Старичку Counter-Strike скоро исполняется четыре года. За свою долгую, по игровым меркам, жизнь он покорил мировые компьютерные клубы и сердца геймеров. Однако всякая, даже самая любимая игра может со временем наскучить. В сердцах и на компьютерах упертых фанатов CS будет жить вечно. А в сердцах "нормальных" геймеров, коих большинство? И в компьютерном клубе бравый "контр" нет-нет, да и взглянет искоса на монитор соседа, на котором показывают свои красоты свежие "Герои" или изумительные виды на прибрежный город открывает GTA3. Все-таки четыре года — срок немалый. На грани возможного На родине грузовиков и тягачей "Урал" кипит работа. Команда SDS работает над потенциальным хитом. Anti-Terror — это не просто "еще один Counter-Strike". Уже сейчас он представляется вполне самостоятельной игрой с разноплановым геймплеем и обилием интересных находок. Основной упор разработчики делают на сингл-часть. Но и мультиплеерные режимы не останутся в накладе. Впрочем, давайте предоставим право самим разработчикам рассказать о своем проекте. "Игромания" [И]:Как пришла идея заткнуть за пояс Counter-Strike? Денис Сидоров [SDS]:Ну, не совсем заткнуть за пояс. Изначально мы хотели сделать игру в стиле Counter-Strike, с той же простотой и удобством в употреблении, но исправленными недостатками. Так сказать провести работу над чужими ошибками. Как это ни печально, скоро Counter-Strike, как и все игры со временем, исчерпает себя, а игроки потребуют чего-то нового. Я думаю, Counter-Strike со своими новыми версиями и Condition Zero
Команда SDS вокруг руководителя проекта. Специально для "Игромании". просуществует около года, ну а там не за горами и Anti-Terror. На аналогию с Counter-Strike в первую очередь наводит название нашей игры. Впрочем, Anti-Terror — это рабочее название. Скорее всего, оно изменится. Возможно, мы назовем игру по имени главного героя сингл-части. Как его зовут — пока секрет. Сейчас обе игры и в самом деле очень похожи, так что "Анти-Террор" действительно можно назвать "русским Counter-Strike". [И]:"Русский Counter-Strike" — звучит заманчиво. Что новенького вы предложите искушенному игроку? [SDS]: Для начала — реалистичную графику. Мы уделяем много внимания теням и освещению. Все текстуры в игре полностью оцифрованные, от задних планов до мельчайших деталей. Был случай, когда очередной скриншот сперва даже назвали подделкой, мол, фотомонтаж какой-то. На второе — полностью трехмерный звук, по которому умеет ориентироваться AI. Ведь для поиска противника эта деталь совсем не маловажная! На десерт — громадное количество видов оружия. С игрой будет поставляться больше 30 видов, плюс подручные средства — куски арматуры, трубы, палки и так далее. В отличие от остальных игр, оружие в игре можно дополнить до 1000 (!) экземпляров. Конечно, новое оружие не станет валяться на картах, но его можно будет покупать в сетевой игре и в сингле (между частями). И главное отличие нашей игры от CS — мощный сингл. Все оружие, которое будет поставляться с игрой, — реально существующее. Значит, не будет никаких бластеров и прочих чудес инопланетного арсенала. Что ж, с одной стороны, это даже хорошо. SDS особое внимание уделяет реалистичности оружия. Такие параметры, как скорость стрельбы, количество патронов и убойная сила, будут точно отражать характеристики реальных прототипов. Герой сможет носить с собой 5 видов ручного оружия (оно будет закреплено на цифрах от 1 до 5) и 5 видов гранат (цифры на клавиатуре от 6 до 0). В стандартном комплекте вооружения мы найдем и хорошо знакомый AK-47, и заморскую M16, и такие милые и дорогие нашему сердцу АК-74U, АК5b, AWM, Galil,
