Ролевая Библия. Хроники маленького, но очень гордого астероида
Мы закончили цикл статей про самостоятельное создание РПГ, которая могла бы удивить весь мир. Надеюсь, что все материалы предыдущих статей оказались полезны. И кто-то из наших читателей все-таки обретет себя на поприще создания ролевых игр. Ведь это просто и чертовски интересно! В конце прошлой статьи я намекнул на сюрприз, который мы сделаем вам в этом номере. Вот этот сюрприз. Фанфары! Имею честь представить вам дизайн-макет полноценной ролевой игры! Это будет не совсем статья в обычном смысле этого слова. Кто-то примет ее за дизайн-документ, кто-то — за руководство к действию, а кто-то увидит в ней просто занимательное чтиво про приключения людей будущего на маленьком, но очень гордом астероиде системы RD-243. На протяжении статьи мы прямо на ваших глазах и вместе с вами будем постепенно создавать увлекательный игровой мир, придумывать персонажей, планировать ситуации. В конце получится настоящая ролевая игра, созданная по всем правилам, изложенным в предыдущих статьях. Пусть она будет маленькой, но симпатичной и интересной. Начинающие игроделы смогут собственными глазами увидеть, как буквально из ничего создается полноценный ролевой мир. Ну а те, кому это неинтересно (хотя, я думаю, таких людей будет меньшинство), смогут просто насладиться своего рода рассказом, интерактивным приключением. В далекой, далекой галактике... Давным-давно, в далекой-далекой галактике... Что, эти слова уже вконец наскучили вам? Мне тоже. Поэтому пойдем немного другим путем. Можно внести небольшое разнообразие? Нет, у нас не будет инокосмических завоевателей, имперских военных На компакте На нашем компакте в разделе "ИнфоБлок" находятся все статьи цикла "Ролевая Библия". баз и галактических мегаполисов. Все будет гораздо милее и проще. Пусть у нас будет всего лишь... маленький астероид. Небольшой, всего сто километров в диаметре. И пусть на нем живут люди... Хотя нет, стоп. Ведь просто так там люди оказаться не могли. Значит, нам нужна предыстория. Напряжем замозжечковую извилину... Ага! Вот оно. В 3000-мохнатом году человеки уже вовсю обживали окружающие их планеты и астероиды. Большой улей, имя которому человечество, рос и развивался, а места становилось все меньше и меньше. Конечно, было несколько околокосмических колониальных войн, но до агрессивных пришельцев мы так и не добрались. Поэтому, чтобы обеспечить всеобщее благоденствие, правительство Земли, которое до сих пор играло роль "некоронованного пупка вселенной", приняло указ: "Освободить весь еще не поделенный космос от притеснений частных компаний. Утвердить всеобщее равенство и братство на расстоянии N световых лет от Земли. Разрешить любой фирме, любому человеку и любой семье самостоятельно колонизировать какой-нибудь участок еще не обжитого космоса. Предоставить колонии полную свободу за исключением соблюдения стандартных земных норм и законов". Такое умное решение пришлось ко двору, было оценено по достоинству и одобрено. Отныне каждый мог отправиться в прекрасное далеко (благо наука и техника были на высоте и вполне могли его туда доставить) и поселиться в лучшем для него уголке вселенной. Места — много, вражды — никакой. Конечно, картина чересчур утопическая, но для нашего сюжета в самый раз (ведь вы не забыли, что сейчас мы создаем не сюжет, а игровой мир?). Поэтому техника и наука постепенно стопорились, а вскоре и вообще стали достоянием истории. Людьми сделались сыты и ленивы. Искусства же никуда не исчезли, и люди впервые за тысячелетия смогли посвятить им себя по-настоящему, не отвлекаясь на междоусобные конфликты. Словом, наступил рай в шалаше. Однако мелкие локальные неприятности все же происходили. Вот об одной из них и будет наш рассказ. Итак, далекая галактика, одинокий, но очень гордый астероид RD-243. На нем уже очень давно тихо и мирно живет несколько семей. Астероид окружен искусственным магнитным полем, которое удерживает