Острова и волны авантюрных романов. Романтический мир "Седьмого моря"
В 1998 году компанией AEG была создана игра под названием "Седьмое море" (7th Sea RPG), которая уже в том же году получила приз как лучшая ролевая игра года. Позднее по мотивам этого мира была создана коллекционная карточная игра, а также снят фильм, не получивший пока особенной известности. Три года спустя она появилась в России, завоевав сердца достаточно большого числа старых и опытных игроков, и, по прошествии полутора лет игры по данной системе, я наконец собрался написать о ней очерк. Я принадлежу к тому поколению, которое услышало слово "фэнтези", уже выйдя из подросткового возраста. В 13-14 лет мы бредили другими играми и, фехтуя во дворе на палках, представляли себя не Конанами или ниндзями, а мушкетерами, пиратами и прочими обитателями галантного века, полного романтических историй, блестящих поединков, коварных злодеев, сложных интриг и всех прочих атрибутов того жанра, который принято называть авантюрным романом — предком боевика и фэнтези. Именно потому мне было очень приятно увидеть хорошую ролевую систему в подобном антураже.
Путеводитель по Седьмому морю События игры разворачиваются на континенте Тэя, история которого во многом списана с земной. Ход событий узнаваем, и человек, знакомый с историей средневековой Европы, может представить себе, во что мы играем. Давным-давно, задолго до появления людей, были сирнеты. Они были, а потом куда-то исчезли, оставив после себя обширную сеть таинственных лабиринтов, полных ужасных ловушек и странных вещей. Так мир получил свою Атлантиду и целый блок сюжетных линий, красиво сплетенных с обычными штампами жанра: к д'Артаньяну добавили Индиану Джонса и профессию археолога. Потом была Великая Нуманская империя, объединявшая под собой весь цивилизованный регион. С этого времени берет свое начало магия, которая не играет в мире определяющей роли, ибо является результатом Сделки, заключенной с темными силами знатными родами Сената для ограничения власти Императора. Сейчас колдовством владеют только представители самых древних аристократических родов, причем в каждом регионе магия своя. Империя распалась под ударами варваров, сформировались новые страны, прошли крестовые походы, Реформация и религиозная Война Креста. С точки зрения технического развития современная Тэя стоит на уровне конца XVII в., хотя в некоторых областях научно-технического знания (в астрономии и медицине) сделан существенный шаг вперед. Во многом это связано с ролью Церкви, которая была основным центром знания и активно покровительствовала развитию науки. Огнестрельное оружие уже практически вытеснило лук на полях сражений, но благородным оружием остается клинок. Каждый регион насчитывает около полудюжины фехтовальных школ, и механика игры позволяет вести фехтовальный поединок реалистично и стильно. Дуэльный кодекс разработан, и гильдия фехтовальщиков (имеющих право бросать вызов) — влиятельный институт.
По островам и весям Любой фэнтезийный мир состоит из различных стран и континентов, и жители каждого региона обладают
своей неповторимой культурой. Взглянем на основные государства "Седьмого моря". Авалон. Странная смесь елизаветинской
Англии (Непобедимую Армаду уже потопили) и английской волшебной сказки с друидами, Граалем и таинственными ши (фэйри). Авалон — страна оживших легенд, и даже ее магия, вернувшаяся после того, как несколько десятилетий назад из тумана с Граалем в руке вышла королева Илэйн, построена на контакте с потусторонним. Колдун как бы на время превращается в избранного персонажа, заимствуя его наиболее характерную черту. Армию Авалону заменяет каперский флот, где каждый из моряков считается джентльменом. Авалон — только один из трех островов архипелага. Есть еще весьма колоритные горские кланы и очень правильные ирлан... простите, инисморцы. Их острова находятся в союзе, скрепленном мистической силой. Основная фехтовальная школа Авалона — работа палашом и баклером, а среди прочих — стрельба из длинного лука, горский двуручный клэймор и "ирландский" бокс, мастера которого гораздо лучше дерутся в пьяном виде. Монтень. Политический и духовный центр мира, законодатель культуры и моды в канун великих перемен. Аналог предреволюционной Франции с мушкетерами короля и пышными балами. Страна контрастов, где роскошные дворцы столицы сочетаются с грязными трущобами и катакомбами, а по сравнению с его Императорским Величеством Королем-Солнцем Леоном Александром XIV
