "нечто". Он долгое время в строю, он бок о бок с вами расстреливал стайки суетливых арахноидов, шептал "отче наш" в залитой кровью комнате и что-то ныл на морозе про отмерзшую задницу. Но вот в один прекрасный момент он вдруг падает на пол, агонически трясется и прямо на глазах удивленной публики превращается в истекающего слюной брандашмыга. Несколько вспышек огнемета — и все. То, что когда-то было Коллинзом, превратилось теперь в кучку смрадного пепла. Нам нужен новый инженер. Строго говоря, все члены команды Блейка разделяются на группы по роду деятельности — инженеры, медики и солдаты. Такая профориентация, впрочем, не мешает иному хирургу преспокойно поджаривать недругов в ближнем бою или ловко строчить из автомата. Слаженность всех совместных действий зиждется на одном неприметном параметре — личном доверии. Подойдите к трясущемуся в углу геофизику, погладьте по головке, подарите аптечку и отдайте один из своих пистолетов — "доверие" вырастет прямо на глазах. Суровые законы осажденной полярной станции: с оружием в руках даже самый нервный NPC становится заметно спокойнее. Впрочем, у некоторых индивидуумов настолько развита танатофобия, что они успокаиваются только после контрольного анализа крови. Все в точности как в фильме: только на этот раз роль раскаленной проволоки играет шприц, а подопытным чаще всего становится сам Блейк. Один укольчик, раз — и готово, вот видишь, во мне "нечто" не сидит, успокойся, пойдем дальше. Однако есть еще и
У техника явное расстройство желудка. Это нервное. последний метод воздействия. Если вас воротит от любых проявлений сюсюканья с подручными, можно пойти и на радикальные меры: приставьте к голове подопытного пистолет, и он как будет слушаться вас как миленький. Только, умоляю, после этого лишний раз не поворачивайтесь к нему спиной. Компьютерные людишки не прощают обид... Странно, но к некоторым оловянным солдатикам, которым и по сюжету положено-то починить энергетический щиток да щелкнуть парой тумблеров, привязываешься, как к настоящим людям. Такого чувства виртуального товарищеского локтя не было еще ни в одном шутере. Браво, Computer Artworks. Мы аплодируем. Характерный штришок, довершающий всю картину, — во время приключений в Антарктике вы ни разу не встретите персонажей с одинаковой текстурой лица. А чтобы не навевать печальных мыслей о клонировании, многочисленный спецназ, что появляется на поздних стадиях игры, предусмотрительно прячет фейс за противогазами.
Три компонента и три составные части Авторы проекта явно не поскупились на гонорары тому метафорическому человеку-с-хлыстом, который контролировал работу программистов во время всего периода разработки. Помните печальную участь скриптовых сцен всех без исключения видных шутеров последней пары лет? То и дело прерывающие повествование кинематографические вставки, приятные сюрпризы в виде сцен скриптового насилия, осыпающихся балок и самопроизвольно разлетающихся стекол отчаянно радовали первые два-три уровня. Со временем вся зрелищность плавно сходила на нет, оставляя лишь гнусную жвачку нескончаемого и местами весьма занудного геймплея. The Thing не теряет темпа даже на последних уровнях. Скорее наоборот — чем ближе к концу, тем более напряженным и драматичным выглядит действо. Даже если вы оказываетесь в комнате, где уже по определению не может произойти ничего страшного, вдруг... взрывается компьютер. Или лопается лабораторная колба. Или в самый напряженный момент откуда-то сверху на голову сваливается чье-то недоеденное тело... Многие сотни маленьких операторских ходов задают тон, формируют уникальную атмосферу. Даже такое обыденное действие, как починка вышедшего из строя электрощита, превращается в маленький перфоманс. Блейк убирает оружие (вы чувствуете,
Анализ крови прошел успешно. Одним подозреваемым меньше. чувствуете?! без пушки в руках вам уже становится слегка жутковато), пристраивается возле искрящейся проводки, камера резко меняет позицию и крупным планом показывает суровое солдатское лицо, а заодно и ту часть комнаты, что осталась за суровой солдатской спиной. Внизу экрана медленно бежит полоска готовности, резкий электрический треск давит на психику. Уже подсознательно ожидаешь, что за спиной вот-вот вырастет чья-то злобная тень, и... ничего не происходит. Зато понервничали. Любая неинтерактивная зарисовка поставлена с настоящим режиссерским размахом. Разрекламированный Emotion Engine эксплуатируется по полной программе. Герои корчат забавные рожицы, испуганно хлопают глазами, нордически ухмыляются или натурально скалят зубы. Невидимый оператор профессионально меняет углы обзора камеры, крупный план сменяется панорамой, наезд, откат, драматический разворот, резкий аккорд... и вот гидрофизик Пирс уже лежит в луже крови. Не дожидаясь прихода "нечто", он только что разнес себе череп метким выстрелом... Сцена, достойная Голливуда. А где Голливуд, там обязательно жди нашествия клише. Так получилось и в The Thing: по всем законам жанра ровно к середине игры Блейка загонят в темное помещение, усыпят газом и в крайне избитом состоянии оставят где-то "на секретной базе" совершенно без оружия и дальнейших инструкций к действию. С этого момента игра делает разворот ровно на сто восемьдесят градусов. Инопланетное "нечто" из главного врага переходит в разряд массовки, а на первый план выходят вполне конкретные люди в серой униформе, с масками-противогазами и боевыми огнеметами. Военные, как всегда, ничего не объясняют — они заметают следы, взрывают склады и уничтожают свидетелей. Антарктида становится весьма горячим местом, на воздух взлетают целые полярные поселения, рушатся метеорологические станции, а люди с нашивками жгут огнем всех, кто не носит камуфляж. И это еще одно потрясающее свойство The Thing — из игры-ужастика, призванной пугать длинными тенями и тихими шорохами, она в один момент превращается в глубокую психологическую драму, а потом перерождается в брутальный боевик с десятком взрывов и сотней трупов. Три компонента и три составные части: убери любую из них, и блеск померкнет, игра развалится, как карточный домик.