LR300ML, LR300SRF, M4А1 с подствольниками, M24 SOCOM, M249, M40A1, MK46, Mp5, P90, Psg1, Sig552, T1911A, T1911A Delux, целых четыре вида ножей и даже два гранатомета. Вот уж где раздолье! От предвкушения сетевых баталий со всем этим богатством прямо слюнки текут. К сожалению, на горизонте маячит одно грозное "но": не испортят ли разработчики геймплей в погоне за чрезмерной реалистичностью? Надеюсь, что нет. Впрочем, пожуем — увидим. [И]: Мощный сингл — для CS-подобных игр вещь неслыханная. [SDS]: Да, сингл действительно проработан хорошо и состоит из трех частей, выполненных в стиле Half-Life. События игры разворачиваются на Урале. У игрока одна-единственная глобальная цель — найти организатора захвата завода. В игровом мире герой игры делает это всего за 36 часов (две дневные и одна ночная миссия). А между миссиями — "живое" видео. Каждая часть рассчитана примерно на 13 часов геймплея, то есть среднему игроку придется "попотеть" около 40 часов. Но и после того, как игрок достигнет финиша, он не сможет с чистой совестью сказать, что прошел всю игру — у нас нелинейный сюжет. Существует около 60 вариантов прохождения, и это вовсе не малозначительные развилки, а совершенно разные карты. [И]: А на что вы делаете больший упор — на сингл или на мультиплеер? [SDS]: Пока на сингл, но обещаю, что и мультиплеер будет на уровне, а не просто для галочки. Представьте, каким будет мультиплеер с тысячью видами оружия! Мы постараемся сделать так, чтобы можно было воссоздать оружие из любой игры. Возможно, кто-то захочет сделать для Anti-Terror мод, реализующий Counter-Strike. [И]:Тысяча видов оружия — не шутка. Получается, архитектура игры будет модульной, и такой фокус можно сотворить не только с оружием? [SDS]: Да, оружие — это лишь малая часть всех изменяемых параметров. В настройках игрок сможет выбрать даже то, как будет выглядеть меню. Интерфейс игры можно будет менять примерно как скины для Winamp. Меню различаются не только картинками на кнопках: вы можете добавлять новые или удалять ненужные объекты в целях максимального удобства. Этот фокус можно проделать с любым меню вплоть до меню для покупки оружия. Новые миссии и модификации смогут создавать даже люди, не знакомые с программированием. Гибкость редакторов без особых усилий позволит воссоздать Quake 2 или Half-Life, причем до мельчайших деталей, начиная с оружия и заканчивая интерфейсом. С помощью специальной утилиты игрок сможет установить новые миссии или модификации в два клика. Думаю, после выхода игры на нас обрушится прямо-таки лавина любительских миссий и модификаций. Получается, после выхода игры мы получим еще и этакий игровой конструктор, из кубиков которого сможем собрать собственную игру. Поток любительских карт и модификаций всегда продлевал играм жизнь, но поток игр на основе игры наверняка сделает Anti-Terror бессмертным. Впрочем, еще рано делать выводы. И все же разработчики дышат уверенностью в успехе, а нам остается лишь пожелать им этого успеха. Не все спокойно в датском королевстве Радует, что сценарист не позволил
Так работает АК-74. Хороша птичка! террористам в очередной раз захватить мир, украсть президента или направить атомные боеголовки на Москву или Вашингтон. Сепаратисты не угрожают Афганистану, а Кавказ не объявляет себя независимым государством. Все проще, но в то же время интереснее. [И]:Действие игры происходит только на Уральском заводе? [SDS]: Нет, все три части абсолютно не похожи друг на друга. Игроку определенно не наскучит играть: карты однообразием не страдают. На заводе проходит только первая часть игры. Остальные две части называются "Город" и "Убежище". Думаю, самой эффектной частью будет вторая, особенно те моменты, когда действие происходит в ночном клубе. Тут все любители Q3 не останутся без внимания, ведь различные дискотечные эффекты (а оных реализовано очень много) возникают не просто так, а в соответствие с доносящейся из колонок музыкой. Каждая часть — это как бы отдельная игра. Части различаются
Нет, вертолет в игре поводить не удастся. Но не дать кому-то на нем улететь - это запросто. по дизайну уровней, геймплею, целям и многому другому. Если первую часть игры можно сравнить с Counter-Strike, то вторая отдаленно напоминает Duke Nukem или даже Max Payne, а третья — и вовсе Project IGI. Это на самом деле очень интересная находка — разделить игру на независимые по геймплею части. Это даже не встроенные мини-игры, как в MDK, а три совершенно самостоятельных игры. Сначала мы спасаем заложников, обезвреживаем бомбы и боремся с террористической угрозой, потом развлекаемся в духе старика Дюка и maxiмально оттягиваемся на вражинах, а под конец — планируем диверсионные операции, олицетворяя собой Тень, Которая-Может-Убивать. Заманчиво, правда? Но все это сингл, а ведь как хотелось бы получить мультиплеер ему под стать! [И]:Вы ожидаете, что игра затмит оригинальный CS? [SDS]: Как минимум составит реальную конкуренцию. Игр с интересным геймплеем в сетевом режиме настолько мало, что их можно пересчитать по пальцам одной руки инвалида. А ведь поддержка мультиплеера есть почти в каждой. Хороший мультиплеер — залог долгой жизни игры. Другие разработчики стараются создать для своих игр побольше сетевых карт, зачастую абсолютно неинтересных и малоиграбельных, состоящих в основном из одинаковых коридоров и шаблонных декораций. Ложку дегтя добавляет еще и сложность запуска игры по сети. Сейчас остается только с ностальгией вспоминать простоту и скорость запуска сетевого режима в Quake 2. "Анти-Террор" не будет заражен болезнью современных игр, благодаря которой игроку приходится продираться через пять меню и десять подтверждений. Карт для мультиплеера у нас немного, но каждая проработана настолько хорошо, насколько это вообще возможно. Кстати, среди сетевых карт преобладают карты с открытыми пространствами. Я думаю, больше пяти карт для сетевой игры и не нужно. Сколько всего наклепали карт для CS? А сколько из них действительно популярны? Чем меньше к игре официальных карт, тем больше неофициальных. SDS пошли необычным путем, предпочитая количеству — качество. Такой подход в последнее время малопопулярен, а зря. С другой стороны, кто может поручиться, что это понравится непостоянному в своих пристрастиях геймеру? Как просчитать заранее популярность тех или иных карт? До сих пор спрогнозировать успех мало кому удавалось. Если релиз не сопровождается мощной рекламной кампанией, разработчикам придется буквально вылезать из своих скинов, чтобы заинтересовать геймера. Но в обойме SDS много патронов крупного калибра, каждый из которых стремится поразить геймера в сердце.
Простота — залог успеха Многие разработчики перегружают игру излишними "вкусностями". Редкий наворот
Мы на заднем дворике мегакорпорации. А враг и ухом не ведет... удачно вплетается в канву геймплея. Чаще всего "суперкрутая" возможность прилепляется где-то сбоку, выпадая из игрового процесса, а то и вовсе мешает ему. Но некоторые удачные находки вливают свежую струю в ничем не примечательную вроде бы игру. Так было, например, с Counter-Strike, когда он из простого мода превратился в своего рода культ. Самое главное тут — баланс. Если какая-то чаша весов перевесит, то наверняка ударит придирчивого геймера по голове. И жди тут популярности! Посмотрим, как дела у Anti-Terror с нововведениями и "вкусностями". [И]: Сейчас стало модным добавлять элементы управления военной техникой в CS-подобные игры. Прокатиться с ветерком в десантном джипе до точки назначения, по-быстрому освободить заложников и угнать с ними на юга на предусмотрительно украденном у супостата прогулочном вертолете — что может быть веселее? Будут ли в вашей игре разнообразные средства передвижения? [SDS]: Да, игрок сможет поуправлять различными транспортными средствами. Но не в сингле, так как игра по своей сути задумана как классический 3D Action. Транспортные средства могут "убить" весь игровой процесс и отвлечь геймера от главной задумки создателей. Для них нужны большие открытые пространства, пожирающие игровую территорию и сводящие на нет азарт боя. Вспомним транспортные средства в CS. Модели машин ужасны, сами они неудобны в управлении, а динамикой движения напоминают прорезиненные утюги (когда отскакивают от стен).
Как видите, с кровью у SDS отношения особые. Теплые и дружественные. Но в сетевой игре, на некоторых уровнях, игрок сможет покататься на наземном, морском и даже воздушном транспорте. В движок заложен код, отвечающий за транспорт, и если у кого-то возникнет желание, он может создать дополнительные миссии хоть с ракетоносцами. [И]:Игрок будет продвигаться в игре по стандартной CS-схеме, или у него будут какие-то навыки, которые можно прокачать? Будут ли в игре ролевые элементы? [SDS]: А зачем? Наш супергерой и так уже всему научился и все умеет. Классический 3D Action режим, как в CS, Serious Sam и других играх. В общем, бежишь и лупишь врагов, без всяких заморочек и сложностей. Зачем лишний раз игроку задумываться над силой, удачей, умениями и всякими там волшебными амулетами у героя? Он может полагаться только на свою реакцию и смекалку. Простота — залог успеха! В вопросах геймплея SDS соблюдают традиции, поминутно кивая на "старое доброе". Но не чураются разбавить традиции некоторыми интересными нововведениями. С одной стороны, мы получаем отточенный игровой процесс (не заинтересовать он просто не может — проверено многочисленными предками!), а с другой стороны — много нововведений, которые не дадут геймеру скучать. По злачным местам Урала Не знаю, как в сетевом режиме, но в сингле игроку точно не придется тосковать. Через секретного агента ко мне попали слайды планов уровней всей игры. Из соображений конфиденциальности информации мы сейчас не можем напечатать эти планы в журнале, но я поделюсь своими впечатлениями. Первая часть игры состоит из четырнадцати миссий. Большинство из них проходит на открытых пространствах, причем дизайнер явно неравнодушен к русской природе (а кто к ней вообще может быть равнодушен?) и особенностям уральского ландшафта. Холмы и лощины призваны поразить наше воображение. К слову, центр запуска ракет — это реально существующее здание, которое четко видно на фотографии, прилагающейся к планам. По версии разработчиков, мирная высотка — это одно из звеньев цепи
Не подходить! Работает снайпер. зла, протянувшейся через весь Урал. Правда, все четырнадцать миссий вряд ли можно будет пройти за один заход. В зависимости от того, куда игрок повернет на сюжетных развилках, он увидит тот или иной набор карт. Вторая часть игры порадует нас одиннадцатью миссиями, в течение которых герой будет искать добро и порядок на улицах Города. С ухмылкой вспоминаем старичка Дюка и пытаемся представить, как в этом стиле SDS’овцы воссоздадут такие злачные места, как Ночной клуб, Бар, Бильярдную, Дискотеку и мрачный кабинет Шефа, стоящего за всеми этими бесчинствами. Третья часть игры — самая таинственная. Из обрывка слайда (внутренняя охрана мегакомплекса SDS хорошо тренировала зубы) можно понять только то, что начнет игрок далеко в горах, проберется через туннель, прорубленный в толще скалы, и попадет... на Базу. О том, что случится дальше, мы узнаем только после релиза игры. [И]:Графика будет под стать геймплею? [SDS]: Собственный движок XGame и оцифрованные текстуры позволяют создавать сцены не хуже, чем в 3DMax. Мы постарались избежать недостатков, которые есть в других играх. Вообще, сложно описать какие-то нововведения в графике, на них лучше смотреть. В XGame есть поддержка графических плагинов, и игроки даже смогут добавить какой-то свой эффект. [И]:И все это не будет тормозить? [SDS]: Сейчас в "Анти-Террор" можно поиграть на Celeron 700 с GeForce 2. Конечно, требования относительно высокие, и они еще вырастут, но к выходу игры подоспеют Pentium V и GeForce 5. [И]: Когда же релиз? [SDS]: Надеюсь, все пойдет хорошо, и вы сможете спрашивать игру в магазинах года через полтора. Не исключено, что к этому сроку Counter-Strike умрет собственной смертью, и тогда "Анти-Террору" просто не с кем будет конкурировать. Но наверняка встанет вопрос о наследнике — и, чем черт не шутит, — вдруг им окажется игра от уральской команды? По крайней мере, ребята стараются дать ей на то максимальный шанс. Пожелаем им удачи.