Героический картострой. Ответы на часто задаваемые вопросы — часть вторая
Открытие конкурса по HoMM4 повлекло за собой лавину вопросов от участников конкурса. Однако не у всех есть Интернет, чтобы оперативно поделиться своей бедой. А некоторые слишком скромны для того, чтобы спросить, и предпочитают мучиться с проблемами в одиночестве. Вполне возможно, что и вы окажетесь в числе тех, кому помогут ответы на вопросы, возникшие у других людей. Q: У меня английская версия локализации "Героев" и, когда я ставлю таблички и Event'ы в редакторе, русский текст принимается, а в игре вместо русского текста выводятся закорючки. Я обязательно должен писать на английском или есть другое приемлемое решение? A: Это обычно для английской версии. Но русская версия локализации от "Буки" правильно воспринимает русские символы. Поэтому вполне можно писать сюжетные вставки и на русском. Однако если вы хотите, чтобы ваш текст был доступен для понимания абсолютно всем, то лучше задуматься о написании его на английском языке. Q: Я решил нарисовать карту на конкурс, но перед тем как начать ее делать, забыл поставить галочку, что она двухуровневая. Я уже очень много нарисовал на поверхности. А никак нельзя поменять данную функцию уже во время редактирования, или придется делать все заново? A: Придется. При создании новой карты лишь о двух вещах надо подумать заранее — о размере карты и о наличии/отсутствии подземных уровней. После того как вы нажали "Ок", выбрав эти характеристики, поменять их уже не получится. Q: В Quest Hut Properties выбираю Triggered Script, чтобы позволить только одному герою получить задание, выбираю игрока, пишу имя героя. Во время игры почему-то любой герой может войти в Hut. A: А входить им и не запрещается. Задание посмотреть может кто угодно. А вот выполнить (сдать) его может только выбранный игрок/герой. Q: Я сделал Event, согласно которому герою
выдается группа фей, если он согласится заплатить за них. Но событие срабатывает каждый раз, когда герой проходит через это место. Как мне сделать так, чтоб событие срабатывало только 1 раз? A: Естественно, что после всех одноразовых скриптов необходимо ставить скрипт Remove Script (убрать скрипт). Однако порой, казалось бы, возникает сложность — позволяют выбрать только один скрипт, без добавления следующего за ним, как, например, в случае выдачи монстров. В таких случаях надо использовать скрипты-связки, типа Sequence (последовательность). Пример смотрите на рисунке. Сам скрипт-связка на рисунке не виден, однако отображаются те скрипты, которые он смог связать между собой. Q: Как сделать в Hut в Quest Requirement так, чтобы заданием было уничтожение монстров? A: Нужно сделать этих монстров отдельным игроком (недоступным для управления), а потом дать задание на уничтожение этого игрока. Причем в тексте задания это может звучать как "уничтожение всех лепреконов". Только не забудьте пометить, что эти "все" относятся к игроку конкретного цвета. Q: Можно ли сделать так, чтобы выиграть можно было после того, как игрок дойдет до определенного места, выполнит квест, а потом захватит замок? Причем замок должен появиться только после того, как игрок выполнит квест. A: Нет. Вся карта рисуется заранее, и с нее можно только убрать некоторые объекты. Добавить же на нее объекты в ходе игры нельзя. Q: Как сделать так, чтобы герой, доходя до определенной точки, там получал соответствующее сообщение (например, напуганные жители города сдаются без боя), после чего город переходил к игроку? A: Для начала расставляются Events на подходах к этому городу. Затем в Triggeral Events (Триггерные события) города создаем событие с названием города (так проще), в котором прописывается скрипт Change Owner (Изменить принадлежность). Осталось только передать сам город. Для этого делается Placed Event (Установленное событие) в Свойствах карты. Проверяете (If), тот ли это герой, и в Then (То) включаете скрипт-триггер. Для этого служит скрипт Trigger Custom Event (Триггер события). И выбираем ранее созданное событие-триггер. Город готов к передаче. Q: Можно ли связать две карты между собой (например, порталами, туннелями или еще чем-нибудь) по аналогии с подземельем? Например, игроку задается квест, который он должен выполнить на другой карте, вернуться обратно на первую и отсюда попасть на третью или четвертую. Или игра абсолютно линейна, предусматривает перемещение по картам, и переход к следующей возможен только после выполнения основного задания на первой без возврата? A: Да, именно так. Переход на следующую карту возможен только после победы на предыдущей. Возврат на предыдущую невозможен. Q: Можно ли с одной миссии уйти на одну из двух других, выполнив разные задания? A: Нет. Но при помощи скриптов можно сделать вторую и последующие миссии в кампании разными для прохождения, выдавая игроку в конце миссии различные артефакты и запуская различные блоки скриптов в начале миссии в зависимости от выданных артефактов. Q: Я хотела сделать так, чтобы после небольшого текстика задавался вопрос. Я выбрала "Задать вопрос", набрала текст, затем написала вопрос и описала действия. В итоге в игре у меня в конце строк появились какие-то квадратики между строк.