атмосферу, а также спутниками-софитами, исполняющими роль солнц. Астероид беззаботно несется в космическом пространстве, а люди живут себе припеваючи, ни о чем не беспокоясь. Раз в космический месяц к ним из ближайшей звездной системы прилетает автоматический транспорт с необходимыми товарами и провиантом. Взамен он забирает кристаллы полуорганического источника редкого и очень ценного топлива, которое растет на астероиде. Именно растет, так как люди создали надлежащие условия его существования. Это почти живое существо, своеобразный Гриб, у которого вместо углеродных цепочек — свои, особенные. Продуктом жизнедеятельности этого существа и является ценное топливо. Все семьи заботятся о Грибе, так как именно благодаря ему они ни в чем не нуждаются. Господа актеры — прошу на сцену Наезд камеры... Мы плавно приближаемся к астероиду. Теперь можно
хорошенько его рассмотреть. На одной стороне (условно назовем ее западом) мы видим обширные огородные поля под тепличным колпаком, небольшой лес, приятную поляну с ручьем и красиво ухоженную виллу загородного типа. В уютной тенистой беседке нас поджидает вся семья в сборе: Сюзанна Рено, мать семейства, уже немолодая, но очень привлекательная женщина; Гектор Дени, импозантный пожилой человек, садовод-любитель; Арни Рено, веселый и задиристый парнишка; ну и Тед Рено — отец семейства, прирожденный технарь. Сейчас они как раз обедают. Ну что ж, не будем им мешать. Давайте посмотрим на восточную сторону. Здесь нас ждет большое НЕЧТО. Громадное цилиндрическое сооружение из металла и пластика, напоминающее атомный реактор. Это биозона. Здесь растет Гриб. Его шляпка мерно покачивается из стороны в сторону, плавно гоняя потоки воздуха по гулким галереям, примыкающим к главному ангару. Чуть дальше тянутся крытые палисадники, в которых выращиваются овощи и фрукты. На этой территории безраздельно властвует семейная пара — Ден Эрри и Дайана Эрри, оба микробиологи. Они изучают флору и фауну других планет, которую к ним доставляют пролетающие мимо экспедиционные космолеты. В восточных ангарах находится странное животное, немного напоминающее земного слона. Однако у этого потомка инопланетных мамонтов хобот раздвоен, а на ногах — копыта. Это, конечно, мелочь, но ног — целых шесть. Микробиологи в восторге. Южная часть — зона технологий. Здесь находится одно из многочисленных отделений галактического института исследований и разработок. Несмотря на то, что в этом филиале работают только три человека, его вклад в науку был довольно весом. В свое время руководитель лаборатории, Дик Мейрон, открыл способ быстрого перемещения материи в подпространстве, что в значительной степени ускорило приход квант-мезонных космических двигателей. Так что он, в своем роде, личность легендарная. Что не могло не сказаться на репутации его лаборатории. Остальные сотрудники этой лаборатории — Тимоти и Анжей, его сыновья — естественно, не могли удержаться от того, чтобы не пойти по стопам отца. В данный момент они пытаются создать гравитационный двигатель, чтобы управлять астероидом. Северная часть — небольшой поселок из двух дворов. Здесь живут Эс Тии, гуманоид расы Эмундов, и Тайт Оччери, эксперт по волновой медицине. Во дворе обширного особняка Эса стоит громадная машина — терраморфер, гибрид экскаватора, грейдера и подъемного крана. Эс целыми днями копается в гараже, заваленном разными деталями, запчастями и неисправными роботами. Его мечта — изобрести универсальную машину, которая смогла бы делать все, что захочет человек. Тайт пытается открыть лекарство от космической болезни. Космическая болезнь — новая форма лучевой болезни, когда человек одной солнечной системы не может жить в другой — сказывается разница спектров солнц. Тайт не фанатик своего дела. Медицина — его призвание, но настоящее хобби — разведение маленьких веселых существ, черов. Черы выглядят примерно как кошки, только с красивыми розовыми крыльями. В своем питомнике Тайт вывел уже двадцать с