В игре иногда попадаются и "боссы". Вот этот до встречи с нами уже успел закусить десятком-другим норвежцев.
Понять умом Умом понимаешь, что напоследок было бы неплохо рассказать о графике и прочих визуальных вкусностях. Но... сознание требует совершенно других историй. The Thing — не игра полигонов, плоскостей и динамического цветного освещения, не игра бликов, скользящих по кривым поверхностям. Хотя и то, и другое, и даже пятое в ней, безусловно, присутствует и выглядит на твердое "отл". Анимация людей вызывает искреннее уважение, прорисовка пузырящихся кровяными прожилками текстур самих "нечт" — полный восторг. "Нечто" не идентифицируется и плохо делится на подвиды — так и должно быть. И пускай кое-где тускловатое освещение, и уровни не особо балуют разнообразием архитектуры... Пусть — действие все-таки происходит в Антарктиде, а там уж точно не место готическим дворцам и богатым интерьерам. Но, опять же, дело здесь вовсе не в этом. Графические красоты вторичны, ибо The Thing — игра эмоций, ощущений, настоящих животных инстинктов и коренящихся глубоко в подсознании страхов. Некоторые эпизоды сродни маленьким потрясениям. Они как пятно от яркой фотовспышки — надолго застывают перед глазами и надежно отпечатываются в матрице перепуганных нейронов. Приглушенные отблески аварийного освещения, распотрошенные тела и разбитые стекла прозрачных перегородок... Огромное окно с хрустом разлетается на куски, и в уши вонзается жутковатый свист арктической вьюги. Они бегут прямо из метели, влетают в окно, набрасываются на дока, стучат когтистыми лапками по деревянному полу и пронзительно визжат, разнесенные на куски разрывным снарядом. В припадке безумия Коллинз выпускает длинные очереди по расставленным на столах компьютерам. Испуганный док пытается вылезти в окно, попадает под пулю и оказывается где-то на улице. Они все идут, идут... Все прекращается так же, как и начиналось. Съехавший с катушек Коллинз трясется в углу, сквозь завывания ветра еще слышно, как кто-то в пурге с удовольствием чавкает доком. В магазине осталось четыре патрона, вы пытаетесь подобрать с пола чей-то пистолет, как в этот момент за тонкой стеной отчетливо раздается глухой топот. В соседней комнате кто-то ходит. Кто-то! Ходит! В соседней комна...ааа-ааа-ааа-ааа! Кстати говоря, рассказ Джона Кемпбелла, по которому в далеком 1982 году
Инженеры нервничают. Никому не хочется превращаться в "нечто" раньше товарища. был снят оригинальный фильм, назывался именно "Who goes there?" А действительно, who? Что же это за невидимый "кто-то", который заставляет вздрагивать от каждой промелькнувшей на стене тени, случайного скрипа прогнувшейся балки, и держать возле компьютера концентрированный экстракт валерианы? То, что делает The Thing гениальной игрой, не поддается разумному описанию. Это эмоции, подсознательные страхи и фобии. Атмосфера страшного одиночества, чувства крысы, загнанной в свой последний угол. Такого в компьютерных играх не было еще никогда. *** Союз двух Джонов — Кемпбелла и Карпентера — двадцать лет назад породил культовое кино. В 2002 году "Нечто" воскресло в ипостаси культовой (а вы до сих пор сомневаетесь?) компьютерной игры. Безусловно, The Thing не лишен недостатков. Но почти каждому обидному изъяну находится свое логическое объяснение. Первый и главнейший — сугубо приставочная система сохранения, порожденная мультиплатформенностью игры (PC, PS2, Xbox). Чтобы записать текущую ситуацию, нужно, как в каком-нибудь Resident Evil, обнаружить специальный магнитофон. Но с другой стороны, когда вы лишаетесь savegame’а, главного супероружия манчкина, то волей-неволей учитесь осторожности и куда острее начинаете воспринимать опасность ситуации. Непросто обстоит дело и с режимами стрельбы: переключившись на вид от первого лица, Блейк моментально теряет способность двигаться... зато обретает практически снайперскую точность. Три выстрела — три трупа, главное — выбрать удобную позицию. Не слишком удобным оказался интерфейс управления нашими подручными. Но его отлично дублирует внутренняя система иконок "моментального действия"... Каждый подлый апперкот рецензента The Thing парирует мощным блоком. Настоящий бойцовский характер. В наше время на это мало кто способен. Рейтинги Геймплей: 10 Графика: 8 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 9 Рейтинг "Мании": 9.0 Оправданность ожиданий — 75% Дождались? The Thing — долгожданное второе дыхание жанра трехмерных шутеров. Возможно, даже начало новой эпохи.