Возможно вы искали: 'Sven Kommt!'

May 15 2025 19:36:53
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » История микропроцессора, часть 3. За далью даль

История микропроцессора, часть 3. За далью даль

Полезные хитрости
АЛУ, блок декодировки и управления — это еще не весь процессор. Оставь инженеры все как есть, он, может, и работал бы, но не так шустро, как мы хотим. Поэтому инженеры добавили к базовой архитектуре процессора несколько хитростей, без которых наша виртуальная жизнь много потеряла бы в красоте и разнообразии. Это конвейеры, кэш-память, блок вычислений с плавающей точкой, блоки дополнительных инструкций MMX или 3DNow!, а также несколько продвинутых приемов работы с данными. Давайте рассмотрим все это богатство по порядку.
Если вы внимательно читали предыдущую статью, то наверняка заметили, что все операции, которые выполняет процессор, можно условно поделить на несколько стадий. Это стадии выборки, декодирования, определения адреса, выполнения и сохранения. Представляете, что будет, если все эти операции взвалить на один блок? На самом же деле разные операции выполняют разные блоки процессора, только для этого и предназначенные.
Представим себе такую ситуацию. Команда поступила в блок предварительной выборки, который переслал ее в декодировщик. Декодировщик послал остальным цепям процессора определенные указания по исполнению команды. Блок управления следил за очередностью исполнения операций. А что в это время делали блоки предварительной выборки и декодировки? Да ничего, стояли в сторонке и курили. Что, конечно же, не есть хорошо. В ЦПУ, где каждый мегагерц на счету, все участники процесса должны работать на полную катушку. Почему бы блоку предварительной выборки не заняться следующей командой, после того как он отправил предыдущую в блок декодировки? Почему бы блоку декодировки не принять следующую команду от блока предварительной выборки сразу после выполнения предыдущей, не дожидаясь конца всего цикла обработки команды? То есть процессор как бы будет выполнять несколько команд одновременно.
Вам эта процедура, кстати, ничего не напоминает? Конечно же — стандартная
схема организации конвейерного производства! Применяем ее к процессору — и получаем теоретический прирост производительности от 20 до 50%. А если при этом в процессоре будет не один конвейер, а несколько? Для справки — ЦПУ, имеющий более двух конвейеров c более чем пятью этапами в каждом, называется "суперскалярным" или "суперконвейерным".
Однако не все так просто в королевстве датском. Этапы выполнения команд в каждом из блоков не одинаковы по времени. Может случиться так, что последующая инструкция выполнится быстрее, чем предыдущая в параллельном конвейере. Это нарушит очередность выполнения команд. Выполнение очередной команды может также зависеть от результата предыдущей. Соответствующему блоку придется некоторое время простаивать, ожидая выполнения нужной команды на другом этапе. Первая напасть решается довольно просто: вводится некоторое число промежуточных буферов, которые сохраняют результаты работы конфликтующих во времени команд. Вторая напасть решается более изощренно. Чтобы устранить простои блоков процессора, используются переименование регистров, одновременное использование данных в обоих конвейерах и сохранение промежуточных значений в специальных буферах. В процессорах посовременнее применяются и вовсе "шаманские" приемы. Например, при условном переходе простои неизбежны, ведь блокам конвейера приходится дожидаться адреса перехода. А зачем ждать? Может, лучше попытаться "угадать" адрес перехода, основываясь на предыдущих переходах? Все переходы, встречающиеся в программе, процессор запоминает в специальном буфере (branch target buffer). И на основе данных из этого буфера делается предсказание, будет ли произведен переход, а если будет, то куда. Если процессор ошибся и "послал" выполнение программы не туда, куда надо, приходится возвращаться к предыдущему шагу (что отнимает массу времени). Все это похоже на гадания на кофейной гуще, однако современные процессоры предсказывают адрес перехода с точностью до 90%, и потери производительности при ошибках практически незаметны.
Кэш — это специальный участок памяти, работающий на частоте, равной частоте процессора или вдвое меньше ее. Кэш-память работает гораздо быстрее оперативной и имеет очень высокую себестоимость. В ней хранятся команды и данные, с которыми процессор работает в данный момент. У некоторых процессоров кэш данных и кэш инструкций разделены, у других они единое целое. Второй вариант предпочтительнее, потому что процессор может гибко изменять соотношение количества памяти, выделяемого под хранение данных и инструкций. Благодаря кэшу производительность процессора увеличивается. Во многих процессорах имеется несколько уровней кэш-памяти. В "домашних" процессорах их, как правило, два, в серверных, как правило, три. Эти уровни могут различаться по скорости и по объему. Как правило, кэш L1 (level 1) — кэш первого уровня, самый маленький и самый быстрый.
FPU, он же Floating Point Unit, он же блок операций с плавающей точкой — неотъемлемая часть современных процессоров. От его скорости, в конечном счете, зависит производительность процессора в компьютерных играх. С блоком FPU косвенно связан и блок расширенных операций — в некоторых процессорах это MMX, в других — 3DNow! или SSE. Он отвечает за выполнение дополнительных инструкций, предназначенных для обработки графики, видео и звука. Фактически эти инструкции представляют собой набор дополнительных регистров расширенной разрядности (128 бит в реализации SSE) и набора операций над ними.