прототип-Людовик смотрится человеком добрейшей души, неустанно заботящимся о благе простого народа. Магия монтеньской аристократии представляет собой раздирание руками живой ткани мира и разностороннее использование образовавшихся порталов, которые можно открыть на пути
вражеской пули, использовать для хранения нужных вещей, передачи сообщений и сокращения расстояния. Основная фехтовальная школа Монтеня — работа шпагой и дагой, построенная на финтах, парированиях и изматывании противника. Также в почете мушкет и драки в тавернах. Айзен. Это Германия после Тридцатилетней войны, самой долгой и кровавой в истории этого мира. Могучая империя раздроблена и лежит в руинах. Айзен — земля страшных сказок (читайте Гофмана, и многое станет понятно). Айзен — это своего рода "кино про войну", мужество и выживание. Айзенские наемники ценятся повсюду: в их языке нет слова "сдаваться". Магии нет, зато есть "драконий металл", из которого делают надежные доспехи, ношение которых — главный опознавательный знак местного дворянина. Из оружия здесь любят двуручные мечи и арбалеты. Кастилия. Страна всепоглощающей страсти, Мексика с ранчо и мучачо, Испания времен Инквизиции, немного — Византия с культом знания и обилием университетов. Половина этой плодородной страны захвачена Монтенем, а на престоле находится 16-летний юноша, вылитый Леонардо ди Каприо. Кастильские маги, практически уничтоженные на текущий момент, могли силой своих страстей управлять огнем, а большинство местных фехтовальных школ отличаются размахом и артистичностью. Среди прочих имеется бой клинком и плеткой и "вентилятор" с двумя шпагами в каждой руке.
Водачче. Бывшая колыбель цивилизации: полуостров покрыт болотами и рисовыми полями, и несколько островов, каждый из которых сам себе Венеция, управляются знатным домом князей-торговцев. Каналы, нависающие над ними многоэтажные палаццо, гондолы и куртизанки, и еще очень много интриг, ибо Большая Игра охватывает всех, а не только князей. Страна осторожности и предательства. Как гласит поговорка, в Водачче нет наказания за ошибку, ибо те, кто ее совершил, уже мертвы. Женщинам Водачче не стоит смотреть в глаза, ибо колдовство этого региона является специфически женским занятием и представляет собой способность управлять причинно-следственными связями. Большинство водаччианских фехтовальных школ исповедуют принцип "победи просто, а не честно": левая рука — основная, в ходу подсечки и метательные ножи. Местный скандинавский регион тоже есть и сейчас разбит на Вестен (сокращенно от Вестенманнавеньяр) — край сохранившихся до сей поры вымирающих викингов — и Вендель, являющийся аналогом предприимчивых голландцев. Последние изобрели бумажные деньги, принятые к обращению почти во всем регионе, и контролируют экономику половины мира. Магией этого региона являются руны, а лозунг основной фехтовальной школы вестенцев — "одним ударом — наповал". Применяются также гарпун, щит и меч. Вендельцы же уже научились стрелять из пистолета. И, наконец, Уссура. Суровая Россия до петровских реформ, с боярами, тройками, цыганами и опричниками, управляемая бешеным Ильей Грозным. Страна находится под мистическим покровительством сущности, именуемой "матушка" и являющей собой нечто среднее между бабой-ягой, Дедом-Морозом и такой-то матерью. Все попытки ее завоевать заканчивались тем, что через две недели вражеская армия замерзала (вне зависимости от времени года). Уссурийское колдовство — это оборачивание зверем. Отметим также бой топором, стрельбу из лука на скаку и технику борьбы с говорящим названием "добрыня".
Нельзя оставить без внимания многочисленные тайные общества: Зорро — все как один на лихом коне и в белой маске; Невидимая коллегия, занимающаяся не только защитой ученых от Инквизиции, но и тайным ведением фундаментальных исследований; Сестры Софии, выступающие за равноправие... На карте мира мы также найдем Империю полумесяца, откуда иногда приплывают свирепые корсары, и окруженный огненной стеной Катай, который представляет собой самостоятельный сеттинг для другой игры этой же компании — знаменитых "Легенд Пяти Колец". И, конечно, по морям Тэи плавают разнообразные пираты — здесь и Береговое Братство, обосновавшееся на бывшем кастильском острове-тюрьме (почти Тортуга), и каперы королевы Илэйн, и не утратившие боевого задора викинги, и корсары на галерах, опустошающие берега в поисках рабов.
