Да, давненько мы про Unreal 2 не вспоминали, а ведь нельзя про него забывать... Сами понимаете, не маленькие уже. Сейчас мы спешим донести до вас некоторую информацию о грядущем стомегатонном хите, которая еще не мелькала на страницах журнала — просто не успела мелькнуть. Ну, и кое-что из старого припомним. Наша служба
Инопланетное оружие в действии. А монстр почему-то очень похож на варкрафтовского орка... В двух словах о старом и за последние месяцы не изменившемся — то есть о сюжете. Вы патрулируете небольшой кусочек слегка освоенного космоса. В ваши обязанности входит летать на корабле Atlantis между планетами, находящимися под вашей юрисдикцией, и совершать по ним прогулки, попутно уничтожая всякого рода нарушителей. Все идет хорошо, пока не обнаруживается, что на вверенной вам территории находятся какие-то чрезвычайно сильные артефакты. Чем они столь сильны? Ну... просто могут уничтожить всех и вся. Естественно, находятся желающие ими завладеть. Но мы им не дадим, верно?.. Вот так. Но обо всем касательно сюжета и миссий вы уже неоднократно могли слышать. Теперь о ранее не упоминавшемся. Прежде всего, в игре будет очень много так называемых скриптовых сцен, а также диалогов с персонажами. После "Мафии" я не верю, что кто-нибудь сможет сделать лучше, чем Illusion Softworks, — но нам обещают. Недавно появилась информация о том, что сюжет будет нелинейным! Цитирую Мэтта Паверса, продюсера Activision: "Зачем заставлять игрока плясать под дудку сюжета? Пусть он сам выберет свою судьбу!" А что, старик Мэттью прав. В самом деле, интересно будет посмотреть, к примеру, на такую ситуацию: вы должны погасить небольшой конфликт на маленькой планете, но в это время появляется информация о вторжении инопланетян на чрезвычайно важную соседнюю планету, где хранится один из загадочных артефактов; что делать — подчиниться начальству, которое требует утихомирить народ, или немедленно вылететь в точку вторжения, чтобы иметь время на подготовку? И далее все вот в таком духе. Кстати, можно будет обратиться за советом к членам команды "Атлантиса". Они всегда будут рады вразумить нас в трудную минуту. По сусекам В конце июля в недрах Legend Entertainment появилась вполне играбельная бета-версия Unreal 2. Увы, она пока там и остается и не выходит за пределы офиса компании, поэтому поиграть мне в нее не удалось. Зато коллеги с онлайнового гейм-портала GameSpy вполне удачно провели время за игрой на территории Legend и поделились впечатлениями. Итак... Первое, что стоит отметить, — потрясающий AI компьютерных оппонентов. Практически ни один монстр не идет в атаку без поддержки, и даже если такое вдруг произойдет, бедняга, поняв, что в одиночку с игроком ему не справиться, устремится за подмогой. Довольно развитый интеллект ботов из знаменитых мультиплеерных экшенов постепенно передается и рядовым монстрам сингла... Следующий пункт — "пустые" уровни. Нет, противники там обязательно будут, а вот аптечек, патронов и оружия вы рискуете не досчитаться — их придется собирать с мертвых тел и в специальных комнатах вроде складов, оружейных и "станций здоровья". Если следовать логике, то такой способ обогащения единственно правильный — откуда в рядовых комнатах пушки, да еще, к примеру, на полу, как в большинстве других экшенов? Однако трудно сказать заранее, как сильно это отразится на геймплее и в какую сторону... Впрочем, трудно поверить, что Legend промахнется.
Самое начало демонстрационной беты. Внушительный вид у этой станции. Целую шеренгу пунктов можно отдать таким вещам, как фантастический дизайн уровней, фантастическая атмосфера, фантастический сюжет миссий и т.д. Продолжать можно долго — но разве в Unreal может быть по-другому? Мухобойка? Потянет! По словам корреспондентов GameSpy, очень много времени было проведено за просмотром оружия. Такая тема уже затрагивалась в одной из предыдущих статей по Unreal 2, но теперь мы имеем возможность заняться ей вплотную. Большинство пушек можно отнести к земному и, соответственно, внеземному классам. На данный момент в полном рабочем состоянии находятся 15 "фрагобоек", судьбы еще трех штук решатся в самое ближайшее время. Почему разработчики хотят их вырезать из финальной версии, остается загадкой. Но вернемся к самому оружию. Итак, "земные" пушки: шотган, штурмовая винтовка, снайперская винтовка, ракетомет, гранатомет, огнемет, традиционно слабый пистолет и гранаты. Больший интерес вызывает арсенал внеземных цивилизаций, который содержит в основном "живые" разновидности оружия... Хороший пример — Hive-hand из Half-Life, стрелявшая "шершнями". Здесь все будет приблизительно в таком же духе. Альфа, бета, гамма... Пару слов о бета-тестировании. Как выяснилось, движок игры приютил огромное количество багов и недочетов. Впрочем, до релиза осталось еще около года, так что у разработчиков вагон времени, чтобы все их исправить. А тестируется игра очень интересным методом. Она запускается в специальном debug-режиме. Когда игрока убьют, место его гибели отмечается специальным следом. Причем, если и следующие несколько попыток пройти это место оказываются безуспешными, то след меняет цвет на более темный. Если же со второй попытки локация преодолевается, то след остается с первоначальным окрасом. Таким образом, разработчики всегда могут узнать, где они погибали и насколько сложными для прохождения были эти места впоследствии.
1191 Прочтений • [В центре внимания "Unreal 2: The Awakening"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]