Откуда могли взяться эти квадратики, если при наборе текста у меня их не было, и я их сама не печатала? Можно ли их как-то убрать? A: Это коварные Enter, так проявляющиеся при выдаче сообщений. Бороться с ними можно тремя способами. Первый — хитрые манипуляции с пробелами для разделения слов и строк. Второй — выдача сообщений в несколько приемов, не более чем по абзацу на сообщение. Третий — написать текст в любом текстовом редакторе (например, в Word) и вставить его через буфер обмена. Тогда в разрывах между абзацами ничего не отобразится. Q: Как сделать, чтобы при выполнении квеста у меня забирали определенный артефакт? A: Прописать в том месте, где был выдан квест, скрипт Take Artifacts (Взять артефакты). И выбрать тот самый, определенный. Q: После боя или после разговора с каким-нибудь персонажем я даю армии героя артефакт или армию. Каким образом сделать диалоговое окно, которое
показывало бы, например, "Вам дан крест жизни", и внизу картинка артефакта или что-то подобное? A: Оно генерируется автоматически при передаче артефакта. Но здесь есть другой хитрый момент. Как показали опыты, передавать артефакты через отряды монстров не рекомендуется в связи с багом, имеющимся в игре. При этом артефакты только показываются игроку, но в его инвентарь не попадают. Поэтому артефакты через монстров передавать не рекомендуется. Через героев противника это вполне возможно. Q: Как организовать пропускание одного-единственного героя во временных заграждениях и совершение действий в квестовых домиках с единственным героем? A: Это абсолютно одинаковый процесс, так как механизм в обоих случаях одинаковый. Открывайте свойства того объекта, что хотите редактировать, и в Quest Requirement (Свойства задания) условия, необходимые для выполнения задания. Поскольку здесь задается непосредственно само задание, то лучше всего скрипт начать с And (И). В одном его разделе будет написано само задание, а во втором — тот, кто способен его выполнить (герой или игрок), то есть, например, скрипт Has Certain Hero (Обладает героем). Выбор остальных вариантов выполнения заданий— за вами. Q: Везде читаю, что в редакторе карт для 4-ых "Героев" нет карты проходимости, а что тогда значит кнопочка со словом "STOP" на красном фоне (рядом с кнопкой "сетка")? A: Да, действительно, есть такая кнопка, называющаяся Toggle Passability Display (Переключает изображение проходимости). При нажатии на нее частично проходимые зоны (занятые артефактами или монстрами) окрашиваются в желтый цвет, а абсолютно непроходимые (занятые городами, горами и т.п.) — в красный. Желательно использовать эту функцию для проверки своих сценариев. Правда, использование ее несколько усложнено трехмерными ландшафтами, из-за чего происходит смещение отображений участков местности. Засим прощаюсь с вами. Задавайте вопросы. Если их накопится достаточное количество, мы опубликуем еще один FAQ или даже развернутый материал по редактору карт четвертых "Героев".
1285 Прочтений • [Героический картострой. Ответы на часто задаваемые вопросы — часть вторая] [19.05.2012] [Комментариев: 0]