Механика для авантюристов В "Седьмом море" используется только один тип кубика — десятигранник. 10 на кубе "взрывается" — кубик кидается еще раз, и еще, если снова выпадет десять, как в "Искусстве Волшебства". Основной принцип броска на проверку какого-либо умения прост — кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшее число должно быть больше определенного уровня трудности (средним является 20). Этот принцип
используется в целом ряде систем, в том числе и в "Эре Водолея", но в данной системе его дополнили важным ограничением, позволяющим реализовать принцип "выше головы не прыгнешь". Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АкБ — кидаешь А кубиков, выбираешь Б лучших. Основных характеристик (Traits) в игре пять. Они носят подчеркнуто староанглийские названия, и их величина — от одного до пяти. Шестерки можно достичь за счет специально выбранного достоинства или в ходе накопления профессионального опыта. Мощь (Brawn) — физическая сила, мышечная масса и выносливость. Влияет как на способность наносить вред, так и на его перенесение. Мастерство (Finesse) — ловкость, быстрота и координация движений, которые столь важны при атаке. Разум (Wits) — проверка интеллектуальных навыков, а также определение способности защищаться. Стойкость (Resolve) — умение сказать "нет" и противостоять как физическому, так и психическому воздействию. Лихость (Panashe) — это больше, чем харизма или кураж: как говорят сами авторы системы, "то, что отличает героя от обычного человека". Она же определяет количество действий героя в течение раунда. Как можно заметить, при такой системе привязок в игре нет параметров, на которых можно экономить — попытка сделать воина с невысокими разумом и лихостью обречена. Еще до распределения очков каждый герой имеет один пункт во всех атрибутах и один в том, который более всего характерен для его региона. Суровые жители Вестена, Авалона и Уссуры имеют +1 к стойкости, страстные и яростные кастильцы — к мастерству, крепкие айзенцы — к мощи, хитрые водаччианцы — к разуму, "понтующиеся" монтеньцы — к лихости, а прогрессивные жители Венделя могут ставить точку, где им заблагорассудится, но обычно выбирают разум.
Индивидуальность героев и негодяев Естественно, герой может обладать набором укручивающих его способностей, главным из которых может стать добродетель как некая героическая черта, присущая приключенцу. Обладающий таковой герой может быть достаточно мужественен, чтобы не поддаваться страху, удачлив, чтобы перебросить неудачный бросок, или мудр, чтобы задать наводящий вопрос. Противоположность добродетели — пята (Hubris), та черта характера, которая является для героя своего рода ахиллесовой пятой, будь то чрезмерное самомнение (это я-то не перепрыгну?), горячий темперамент или патологическая влюбчивость. Навыки (Knack) — аналоги гражданского или военного умения, отражающего уровень опытности героя в той или иной сфере, будь то знание математики, использование оружия определенной группы или умение прятаться. Конечно, можно использовать навык и не обладая им, но в этом случае кидается и сохраняется количество кубов, равное атрибуту, десятки не "взрываются", а к уровню трудности добавляются дополнительные +5. Как правило, навык не приобретается сам по себе, а является частью умения (Skill) как аналога профессии. Умения делятся на гражданские и военные, к которым кроме навыков владения оружием относятся атлетика, верховая езда и т.п. Умение предполагает определенный пакет способностей, которые можно изучить при дальнейшем совершенствовании. Например, в рамках умения врача есть базовые навыки диагностики и первой помощи, которые должен знать любой фельдшер. Продвинутые навыки разделяются на хирургию, ветеринарию, анатомию. Школа фехтования или направление колдовства тоже представляют собой своего рода пакет способностей. И то, и другое имеет три уровня развития: ученик, эксперт (у колдунов — адепт), чей ранг минимум в четырех профессиональных навыках равен четырем, и мастер, у которого он равен пяти. На каждом уровне мастерства герой изучает специфические техники, которые дополнительно отличают один стиль от другого и характеризуют постепенный рост способностей.
