Эпиграф: — Молишься? — спрашиваю. — Молись, — говорю, — молись! Дальше в Зону, ближе к небу... — Что? — спрашивает он. — Молись! — кричу. — Сталкеров в рай без очереди пропускают! А. и Б. Стругацкие, "Пикник на обочине"
Да, "Сталкер" рождается в третий раз. Сначала книга, потом фильм, теперь — игра. Стругацкие, Тарковский, GSC Gameworld. После отчаянного марш-броска в киевскую резиденцию GSC эти понятия стали в стройный ассоциативный ряд. Игра по "Пикнику на обочине", игра по "Сталкеру" — это сильно уже одной идеей. Чертовски удивительно, почему раньше никто не додумался. Мало кому известно, что сначала S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был вовсе не "Сталкером" с семью точками, а неким безымянным тактическим шутером. Концепция болталась на трех понятиях: "будущее", "Зоны" и "артефакты". Если удалить "будущее", концепция как язычок замка входила в сюжет и вселенную "Пикника". Естественно, будущее удалили. Место встречи Великолепный город Киев, великолепный Антон Большаков (заместитель директора) на великолепной черной "Тойоте" — все предвещало удачу: мне, проекту, интервью. Офис GSC поразил: огромная комната, разделенная переборками, по которой все ходят в тапочках — дань ковровому покрытию (в другой комнате, поменьше, делают Firestarter). В каморке у входа — палеозойский пласт разномастной обуви, в коридоре — тренажер "любые мышцы" и стол для пинг-понга. Судя по спортивной подтянутости некоторых сотрудников, инвентарь не простаивает. Алексей Сытянов, главный гейм-дизайнер и сценарист, облюбовал рабочее место у самого входа. До прихода в GSC он работал в собственной фирме, а игры мечтал делать еще со школы. Так что у руля Oblivion Lost стоит человек никоим образом не
Печальные картины разрухи и запустения открываются повсюду на территории Зоны. случайный, а наоборот — вдохновляющийся шедевральными произведениями мастеров индустрии типа Deus Ex, System Shock 2, Half-Life, Daggerfall и Final Fantasy... В общем, у Алексея есть источники вдохновения и есть доменная печь идей, которую это вдохновение все время подогревает. "Игромания" [И]: Ты поклонник Стругацких? Алексей Сытянов [АС]: Да. И книга очень сильная, и фильм — одновременно психологический и философский. [И]:В какой мере совпадают сюжеты игры и книги/фильма? [АС]: Они перекликаются в основном понятиями "сталкер" и "аномальная зона". Игрок должен, пользуясь чутьем и аппаратурой, выживать в этой Зоне. Наш сюжет более реалистичный. Никаких инопланетян... [И]:Как же образовалась Зона? [АС]: В результате, скажем так, второй катастрофы в зоне аварии на Чернобыльской АЭС... Когда Стругацкие писали книгу, никто не знал, что о землю Украины грянет звезда Полынь. Но она грянула, и теперь у нас есть своя собственная, невыдуманная Зона. Быть может, там нет диковинных предметов, страшных ловушек и аномальных явлений — но никто не мешает их вообразить. Зондеркоманда GSC дважды ездила в Зону на охоту за вдохновением и фотоснимками. Оба раза Алексей и товарищи возвращались в Киев с целой кипой уникального фотоматериала. Из подробной, кадров в 200, подборки можно было бы составить неплохую галерею на тему "что бывает после аварий на АЭС". А бывает... страшно бывает, вот что. [И]:Что вы там видели? [АС]: Огромная заброшенная зона. Лежит техника, целое кладбище техники, полуразрушенные, кое-где обвалившиеся дома, проваленные крыши. Огромный пустой город, в котором — ничего. Тихо-тихо... Пустые, выбитые окна, на полу валяется разный мусор — какие-то тапочки, куклы, противогазы... Висят плакаты советских времен. Мы заходили в Дом быта — там стену украшал прейскурант проката товаров 86-го года. [И]: Докуда дошли? [АС]: В самую глубь — оставалось 300 метров до саркофага, где законсервирована АЭС. Гигантский металлический корпус, но в нем уже щели, из которых ветер выносит радиоактивную