лишним новых пород и не перестает удивлять коллег-чероводов новыми идеями. Самое последнее его детище — пятнистый белоснежный чер, по своим формам напоминающий миниатюрного барса. Тайт обожает чероводство и не смог бы променять его ни на что, даже на семью, поэтому и остается холостым. Астероид крутится себе, несясь в пространстве и времени, а люди "на его борту" занимаются своими делами. Но все хорошо только на первый взгляд. Как и в любом нормальном сообществе людей, часто случаются конфликты. Например, Тайт на дух не переносит Дена Эрри. А причина проста: Тайт думает, что Ден вместо того, чтобы изучать животных, издевается над ними, а Гриб держит в полуобморочном состоянии. На самом деле у Гриба тоже есть душа, хоть он скорее не животное, а растение. Вся семья Рено, кроме разве что Арни, буквально кипит ненавистью к Эсу. Ведь это не землянин. Шовинизм по отношению к другим расам, к сожалению, еще не искоренился. Что ж, общество никогда не станет идеальным. Анжей явно неравнодушен к Дайане, чем и заслужил откровенно возрастное презрение Дена Эрри. Вообще, почти все на этом астероиде могут согласиться с тем, что Ден неуравновешенный человек. Зато его жена — Дайана — ангел во плоти, чем и заслужила всеобщее уважение. И даже чью-то любовь. На этом список конфликтов не исчерпывается, но пришла пора небольшого лирического отступления. Режиссерская рутина Мы ведь еще помним, что пишем не книгу, а дизайн-макет РПГ. Надо привести так удачно созданный мир в некоторое подобие математического порядка. Прежде всего, давайте создадим социальные группы, свяжем их между собой, а также назначим коэффициенты отношений. Пользуясь материалами прошлых статей, вы сможете сделать это без труда. А вот экономическая модель, похоже, останется не у дел. Где здесь экономика? Хотя при желании можно организовать магазинчик, связать денежный оборот с закупкой товаров "на больших планетах", даже организовать подпольную торговлю, но я думаю, что в таком маленьком мирке это не целесообразно. А вот некоторых "служащих" можно определить. Гектора Дени можно
назначить местным шерифом. А что? Вполне подходящая для этого натура. Добродушный и ленивый садовод будет защищать юридические интересы и решать споры в поселении с 2,5 человеком. Вполне типичная карикатура западного шерифа. Естественно, мы наградим его длинными, по-казацки завернутыми усами, седой челкой и широкополой серой шляпой. Дождя и ветра на астероиде нет (хотя его обитатели при желании смогли бы и это организовать), поэтому шляпа будет служить скорее символом "старых добрых времен, когда старина Гектор служил в транспортной полиции на Омеге Девять". Сейчас самое время подумать над персонажами, их внешним видом, характером, привычками и фобиями, чтобы соответственно отразить все это в игровом мире. Этой части следует уделить особое внимание, так как именно от колоритности персонажей в большой степени зависит игровая атмосфера. Но журнал, к сожалению, не резиновый, так что это тоже оставим на вашей совести. А сами перейдем к... сюжету. Вот ведь парадокс: почти две страницы описывали игровой мир. Но именно так и надо поступать! Имея твердую логическую и сценарную почву под ногами, неизмеримо легче создать живой и интересный игровой мир. Его концепт в таком случае должен походить на маленький рассказ о жизни и быте его обитателей. По-хорошему, неплохо бы описать климат (ведь на астероиде тоже может быть свой климат), природные условия и текстуру придорожного столба. Но все это сегодня останется за кадром. Сюжетные страсти Начинаем придумывать сюжет. Во-первых, давайте определимся, кем будет главный герой. Это может быть кто-то из уже описанных жителей астероида. Но тогда придется воссоздавать его личностные отношения с каждым жителем астероида. Ведь герой там жил долгое время, успел завести какие-то товарищеские связи, нажить врагов и так далее. И все это придется воспроизводить. Когда будете делать реальную РПГ, это только