Дуэльный кодекс Основной мерой расчета времени в бою служит действие. Например,
для того, чтобы перезарядить пистолет, не обладая специальными умениями, требуется 10 действий. Количество действий героя в течение раунда определяется его лихостью. Ровно столько кубов кидается на "инициативу", но выпавшее на кубе число определяет не столько порядок действий сторон, сколько номер сегмента, в котором герой может атаковать. Раунд разделен на десять сегментов, и потому порядок расчета действий в бою достаточно прост — сначала свои действия описывают те, кому выпало действовать в первом, затем — во втором. В случае одновременного действия быстрее тот, у кого больше общая сумма сегментов. Чтобы попасть по противнику, надо перекинуть уровень трудности, равный его показателю пассивной защиты, умноженному на ранг навыка, который используется для защиты. Обычно это или парирование оружием, или уворот, входящий в набор базовых навыков атлетики или рукопашного боя. Атакующий делает проверку на мастерство + атаку соответствующим оружием. По формуле мощь + показатель оружия кидается урон. Большинство видов холодного оружия наносят к2, а огнестрельного — к3 повреждений. Таким образом, человек с мощью 2, вооруженный рапирой
(вред 2к2) наносит 4к2 вреда, кидая четыре десятигранника и выбирая два лучших результата. Полученная сумма вреда определяет количество порезов (flesh wounds). Раненый пытается нейтрализовать нанесенный вред, кинув проверку мощи, и если результат оказался меньше нанесенного вреда, герой получает рану (dramatic wound). Если же нет — число порезов накапливается до тех пор, пока проверка не будет завалена. Когда количество ран становится равным стойкости, перестают "взрываться" десятки, а когда оно будет равно удвоенной стойкости, герой считается выведенным из строя. Это еще не смерть — ведь в авантюрном романе герой никогда не погибает случайно. Герой может или лежать тихо, не в силах продолжить бой, или "из последних сил" попробовать снова принять участие в схватке, но в этом случае любая царапина может быть смертельной. В "Седьмом море" система кинематичная, и гибель героя должна сопровождаться должным уровнем драматизма. Противники героев делятся на три категории: рядовые негодяи (brutes), задача которых — набегать толпой и быть раскиданными благородным героем. Они выбывают из строя с первого попадания, а дополнительные свойства позволяют поразить одним ударом сразу нескольких врагов. Негодяи потолще, а равно сподвижники героев, падают, получив число ран, равное их стойкости, а настоящие Главные Гады (Villains) равны героям по сложноубиваемости и могут иметь свой негодяйский аналог добродетелей и пят. Не менее красиво прописан ход "поединка острословия" или иных форм словесной дуэли, при
помощи которой можно убедить кого-то последовать своему примеру или публично осмеять противника.
Собираясь в далекое плавание Естественно, правила ролевой игры более информативны, чем этот текст. Для более полного ознакомления с системой рекомендуем справочники мастера и игрока, а также дополнительные книги, посвященные каждому региону, тайному обществу или иной организации. Кое-что находится на сайте www.7thsea.com. Я не без оснований считаю эту РПГ одной из наилучших игровых систем с точки зрения механики. В целом ряде своих предыдущих статей, опубликованных в том числе порталом "Ролемансер", я ссылался на "Седьмое море" как на пример и "системотехники", блестяще отражающей особенности жанра, и удачного игротехнического решения проблем общего характера. Кроме того, мне очень нравится созданная
авторами вселенная. Она многогранна, хорошо прописана и имеет внутреннюю логику. Это мир мушкетеров и пиратов, древнего колдовства и забытых цивилизаций, аристократических интриг и тайных обществ, острого слова и острой шпаги. Авторы системы явно внимательно прорабатывали транскрипцию и фольклор (например, я с удовольствием обнаружил, что они правильно объяснили, что такое "писанка", и отличают закупа от холопа), часто намеренно оставляя забавные оговорки наподобие боевого транса "вальгалла" или головного убора "бабушка". Не менее весело бывает читать названия типа "Derevianniy Forest", но шпильки подобного рода касаются всех — корабль монтеньского флота называется "Грациозная жаба", а имя одной из звезд балов герцогини Жамэ Сис дю Сис означает "Никогда де Там-Сям". Эта "клюква", заботливо рассаженная авторами в каждом из регионов, является не столько следствием неграмотности, сколько дополнительным напоминанием о том, что Тэя — это все-таки не Земля, и что не стоит проводить прямые аналогии, приравнивая Уссуру к России или Кастилию — к Испании. Мир развивается. Члены самого секретного тайного общества (объединяющего не игроков, а ведущих) имеют полное право двигать историю Тэи ходом своих приключений, а исход большинства морских сражений или иных событий общемирового уровня определяется не волей разработчиков, а итогом турнира, проходящего на очередном фестивале поклонников игры. Да, а что же такое Седьмое море? Тэю окружают шесть морей. Седьмое — легенда мореплавателей, странный и таинственный мир, где из-под волн слышны голоса, где звезды находятся на одном небосклоне с луной и солнцем, где воплощаются страхи и сбываются мечты. Мир, в который хочется попасть, и который я с радостью вам рекомендую. Желаю приятного путешествия!
Разработчика "Седьмого моря", компанию Alderac Entertainment Group(AEG), коснулись общемировые ролевые веяния: мир 7th Sea перелагается под свободно лицензируемую систему d20. Для этого во все новые руководства и дополнения игры включается статистика не только для базовой механики, но и для d20 system. Так что поклонникам "Подземелий и драконов" не придется зубрить иной игровой движок...
1090 Прочтений • [Острова и волны авантюрных романов. Романтический мир "Седьмого моря"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]