Супербизон

В условиях, когда надо перемалывать тонны информации за пару секунд, когда конкуренты наступают на пятки, когда цена упущенной минуте — подзатыльник провинившемуся сотруднику (ценная идея! — от ред.), когда от скорости зависит все, невозможно обойтись без суперкомпьютеров. Они управляют спутниками, обрабатывают котировки ценных бумаг, рассчитывают сложнейшие электронные схемы (воссоздают себе подобных) и делают еще массу полезностей. Суперкомпьютеру — суперпроцессор! Так звучал бы лозунг советских времен на каком-нибудь заводе высоких технологий. Но в реальной жизни лозунг этот не пройдет. Со всей прямотой и ответственностью заявляю: нет никаких суперпроцессоров! Конечно же, имеются отдельные экзотические экземпляры в прототипах, в отдельных малопопулярных системах, на бумаге, но ни в одном суперкомбайне от IBM или Sun вы не встретите подобных монстров. Да и зачем они нужны? Греться будут, как все цеха Урюпинского Сталелитейного, а толку ноль. Не проще, не дешевле ли объединить несколько десятков, сотен, тысяч обычных процессоров и заставить их работать в связке? Ответ — "безусловно". Собственно, все суперкомпьютеры так и устроены.
К сожалению, если заменить один процессор двумя, то вместе они не будут работать в два раза быстрее. И тысяча процессоров не будут работать в десять раз быстрее, чем сто. Это и есть основная проблема масштабирования многопроцессорных систем. Как распределить умножение двух простых чисел между двумя процессорами? А никак. Поэтому и программистам, и инженерам приходится подходить к делу творчески. Абы какая программа не сможет работать на многопроцессорном суперкомпьютере так же хорошо, как и на обычном. Поэтому программисты затачивают программы под число процессоров, заставляют процессоры эффективнее трудиться в общей упряжке.
Неплохо продвинулись в освоении многопроцессорной нивы и отечественные спецы. Например, еще в 1993 году фирма "Мультикон" совместно с белорусским заводом "Интеграл" выпустила суперкомпьютер, состоящий из 4600 процессоров! Сейчас в России суперкомпьютерами занимается фирма "Суперкомпьютерные системы" в рамках проекта СКИФ и при поддержке Института программных систем Российской Академии Наук. Они хотят реализовать фантастический проект — персональный суперкомпьютер, который будет доступен по цене для домашнего использования! При этом его производительность сможет тягаться с производительностью нескольких десятков четвертых Пентиумов вместе взятых.