приветствуется. Но мы поступим немного по-другому. Пусть главным героем будет Аррен Радов — исследователь, изучающий другие звездные системы. Он прилетел на одном из транспортных звездолетов, чтобы посмотреть на Гриб. Но его ждало горькое разочарование. Когда Дайана Эрри проводила его к ангару, они оба увидели, что Гриб как-то странно завял и осунулся, покрылся темными и лиловыми пятнами, поник и скукожился. Микробиологи тут же забили тревогу, но причина болезни была неясна. Существование поселенцев оказалось под угрозой. Ведь именно за счет Гриба они все это время жили почти припеваючи. Аррен предлагает свою помощь. Поселенцы ее с радостью принимают, по крайней мере, пытаются создать видимость радушного приема. На то у каждого свои причины. Нет нужды говорить, что за Аррена Радова будет спасать астероид игрок. Вот с этого момента, собственно, игра и начинается. Так как мы уже построили динамичный и живой игровой мир, нам не придется больше растрачивать силы на реалистичные и адекватные действия со стороны персонажей. Итак, как же можно спасти Гриб? Ну, во-первых, стоит его досконально обследовать. Аррен обнаруживает на ножке Гриба остатки какого-то странного вещества, не поддающегося химическому анализу. Сразу появляется список подозреваемых. Кто мог отравить Гриб? Зачем? Необходимо найти мотивы. С этого момента игра начинает походить на первосортный классический детектив. Аррен обходит все дома, разговаривает со всеми семьями, устанавливает причинно-следственные связи... пытается выяснить, кому могло понадобиться отравить Гриб. Тут стоит сделать первую подножку игроку. Ден заявляет, что найденное вещество не может быть ядом, скорее это какой-то новый продукт жизнедеятельности Гриба. Начинаются загадки и терзания. А что если он врет? А зачем ему врать? Игра набирает обороты. Но вскоре выясняется, что почти все обитатели астероида, некогда казавшиеся такими дружными, в чем-то друг друга обвиняют и подозревают. Начинается "погоня за хвостом". Самое время устроить вторую подножку. Игра вступает в стадию, когда все принимаются обвинять друг друга. В итоге общественное мнение оборачивается против Эса, как представителя чуждой культуры. Дайана пытается образумить всех, но у нее мало что получается. Прибывает корабль забрать новую партию кристаллов, но кристаллов нет! Экономическое положение обитателей астероида ухудшается. Если срочно не найти источник дохода, дело может обернуться очень плохо. В условиях общей истерии только главный герой сохраняет трезвость ума. Вот тут необходимо сделать еще одно лирическое отступление. Кластерная атмосфера — это та вещь, которой многие разработчики долгое время пренебрегали. В разного рода ужастиках и survive-играх (которые по большей части являются или адвенчурами, или же вообще экшенами) атмосферу истерии, всеобщей обреченности нагонять научились. Делается это прежде всего за счет своеобразной манеры речи персонажей, визуальных и звуковых эффектов. Получается-то, конечно, хорошо... только без толку. Ведь ни адвенчура, ни тем более экшен по своей сути не могут передать ощущение целостности мира. А РПГ может. И ей ой как не хватает этих самых атмосферных элементов! Правильно применив различные ухищрения для передачи определенной атмосферы (например,
всеобщее благоденствие и пасторальность — или угнетение), можно добиться потрясающих результатов. В предыдущем абзаце я как раз и хотел показать, что атмосфера может существовать не только для всей игры в целом, но и для каждой конкретной ситуации или сцены. В атмосфере — сила! Сила управления душой игрока. В кинематографе этот феномен назвали "искусством выжимания слезы". Может быть, сильно утрировано, но вполне верно. Вспомните мексиканские сериалы. Хоть интеллекта в них ноль, но атмосферности, сценичности — хоть отбавляй. Товарищи, выжимаем слезу. На сей раз в роли слезоточивого газа выступает атмосфера всеобщей подозрительности и озлобления. В такой атмосфере трудно установить, кто говорит правду: все пытаются показать себя в роли жертвы, а других — в роли расчетливых хищников. Трудно определить, кто врет. Но игрок должен попытаться. Вот тут и начинаются пресловутые ветвления и обратные маневры. На чью сторону встать? Допустим, выясняется, что это именно Ден отравил Гриб. Давайте придумаем фабулу. Зачем он это сделал?! Например, ему хорошо заплатила крупная топливная империя, которой не нравится, что кристаллы Гриба более эффективны в качестве топлива, чем генетически измененные испражнения их собственных металлических пауков. Интересно, а куда после гибели астероида денется сам Ден? Наверняка где-то припрятаны билеты на межпланетные рейсы, а также часть нехилого вознаграждения. Все это надо проработать. Запомните: самое опасное в создании игровой цепочки — упустить какое-либо логическое звено. Если что-то случилось, этому должно быть достойное обоснование и адекватные последствия. Иначе кто же вам поверит?! Веристичность мира (по-моему, впервые этот термин к представителям жанра fiction применил Анжей Сапковский) — превыше всего. Не забудем о деталях Допустим, мы придумали множество обоснований и подтверждений, сообразили соответствующие ситуации. Создали некоторый макет игровой цепи и набросали примерный план действий игрока. Вот тут стоит подумать о пресловутых ветвлениях. Для данной истории можно придумать много вариантов развития событий. Например, что если Ден определенными махинациями смог убедить главного героя, что Гриб отравил Эс? А что, очень даже правдоподобно. Цель — да нет ее, цели. Просто межрасовый шовинизм, возможно даже ответная реакция на шовинизм землян. Можно предположить, что товарищ Тии — засланный казачок, секретный внедренец Эмундов, который должен перехватить столь важный топливный объект. Да и не отравлял он Гриб — просто усыпил до поры до времени, чтобы земляне отсюда убрались. Пусть это будет своего рода отговоркой Дена. Побродив по деревне, можно будет найти еще десятка два различных подтверждений виновности Эса, ну и, конечно, почти каждый почтет за моральный долг соответствующим образом опустить инопланетянина. И Эсу, в общем-то, будет сложно обороняться и как-то защитить себя. Ну а Ден выйдет чистеньким. Второй вариант: игрок все-таки определяет, что виновен Ден. Но Ден предлагает солидный процент от своей прибыли, и игрок может выбрать: 1. убедить (заставить) его найти противоядие (в этом может помочь Дайана, да и остальные поселенцы; ведь это почти новая игра — теперь надо искать пути излечения Гриба); 2. рассказать обо всем селянам, пусть они сами решают, что делать; 3. помочь Дену отмазаться и скинуть всю вину на Эса (ну или еще на кого-нибудь). Естественно, на каждый вариант будет приходиться своя концовка игры. А может быть, сработает третий вариант, и кто-то из селян вычислит и Дена, и игрока, и тогда будет совсем другая песня. Впрочем, по этой части все ограничивается вашей фантазией как сценариста. Остается дописать разные сюжетные линии, диалоги персонажам, побочные квесты (так как главные мы, в общем-то, уже разобрали), приукрасить концовки — и игра готова. Как видите, это совсем не сложно. Важно иметь богатую фантазию, и обязательно каждую, как бы помягче выразиться, выдумку сопровождать разумным логическим объяснением. Для игрока, конечно. Ведь игроки, они все такие: только заметят какую-то несуразность (а с их положения это гораздо легче), сразу начнут клеймить разработчика почем свет. А уж если этот игрок — еще и игровой журналист, тогда пиши пропало: засудят как наших спортсменов в Городе Лужи Слез. РПГ — это просто. И процесс разработки хорошей РПГ не менее увлекателен, чем процесс игры в нее же. Так что вперед — действуйте! Может быть, благодаря вашим усилиям Россия родит-таки шедевры РПГ-строения, ведь наши разработчики уже отличились в остальных жанрах. Удачи!
379 Прочтений • [Ролевая Библия. Хроники маленького, но очень гордого астероида] [19.05.2012] [Комментариев: 0]