Порохом пропах. Повесть о Дне Победы "Сноуболла" над локализацией войны и политики
Не успели мы порадовать общественность новым совместным проектом Paradox Entertainment и Snowball Interactive — "Крестоносцами", — как выясняется, что у Paradox'ов на подходе еще одна игра. Сегодня мы представляем вам второй проект от авторов Europa Universalis: стратегию о Второй мировой войне "День Победы" (в западном издании — Hearts of Iron). Европа: время диктатур Согласитесь, было бы очень странно, если бы авторы Europa Universalis не стали разрабатывать дальше свою золотую жилу. Ведь эта глобальная стратегия, несмотря на невзрачную графику, достигла такого успеха, на который мало кто надеялся. Хотя солдат сменил аркебузу на автомат, многие идеи остались прежними. Концепция "победных очков": выигрыш — это не полное доминирование, как в большинстве стратегий, а выполнение определенного количества целей. И цели эти из списка выбирает сам игрок. Он может решить, целесообразно ли, к примеру, тратить силы на захват некоей территории — или лучше сосредоточиться на дипломатических успехах и охране собственных границ. А добиться полного превосходства над окружающими державами в Europa Universalis было практически невозможно; немногим проще это и в новой игре. Страны различаются, помимо всего прочего, государственным строем — политические споры пришли на смену религиозной розни Ренессанса. Строев имеется три: демократия, фашизм и коммунизм... Даже движок, хотя и был, по словам авторов, глобально переработан, — тот же самый. Однако стоит приглядеться повнимательнее — и станет понятно, что от предыдущего проекта заимствовано не так уж много. Анатомия войны Проще всего заметить эти различия, если присмотреться к тому, как устроены
Прогноз погоды в Барселоне и Валенсии от интерфейсметцентра. военные действия. В "Европе" в задачу игрока входило только формирование армии и перемещение ее на нужную территорию; сражение было ему неподконтрольно. Но в "Дне Победы" война составляет основную часть игры; там было бы нелепо ограничиваться таким режимом. Родов войск здесь свыше ста — почтенное число для любой игры. Среди них и сухопутные, и морские, и воздушные; на суше, помимо пехоты, танков и артиллерии, присутствуют мотострелковые войска, ПВО, горные стрелки и даже любезная сердцу советского штаба конница. В наличии и морская пехота, и спецназ... Даже пехота представлена достаточно разнообразно. Можно, например, набрать ополченцев, как перед битвой за Москву; они обойдутся намного дешевле регулярных войск, но будут убывать на 1% в день. Это помимо потерь в сражении... Войны двадцатого века предполагают пехотные укрепления, маскировку и многое другое; все это в игре есть. Сведения о противнике неполны, и для точного планирования нужны разведоперации. Войска поделены на корпуса, и корпус — минимальная единица, которой мы можем командовать. Тем самым режим остается стратегическим, а не тактическим. Не очень понятно, правда, как при этом осуществляются действия, к примеру, того же спецназа... Ну да ладно, поживем — увидим. Ландшафт и погода, как и положено, влияют на ход сражения. Играет роль даже время суток; мы можем управлять своими действиями с такой точностью. — Вы можете задавать точное время начала атаки. Например, указать эсминцу, что атака начинается в 01:00 следующего дня, и то же время выставить танковой дивизии. Оба отряда прибудут к месту атаки одновременно, а не по привычной схеме "кто быстрее ходит, приходит (и умирает) первым", — объясняют разработчики. Это и в самом деле ново, и к тому же очень соответствует изображаемому времени. Во второй мировой у полководцев появилась такая возможность синхронизации действий, о какой
Прогноз погоды в Барселоне и Валенсии от интерфейсметцентра. раньше и мечтать не приходилось. Вероятно, самая трудная задача и для программиста, и для полководца — это взаимодействие между собой союзных войск. Не секрет, что союзы в компьютерных играх непопулярны у игроков не в последнюю очередь потому, что скоординировать усилия с электронным партнером невозможно. В лучшем случае такой союзник обеспечит безопасность ваших тылов — и то весьма сомнительно. Вот в штабной игре, где все игроки — живые люди, никто почему-то не пытается нести тяготы войны в одиночку... Тут авторы игры пошли по относительно простому пути. Каждым фронтом по-прежнему (в норме) командует один человек; и, если союзник желает вас на этом фронте поддержать, он попросту передает своих людей в ваше распоряжение. А вы потом сделаете то же для него... — То есть, если играешь, например, за Италию, то Восточный фронт со своими подразделениями можно спокойно оставить на попечение немецких генералов, а самому отправляться завоевывать Африку. К тому же союзники всегда помогут боевыми единицами и даже привезут их на корабле или самолете! Разумеется, разным странам придется сталкиваться с совершенно различными военными задачами. Например, Япония воевала в основном на море и на побережьях, и, вероятнее всего, стратегические соображения и в игре подтолкнут ее к подобному же решению. А операции авианосных флотов и морской пехоты мало похожи на борьбу советской и германской армий в украинской степи. — Значит, за Японию тоже можно играть? — Да, и чуть ли не за любую страну мира. В Европе, к примеру, игроку не предлагают возглавить только Ватикан и Лихтенштейн. Хотя роль малых стран второстепенна, события могут ее изменить. А концепция победных очков дает небольшим государствам такие же шансы на выигрыш, как и сверхдержавам: да, возможности у них куда меньше, но и задачи — проще. Вероятно, им будет достаточно присоединиться к победившему блоку... Что делать, если власть не абсолютна? Обычно в стратегии игрок наделен абсолютной властью. Такой, какую
Предстоит немного поработать над политической картой Европы. не знали ни монархи, ни диктаторы. Не то — в "Дне Победы". Помимо вас, к руководству страной имеет отношение много других людей — в первую очередь, кабинет министров. И предпринять, скажем, армейскую операцию в обход военного министра чрезвычайно непросто. А в демократической стране начать войну без согласия кабинета и вовсе невозможно. Смена строя и смена кабинета могут быть осуществлены разными способами. В ходу и переворот, и гражданская война, и даже, как ни странно это может показаться искушенному стратегу, демократические выборы. За десять лет, что проходят в игре, — с 1936 по 1946 годы, — выборы осуществляются по меньшей мере дважды... Кстати, о строях. Большинство стран на момент начала игры в этом смысле "нейтральны": не присоединились ни к одному из трех строев. Возможна балансировка между крайностями. Что характерно, у министров и генералов тоже есть свои пристрастия; и, способствуя выдвижению нацистов на руководящие должности, вы постепенно двигаете страну к фашизму... При смене главы правительства на выборах весь кабинет уходит в отставку — совсем как в жизни. Как правило, в одной стране существует 2-3 кабинета министров, один правящий, а другие потенциальные (с другими политическими вкусами). Когда правящий кабинет уходит в отставку — его место сразу занимает другой, иногда в корне меняя политику страны. Что интересно, самовольное понижение в должности одного из министров вызовет мгновенный рост недовольства среди населения. И правильно — диктатуры никто не любит! А ведь капризы этих самых министров не исчерпываются приверженностью к тому или иному строю. Каждый из них чего-то хочет в жизни, что-то любит или ненавидит. Например, министр иностранных дел может оказаться ярым англоманом, и это очень затруднит проведение иной дипломатической линии... Таким образом, задача игрока — подстраиваться под условия и подстраивать их под себя. Скроить государство "с нуля" по своему вкусу не получится. Еще в античности деспоты жалели, что у народа — не одна голова, и одним ударом ее не оттяпать... Слово о работниках тыла Да, в этой игре все нацелено на войну, но
Дивизия генерала Мерецкова топает в Кандалакшу через Петрозаводск. победоносная война невозможна без крепкого тыла. Экономика играет самую важную роль, и в первую очередь — снабжение. Нельзя вести бои в отрыве от собственных баз. А потому оперирование базами и ресурсами — одно из основных занятий стратега. Ресурсов в игре немного: добываются уголь, нефть, железо, каучук. Но важна не только и не столько добывающая промышленность; без производственных мощностей природные богатства можно только продать. И утрату территории с военными заводами очень трудно восполнить. Продовольствие — еще одна забота правителя. Голод приводит к недовольству населения, причем очень быстро (кстати, недовольство вызывают и поражения на фронте, что логично). Долго удерживать разозленный народ в подчинении сложно; это светит свержением правительства, в демократии — мирным, в диктатуре — военным. Кстати, люди — это тоже своего рода "ресурс". Солдат мало экипировать — их еще надо как минимум найти. Даже за большие деньги какая-нибудь Бельгия едва ли сумеет выставить на фронт многомиллионную армию. И людские ресурсы в этой игре трудновосполнимы; ведь срок, проходящий за игровое время, — всего лишь десять лет. Не обошлась игра и без научного прогресса. Причем его обещают сделать куда более разветвленным, чем в Europa Universalis, и разделить на теоретические и практические разработки. В основном, конечно, речь пойдет о новом оружии или транспорте, но есть и такие, например, направления исследований, как военные доктрины (вроде германской доктрины подводной войны, она же "тактика волчьих стай"). Это радость? Тема Второй мировой вечно в моде на игровом рынке. Среди множества проектов нетрудно затеряться. Но если "День Победы" и впрямь окажется таким необычным — его будущее обеспечено. Еще года два назад такому замыслу прочили бы неудачу: простой игрок-де не поймет всех этих тонкостей. Но кто-кто, а эти разработчики могут позволить себе посмеяться над подобными прогнозами.
837 Прочтений • [Порохом пропах. Повесть о Дне Победы "Сноуболла" над локализацией войны и политики] [19.05.2012] [Комментариев: 0]