В Зоне находится масса заброшенных заводов, институтов и научных станций. Ценные артефакты - где-то там... пыль... Саркофаг постепенно разрушается. Неприятно думать о том, что случится, если он рухнет. [И]:Есть какие-нибудь животные? [АС]: Развелось много дикой живности. Косули, олени, волки, кабаны... Везде валяются огромные кучи перерытой ими земли. Вообще — там царит дух жуткой экологической катастрофы, намного более сильный, чем описывают в книгах или снимают в фильмах. Да, дух чувствуется. Даже при простом просмотре цифровых фотографий. Город, в котором когда-то жили, покрывается тленом и зарастает ржавчиной. Брошенные тягачи, танки, вертолеты, груды бесформенного железа и бетона, полуразрушенные здания, из которых торчат объеденные дождями ребра арматуры, покосившиеся срубы... Кажется, что экран монитора лучится сотнями микрорентген — и все же Зона зовет, манит и притягивает к себе даже случайного наблюдателя. Алексей привез оттуда несколько свидетелей поспешного бегства человека от взбунтовавшихся атомов — ржавые, видавшие виды болты, гайки и наконечник древка некогда гордого флага — серп, молот и звезда, покрытые облупившейся серебрянкой. Смотреть на это было грустно. Предыстория "Сталкера" выстроена как гипотеза реальных событий. Во времена оные в Чернобыле действовала огромная антенна, излучение которой было признано специалистами как психоактивное. Алексей видел ее в натуральную величину, я — на фотографии, где она едва намечена зыбкими проволочными контурами. По слухам, излучение было направлено на Америку — проводился многолетний эксперимент по психотропному влиянию на умы граждан. Это не сказка, это полудокументальный факт. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет "Сталкера" — здесь есть место и теории заговора, и противостоянию спецслужб. "Концепция книги Стругацких местами сюрреалистична", — поясняет Алексей, — "мы же пошли по пути реализма — как бы додумывая то, что и в самом деле могло произойти. Радиация, аномальные зоны, существа, которые там появились — во все это игрок сможет поверить." Правила игры По сюжету, никто не знает, что же произошло в чернобыльской Зоне и откуда там появились аномальные зоны и мутировавшие существа. Кажется, что катастрофа произошла на пустом месте.
Без детекторов не всегда поймешь, где здесь скрывается ловушка... Может, она у этих бочек, а может - там, на лестнице... После эвакуации пострадавших Зона превратилась в закрытый объект. Дистанционно там обнаруживались разнообразные аномальные явления, но исследовать ее было нельзя — каждый, кто осмелился войти внутрь, неминуемо погибал, невидимая сила просто разрывала людей на части. Прошло много времени с момента взрыва, и Зона перестала быть смертельно опасной. Первыми в нее проникли исследователи-добровольцы, названные сталкерами... [И]: Как мы вступаем в игру? [АС]: По сюжету, игрок возвращается из Зоны. Первый раз он пошел с напарником, который погиб. У него нет никакой аппаратуры, кроме простейших детекторов. [И]: Сюжет нелинейный? [АС]: Да, он абсолютно нелинейный. Есть конечная цель, есть ответвления. События будут происходить независимо от того, участвует в них сталкер или нет. Он может принять в них участие, и тогда события как-то изменятся, или не принять. [И]: Можешь привести пример таких событий? [АС]: Чтобы игрок не чувствовал себя одиноким, мы запустим в Зону сто других сталкеров. Они будут там путешествовать, их можно будет встретить, они будут идти на те же задания, на которые идешь ты. То есть тебе дают задание и сразу говорят — вот, мол, еще два сталкера пошли его выполнять. [И]: Они будут нашими конкурентами? [АС]: Не обязательно. Будут враждебные сталкеры, будут дружелюбные, можно будет пойти на задание с напарником или целой командой других сталкеров. Если ты встретишь в Зоне другого сталкера, с ним можно будет пообщаться, поторговать. Но если