На грани возможного

В последнее время компьютерные технологии развиваются
Транзистор из одного атома. достаточно равномерно, демонстрируя постоянный, и оттого ужасно предсказуемый и скучный эволюционный процесс. Автору же, как, надеюсь, и многим нашим читателям, до колик в желудке хочется маленькой, но стремительной и эффектной революции! Судите сами: последние три-четыре года производители процессоров только и делали, что увеличивали гигагерцы и уменьшали технологический процесс. Скоро они перейдут на 0.09 технологию, потом уменьшат транзисторы еще раз, и еще, и еще разок. До некоего предела, который, само собой, имеется и у современных технологий производства процессоров. Финиш будет достигнут уже в ближайшее десятилетие. Законный вопрос — а что потом? Им, что неудивительно, уже давно задаются ученые умы ведущих компаний мира.
К примеру, IBM пытается внедрить интегральную логику на основе углеродных нанотрубок. Транзисторы на нанотрубках в несколько раз быстрее своих кремниевых аналогов. Элементарный рабочий прототип спецы из IBM разработали еще в прошлом году, и на данный момент работают над его доводкой. Пытаются сделать нанотранзистор надежным и высокопроизводительным. По предварительным оценкам логика на углеродных нанотрубках обещает стать достойной заменой кремнию и, вероятно, именно она обеспечит регулярный прирост производительности процессоров еще на несколько лет. Но и эта технология рано или поздно исчерпает себя. Поэтому ученые уже сейчас ищут еще более радикальные решения проблемы. И если вы ищете ответ на вопрос, какие процессоры будут стоять в ваших системных блоках через десять лет, то у меня будет для вас всего два варианта ответа. Будущее за
Нанокапсулы, введенные в
кровь, перемещаются по
организму человека в
поисках больных клеток.
(Иллюстрация NASA) био- и нанотехнологиями.
Если прогресс свернет на дорожку биотехнологий, очень скоро мы получим компьютеры, вживляемые под кожу, в сетчатку глаза и, прости господи, прямо в мозг. Процессоры будут состоять из органических элементов, и как вариант — из тканей человека. Работы в этом направлении ведутся уже чуть ли не полвека. Ученые всерьез надеются создать высокоскоростные компьютеры на базе ДНК. Двое китайских гениев уже создали миниатюрный двигатель всего из одной молекулы ДНК. Есть надежда, что через несколько лет мы получим биочипы, в которых микроэлектромеханические технологии удачно сочетаются с биологическими процессами. Кстати, компания Bowei BioTech уже использует подобные ДНК-биочипы в приложениях, связанных с безопасностью. Биозонды, которые, курсируя в крови человека, будут лечить пораженные органы на микроуровне, — дело недалекого будущего. А там рукой подать и до процессоров, построенных преимущественно с помощью биотехнологий.
Многие ученые считают, что компьютеры на ДНК — это половинчатое решение. Раз решили уменьшать и убыстрять компьютеры — надо идти до конца. Даешь компьютеры на молекулах и даже на атомах! Это не фантастика. Фактически — технология ближайших нескольких лет. В институте Bell Labs изобрели молекулярный транзистор еще в 1947 году, а буквально недавно там же научились соединять транзисторы между собой. На рынке нанотехнологий по этому поводу очень скоро должна разразиться настоящая война. Ибо такие гиганты, как Intel, IBM и HP, стремятся как можно скорее застолбить себе место на перспективном рынке. В HP недавно решили проблему, которая стояла на пути создания полноценных интегральных схем на молекулярном уровне. Раньше они предлагали использовать простейшую сеть из проводников толщиной всего в несколько атомов, соединенных одномолекулярными триггерами. Незадача этого решения заключается в том, что электрические сигналы в таких схемах влияют друг на друга, и логика их работы нарушается. HP смогли победить неприятность простой и элегантной резолюцией, преобразовав некоторые узлы сети в изоляторы с помощью проводников, химическая структура которых отличается от остальной сети. Если так пойдет и дальше, то, глядишь, лет через пятнадцать на конвейер поступят первые атомарные компьютеры...
Вот только интересно, а куда ученые будут двигаться после атомов? Что еще придумают? Может, научатся управлять отдельными электронами? Поживем — увидим.
1133 Прочтений •  [История микропроцессора, часть 3. За далью даль] [19.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• История микропроцессора, часть 3. З... Ukraine Vova 19.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка