Ночь! Только снег хрустит под ногами. Луч фонаря перескакивает с сугроба на сугроб, выхватывает из темноты бревенчатые стены бараков, сараев, бункеров. Метель режет лицо снежной шрапнелью. Дальше пяти шагов ничего не видно. Поворот... Яркий свет вырывается из двери в технический блок. Картер же закрыл его! А больше на станции никого не осталось. Ведь мы всех ИХ уничтожили... Какого черта! Мрак "Нечто". Игра — ужас. Игра — страх. Фобос. Деймос. Второй раз такие игры не проходят. Уже знаешь все сюжетные повороты и внутренне готов. Нет элемента неожиданности — нет страха. А если нет страха, придуманного разработчиками, то нужно сделать свой страх. Истый, настоящий страх. Такой, чтобы поджилки тряслись, кожа покрывалась мурашками... Еще лучше, если брюки в области паха начнут пропитываться теплой влажной жидкостью. Это предел мечтаний любого разработчика игры жанра horror. Ни у кого пока не получилось, но это не значит, что это невозможно. Сегодня мы будем создавать по-настоящему страшную игру. Игру, в которую НЕЛЬЗЯ играть ночью — потому что трясущиеся пальцы не попадают по клавиатуре. Но только ночью в такую игру и НУЖНО играть. Сегодня мы будем создавать на базе движка трехмерного ужастика The Thing нечто новое. Новое "НЕЧТО"! Черная кровь из вен Латексные перчатки на руки. Реберные ножи — тонкая работа скальпелем останется на потом — крепко
Должно получиться нечто похожее. зажать в ладонях. Сегодня мы будем резать не по живому. Мы будем рассекать мертвые, распадающиеся под ножом ткани. Из букового ящика для хирургических инструментов мы достаем текстовый редактор (можно Notepad) и редактор шестнадцатиричный (можно МТС), NVIDIA DXT Compression Tools (забирайте с нашего компакта), графический редактор (желательно Photoshop). Перво-наперво давайте заглянем в директорию игры и выдернем под свет рефлекторов то, что для нас оставили разработчики. В главном каталоге игры мы наблюдаем две папки — лаборант, запишите — это binи data.Так, продольный разрез.В первой у нас сохраненки и исполняющий файл. Сфотографируем. Зашиваем, а то в гробу покойничек будет выглядеть не самым лучшим образом. А вот вторая папка заслуживает, чтобы ей уделили все внимание судебно-медицинского эксперта. Здесь мы снова наталкиваемся на каталоги. Первый, animations,хранит в себе всю анимацию игры. Все, что движется — пока еще движется, сверкает, летает в меру своей испорченности. Effects содержит дырки от пуль в стенах, звуки и еще несколько не столь полезных вещиц. Fmv — вступительный ролик и дополнительные заставки вроде логотипа разработчика. Не забудьте, именно сюда нужно положить свой собственный ролик. У нас ведь будет новый покойни... тьфу, в смысле игра, а не какой-то там простенький мод. Informs состоит из различных по расширению файлов, в основном это карты миссий, модели оружия, NPC, игрока, предметов. Levelsвключает скрипты и конфигурации каждого уровня (карты), сюда же входит очень интересный файл thingstrings_en.bt,который отвечает за всю текстовую информацию в игре. Soundне нуждается в представлении. Он знаком всем по ежемесячно выходящей и распространяемой бесплатно газете — "Патологическая анатомия в картинках". Звуки, музыка... Всем локализаторам посвящается. Переписываете озвучку и заливаете новые файлы в этот каталог, сохранив имена. Размеры можно менять, сколь душе — если она, конечно, у вас имеется — угодно. Шестой, и самый главный каталог — textures.Тут за долгие месяцы разработки игры накопилось все, что мы видим на экранах своих мониторов, за исключением ролика (папка fmv). К сожалению, файлы, хранящиеся в папках animations и informs, имеют очень сложную для взлома структуру, и соответствующих редакторов пока нет. Первый контакт От слов перейдем к делу и
Даже в заполярье читают "Игроманию". займемся поверхностным вскрытием с помощью текстового редактора. Направляйте свои ампутационные ножи прямиком в каталог levels,и найдете там файлы с расширением lvl.Эти файлы отвечают за определенные миссии, каждый за свою. В них вводятся параметры, влияющие на игровой процесс. Каждый файл состоит из двух фрагментов, Level и Thing.Первый содержит следующие строки: Terrain Mesh — указывает на файл с картой уровня; Collision Mesh — указывает на файл, который сообщает игре, с какой последовательностью должны выполняться события скрипта (см. Script); Script — скрипт событий уровня; SkyboxBaseName — текстура неба; Description — описание; при изменении на игровой процесс никак не влияет. Менять вышеперечисленные параметры не рекомендуется, но зная, как человек любит запретный плод, хочу предостеречь: во избежание глюков изменяйте их осторожно. Например, нельзя загружать карту от одного уровня, а скрипт от другого. И не забудьте сделать резервные копии файлов. В разделе Thing следует покопаться и поэкспериментировать. LevelStartsWithCutScene — если стоит 1, то уровень начинается со скриптовой заставки (ели таковая имеется). 0 — заставка не показывается. К сожалению, имеющимися в наличии средствами делать свои собственные скриптовые сцены не получится. А поскольку мы создаем совершенно новую игру, которая должна иметь мало общего с оригиналом, то скриптовые сцены мы просто вырежем. Предыстории же будем оформлять текстом. AbsenceTrustDownDelay — указывает, через какое время начинает падать к вам доверие с стороны напарников в результате вашего отсутствия. Слабо работает на практике, — даже при нулевом значении доверие падает очень плохо. Но никто не мешает поставить здесь число повыше. Доверие-то падать не будет. Ну и замечательно. У напарников появится замечательная возможность жестоко пожалеть о своей наивности. PreserveNPCs — здесь, через точку с запятой, можно указать имена NPC, которые будут участвовать в текущем уровне, при условии что все перечисленные дошли до конца прошлого. Всякие там Чапаевы, Анки-Пулеметчицы и Чукчи Обыкновенные по духу совершенно не подходят, так что воздержитесь от подобных банальностей. Проверено — не цепляет, не та игра. А вот что-нибудь в духе товарища Лавкрафта — самое то! Мне удалось протащить напарника с чудесным именем Некрономикон через все миссии. PreservePlayerInventory — если поставлена 1, то весь накопленный в прошлой миссии арсенал будет доступен в текущей. 0 — вы начинаете с нуля (извиняюсь за каламбур). Как тут поступить — решайте сами. А точнее, не решайте, а согласуйте с сюжетом вашей игры. Понятно, что если действие очередной миссии будет продолжать предыдущую, то логичнее будет оружие сохранить, а если по замыслу прошло много времени или новая миссия проходит на другой территории, то смело ставьте ноль. И молвило Нечто голосом Ивана-царевича... ..."Не убивай меня, Иван-царевич. От симбиоза со мной много выгоды получишь". И согласился Иван, и вступил в симбиоз с Нечто. Собственно, так Змей Горыныч и получился. В файлах lvl есть еще парочка параметров, но их действие на игровой процесс практически или совсем не заметно. Я уже упомянул о файле thingstring_en.bt, и теперь послушайте, товарищи эксперты, как его русифицировать. Откройте файл в шестнадцатиричном редакторе. Если присмотреться повнимательней к ASCII коду, то можно заметить слова и фразы на английском языке, разделенные одним байтом, который имеет значение 0. Вот он — ключ к русификации. Вооружитесь англо-русским словарем и приступайте к переводу. Не забывайте следовать структуре файла, — вставляете после каждой буквы байт с нулевым значением. И самое главное: перед строкой (4-ый байт до первого символа) указан ее размер в шестнадцатиричной системе счисления, не забудьте подправить его, если русский вариант будет меньше или больше оригинала. А ведь он будет — мы же собрались писать сценарий с нуля. Давайте теперь предположим, что после долгих мучений вы
Все, что имеет материальную основу, может быть изменено. полностью русифицировали файл. Запускаете игру. Вместо понятных русских букв на экране появляются какие-то египетские иероглифы. Только не надо рвать на себе волосы корнцангами, бить анатомическими молотками по системному блоку, проклиная всех и все. Облом объясняется тем, что разработчики создали свой шрифт, а за незнанием русского языка оставили нам возможность попрактиковаться в буквописании. Процесс добавления русских символов описан чуть ниже. Закройте уже полюбившуюся папку levels и перейдите к вышеупомянутой effects.В нейс помощью банального "Блокнота" можно изменить выполнение различных эффектов, — файлы с расширением fx. Файлы, начинающиеся с: comp_ — помимо графических эффектов могут включать и звуковые. Например, стрельба, звуки шагов Блейка (и не только) и наложение текстур подошвы на пол. Думаю, понятно, что тут можно вволю поэкспериментировать. Скажем, изменить звук шагов, задать вместо текстуры отпечатков подошв человека отпечатки следов какого-нибудь монстряка. Зажигайте огонь и начинайте варить в "котелке" кашу — думайте! Можно придумать очень интересные сюжетные ходы. sound_ —только звуки и музыка. Например, последний крик подстреленного монстра или звук капли воды, упавшей на металлический пол. Опять же, огромное поле для экспериментов. Капли, падающие на пол, могут "взрываться", а раненый монстр — заговорить голосом вашего напарника. spot_ —отвечают за наложение текстур пятен, облаков (огнемет, огнетушитель), огня. К примеру, наверняка вы видели, как при непрохождении теста на кровь лопался шприц, разбрызгивая в стороны зеленую жидкость. Легкий взмах скальпеля — и вот уже не капельки, а моря, океаны крови покрывают пол. Гнилая сукровица сочится из ран на теле монстров... Каждый файл состоит из объявлений некоторого числа значений, из которых складывается каждый эффект. Таких значений достаточно много и в каждом файле они разные, поэтому на одно их перечисление ушла бы добрая половина журнала. Но не переживайте, — чтобы разобраться, не нужно хорошо знать программирование. Школьные знания английского — это все, что вам понадобится. Ну или полное незнание, но словарь под рукой. Каждое значение снабжено комментарием, который следует после двойного слеша. Стоит немного разобраться, и вам откроется практически безграничное поле для самодеятельности: вы когда-нибудь видели вспышку от разрыва ядерного заряда? А хотите, чтобы ваш МП5 мог похвастаться такой же или оставлял в стене дыру от выстрела размером со шкаф? Все это возможно. Красота чужого нутра Настало время нам взяться за анатомическую пилу, в роли которой у нас сегодня выступит NVIDIA DXT Compression Tools, плюс анатомический стол марки Photoshop. Следует сказать
Вместо красного треугольника "А"... несколько слов о его настройке. Чтобы работа с DXT Tools была максимально удобной, разработчики утилиты выпустили плагин к Photoshop’y. Для того чтобы он заработал, нужно закинуть файл dds.8bi из каталога, где хранится DXT, в папку Plug-Ins директории, в которой установлен Photoshop. После выполнения данной несложной операции графические файлы с расширением dds будут без проблем читаться. Если у вас не установлен Photoshop, будет немного сложнее, — для конвертирования файлов из или в dds-формат в командной строке при запуске nvdxt.exe (также из комплекта DXT)необходимо указать полный путь к dds- или jpg-файлу. Делали мы все это для того, чтобы покопаться в графике модифицируемой нами игры, которая хранится в папке textures. Здесь собрана абсолютно вся графика. Помимо уже разобранных выше dds,здесь находятся более знакомые png, воспринимаемые большинством графических редакторов. Из множества файлов все же хотелось бы выделить файлы, начинающиеся с gui_. Они содержат графику инвентаря, всевозможных предметов и оружия, значки, возникающие над головами NPC, изображения уровней (при загрузке). Файлы npc_ — это не что иное, как шкурки ваших напарников. В общем, господа игростроевцы, не проходите мимо. Мы уже не раз публиковали на страницах журнала материалы о том, как рисовать собственные текстуры и шкурки. Поднимайте старые номера — и вперед, создавать уникальную графику для новой игры. Шрифтовые изыски И напоследок разберемся, как модифицировать файлы шрифтов. Нужные нам объекты находятся в папке textures,имеют расширение png и начинаются с fnt_.Все манипуляции над ними лучше производить в Photoshop’e, так как придется работать с альфа-слоем. Вырисовывать русские иероглифы начинайте сразу после перевернутого знака вопроса, от "А" до "Я" и от "а" до "я", не включая букву "Е" и "е" и включая "Й" и "й". На дворе — ночь... Рядом со мной стоит напарник. Мы берем огнеметы и идем по направлению к бараку. Осторожно пробираемся внутрь через маленькое окошко кухни. Товарищ не может пролезть — слишком велик, но я помогаю ему — выжигаю амбразуру рядом с окном. Мы проходим по коридору... На стене — зеркало. Краем глаза я замечаю, что слизь, стекающая со всей поверхности моего тела, слишком уж яркого оттенка. Вот у напарника она, как положено, темно-зеленого цвета, а у меня ну совсем никуда не годится. Кислотно-салатовая. Ну да ничего, это мы потом исправим, а пока нас ждет самое страшное. Сейчас мы встретимся с людьми... Вскрытие — Александр Моргунов (RRAvengerkirov@mail.ru) Комментарии — Алексей Макаренков (MakarenkOFF@igromania.ru)
1058 Прочтений • [Чудовища внутри нас - The Thing. Вакханалия Ужаса] [19.05.2012] [Комментариев: 0]