игрок имеет репутацию агрессивного типа, его будут просто встречать огнем. В игре очень многое построено на взаимодействии персонажей. Алексей говорит, что будет обыгрываться масса ситуаций, от обычных дорожных встреч до мини-историй с драматической развязкой. К примеру, вы можете пойти выполнять задание в команде с несколькими другими сталкерами, и по ходу действия могут начаться разлады, возникнуть ссоры, нередко заканчивающиеся перестрелками. Или, скажем, вообразите такую картину: вы идете выполнять задание и на своем пути находите труп сталкера, весь изрешеченный пулями. А было известно, что
Знак предупреждает: по таким местам в одиночку лучше не ходить. в те края отправились трое... И вот один из них уже никогда не вернется назад. Что произошло? Стоит ли идти дальше, или лучше попытаться избежать встречи с теми двумя, которые ждут где-то впереди? А если встреча произойдет — чем она окончится? Кто знает... Зона полна различных сюрпризов. Или — такой пример: у каждого сталкера имеется прибор, который подает сигнал бедствия в радиусе 10 км. Попав в окружение, можно будет его активировать, и если рядом окажется дружественно настроенный сталкер, он, возможно, прибежит на помощь. На третьем уровне находится бар сталкеров, нечто вроде бара пилотов в MechWarrior. Но начинающего сталкера туда просто не пустят, к новичкам большое недоверие:
Уходящие в заваленный тоннель рельсы и оцифрованный электровоз... Здесь все как в жизни - только жизни здесь пока нет. NPC ждут ордера на заселение. они беспредельщики, почем зря выхватывают оружие, стреляют в кого попало... Никакой выдержки. Зато, немного освоившись в Зоне и научившись играть по ее правилам, можно будет узнавать в баре свежие новости, собирать команды и находить друзей... [И]: Вероятно, сотню сталкеров довольно сложно сделать непохожими друг на друга? Как вы добиваетесь того, чтобы они все не были на одно лицо? Самой собой, я говорю не о костюмах... [АС]: Мы делаем AI, исходя из расчета, как бы поступил в той или иной конкретной ситуации человек. NPC будут реагировать на действия игрока очень четко. Если игрок достал оружие, они начнут нервничать. Скажут — убери пушку. Если игрок не послушается и начнет приближаться к ним с автоматом наперевес, один из сталкеров предупредит — буду стрелять. И на определенном расстоянии откроет огонь. У AI будут "характеристики", соответствующие человеческим качествам, — храбрость, благородство, или, наоборот, трусость, подлость. Некоторые NPC ведут себя вполне дружелюбно или нейтрально, другие агрессивно общаются, кто-то пытается обманывать и хитрить. Вполне вероятно, что NPC смогут заманить игрока в ловушку — пойдем, мол, в экспедицию. А там нападут. [И]: Предполагаются ли другие NPC, кроме сталкеров? [АС]: Конечно, ведь Зона оцеплена войсками, а вход в нее запрещен. Местность патрулируют армейские части, настроенные открывать огонь по первому встречному. С ними лучше не сталкиваться. Зато можно подслушать их переговоры по рации, узнать их планы. Кроме того, в Зону время от времени отправляются экспедиции ученых, которые с удовольствием прибегают к услугам проводников-сталкеров. Или предлагают им награду за поимку представителей местной мутировавшей фауны. К примеру, игрок сможет отловить какого-нибудь кошмарного зверя, парализовать его и привести к нему экспедицию. Естественно, он получит за это деньги. Далее, в Зоне будут торговцы, которые скупают артефакты и всякие диковинные предметы. Собственно, так игрок и будет зарабатывать себе "на жизнь" — то есть на пушки и новое оборудование. [И]: Что собой представляют артефакты? [АС]: Время от времени в Зоне происходят энергетические выбросы, которые превращают обычные предметы в артефакты. Путешествуя по Зоне, игрок может обнаружить новый артефакт — при помощи приборов или визуально. Впрочем, поиск артефактов и диковинных существ — далеко не единственный способ развлечь себя, путешествуя по Зоне. К примеру, перед вами может в полный рост встать вполне конкретное задание разыскать и спасти пару влипших в дерьмо яйцеголовых, или вы можете по собственной воле отправиться выручать попавшего в беду сталкера. За что непременно воспоследует награда — в виде денег или предметов, или, скажем, дружбы тех, кому вы помогли, — а это подчас дороже любых материальных ценностей. Страх сталкера Увы или ура, но рост характеристик на дрожжах выполненных квестов в игре не предвидится. Потому что их нет — характеристик. Алексей считает, что сталкер, который к концу игры превращается в Илью Муромца только потому, что спас десять экспедиций, подстрелил сотню монстров и заарканил взвод русалок, — это сказка. А "Сталкер" планируется как игра, буквально сотканная из одного сплошного реализма. Поэтому игрок развивается экономически и, если можно так выразиться, аппаратурно. Как в "Элите". "Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально игрок с пистолетом и простым детектором не проберется — погибнет", — говорит Алексей. — "А что касается характеристик — опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. А новичок, набравшись опыта непосредственно в игре, перестанет грузить сейвы
Комсомолец, спортсмен и просто красавец. Я про пулемет... Ну и сталкер неплох, конечно же. каждые полчаса. Вот вам и весь экспириенс." [И]: Игра позиционируется как приключенческая или как шутер? [АС]: Приключенческая — однозначно. Если у RPG убрать характеристики, то это оно и будет. В качестве подопытного можно взять Fallout — он довольно близок по духу и смыслу. Даже Зона устроена не так, как уровни в классических шутерах. То есть уровни у нас тоже будут, их планируется 15 штук, но все они расположены как бы на одной плоскости (за исключением пары подземных). Их соединяют естественные точки перехода — ворота, двери, преодолимые участки ландшафта или леса — допустим, небольшой каньон или просека. Площадь каждого из уровней, кстати, не меньше квадратного километра. [И]: Хорошо, давай поговорим об устройстве Зоны. У Стругацких это была территория, сплошь начиненная коварными ловушками — хотя монстры там не водились. Как будет в игре? [АС]: Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС, по крайней мере, много соответствий — заброшенные дома, покосившиеся заборы, пустующие заводы и базы, те же кладбища техники... Само собой, в Зоне огромное количество аномальных областей — от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов — простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными. [И]: Как насчет ловушек? В какой мере вы используете идеи Стругацких? [АС]: Только как точку отсчета —
Обратите внимание, как падает на стену тень от фигуры сталкера. Движок в плане освещения, теней и физики - честен как зеркало.аномальные зоны, сталкеры и артефакты, большего нам не надо. По поводу ловушек... вот, к примеру, в игре можно встретить студень — желеобразную массу, в которую лучше не попадать... О том, что игрок попал в ловушку, он узнает сразу — по посеревшему и вытянувшемуся экрану. Это могут быть и "вспышки в голове", и "звездочки в глазах", и какой-то шум, вой, барабанные перестуки, доносящиеся из колонок. [И]: Ого... Как от всего этого спастись? [АС]: Лучше просто избегать ловушек. Но если уж попал, как можно скорее оттуда выбираться. Кроме того, игрок сможет приобрести защитный костюм, сапоги или даже скафандр, ну и различную защитную аппаратуру. [И]: Но ведь есть еще монстры! Их скафандром не напугаешь. [АС]: Их напугаешь оружием, коего мы планируем порядка 30 видов. Оружие будет современного образца — к примеру, автомат Калашникова, снайперские винтовки, пистолеты. Все виды максимально соответствуют реальным прототипам. Хотя будут и так называемые научно-фантастические виды оружия, которые на Земле пока не изобрели или не довели до массового производства. [И]: И в кого мы будем стрелять, кроме других сталкеров? Проще говоря — какие будут монстры? [АС]: Страшные. У нас есть несколько эскизов, но мы пока не готовы ими делиться. Монстров в игре пока нет, они, что называется, "in progress". Но у некоторых из них есть вполне конкретные описания. К примеру, будут зомби, находящиеся под телепатическим контролем существ, имеющих соответствующие способности. Зомби, завидев врага, посылают сигнал своему "хозяину" и ждут инструкций. И вряд ли это будут инструкции типа "помоги сталкеру". Скорее наоборот. А поскольку зомби могут использовать все виды оружия, которые есть в игре, встреча с ними может окончиться фатально для игрока. Есть также дварфы, или карлики, живущие в подземельях. Их крайне чувствительные глаза не переносят дневного света. Поэтому на поверхность они стараются не выбираться. Зато под землей шалят по полной программе: ставят ловушки на сталкеров и ученых, неожиданно блокируют выходы из катакомб и подвалов и расстреливают заплутавших диггеров. Карлики обладают способностями к предвидению и телекинезу, что никоим образом не облегчает судьбу их жертв. Счастье для игроков. Почти даром [И]: И напоследок — несколько душещипательных вопросов. Какова продолжительность игры? [АС]: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 — это если пожить, развитием заняться, секреты понаходить, в сюжете поучаствовать. [И]:
За спинами четырех рейнджеров из GSC (Алексей Сытянов - справа) высится саркофаг, накрывающий станцию. На какой стадии разработки находится "Сталкер"? [АС]: Есть концепция, написан сюжет, разработан движок — осталось только добавлять детали, наполнять уровни. Есть также четыре уровня, но они еще не закончены. По двум из этих четырех уровней ваш покорный бегал в течение часа. Исследовал те самые обещанные заброшенные базы, смотрел сквозь сохранившиеся стекла, лазил по лестницам и даже заглянул в сортир. Сортир впечатляет — исключительно советского вида помещеньице. Даже, пардон, чудится запах. А все остальное — загадочное, где-то мрачное, где-то обманчиво спокойное, но неизменно притягивающее. Движок весьма сноровист — разработчики говорят о 100000 полигонах в кадре при 60 fps. Рекомендуемые требования — PIII-1000, 256 Mb RAM, GeForce 3. Лично я скорость движка оценить не смог — без единой подвижной детали (за исключением колышущихся веток) на уровне о ней судить сложно. Зато графика по большей части готова (на продемонстрированных уровнях), ее можно оценивать. Почти фотографическое качество картинки, полное ощущение реализма. Что и неудивительно, впрочем, — текстуры сняты по большей части с фотографий из чернобыльского архива GSC. Я даже сравнивал — очень забавное ощущение: смотришь на настоящий кадр и потом видишь то же самое в игре. Будете на нашем компакте — посмотрите на скрин с огромным налепленным на стену плакатом в советской стилистике, изображающим наших гениальных и целеустремленных ученых. А потом гляньте на по соседству расположенную фотографию. Вот так и создается игра... [И]: Ну и — какой будет финал? В соответствии с канонами — счастье для всех, даром? [АС]: Финалов несколько, но счастья для всех не будет. Интрига раскроется только в конце. И, скорей всего, концовка будет началом "Сталкера-2". Она будет загадочная, очень сильная, драматическая — в общем-то, она уже готова, но говорить о ней раньше времени мне бы не хотелось. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost можно без стеснения показывать западным издателям (а они, как известно, ребята строгие). Что GSC и сделали, в результате чего получили несколько солидных предложений от весьма уважаемых фирм. Осталось только выбрать издателя и доделать игру. Окончание дизайнерско-программных работ планируется на август следующего года. Ждем третьего пришествия.