Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для начала работы по созданию собственных карт. Disciples, Disciples II Редактор: Для Disciples — Scenario
Editor выпуска 1999 года. Для Disciples II: Dark Prophecy — Scenario Editor образца 2002 года. Где взять: На диске и с Disciples, и с Disciples II: Dark Prophecy находится файл ScenEdit.exe. Если имеете дело с Disciples, то найдете его в директории Disciples\Exe. Если у вас Disciples II, то редактор лежит в корневой директории игры. Несмотря на одинаковое название, редакторы могут работать только с картами к своим играм и не взаимозаменяемы! Возможности: 70% игровых Описание возможностей: Новейшая версия Scenario Editor для Disciples II включает в себя все возможности предыдущей версии. Даже интерфейс программы мало изменился. Работать с редактором по-прежнему удобно. Оба редактора позволяют как изменять имеющиеся уровни, так и создавать свои собственные. Создаваемые карты могут быть как на одного игрока, так и для многопользовательской игры, и, кроме того, можно делать собственные кампании, вернее "саги". Все объекты, которыми вы можете манипулировать, жестко заданы изначально. Это значит, что не стоит рассчитывать на возможность вставить вместо рисунка лидера отряда фотографию любимого певца. Простых способов редактирования изображений, используемых в игре, нет. Редакторы не помогут ни получить их, ни вставить. В Scenario Editor под объектами понимаются: город, торговые точки, лавки волшебников, тренировочные лагеря, лагеря наемников, руины, пути, ресурсы и отряды. С помощью редакторов можно изменить их название, внешний вид (из заданного количества рисунков), разнообразные параметры (например, уровень развития для города), местоположение на карте и так далее. Теперь несколько подробнее об отличиях
Scenario Editor для Disciples II. В новую версию редактора включена функция "укрупнения" (Randomize) поверхности. Она автоматически пытается объединить выделенные мелкие блоки в более крупные. Например, если у вас стоят рядом 4 блока размером 1х1, окрашенные "кистью" горы, то после применения данной функции они будут объединены в один размером 2х2. При этом горы будут выглядеть "выше", и создается впечатление подъема поверхности. Получила свое развитие функция выбора приоритета (AI Priority). С ее помощью вы можете регулировать отношение компьютерных участников сражения к заданному объекту. Например, установка на город более высокого приоритета означает повышенное внимание к нему со стороны противника. Враг будет более интенсивно пытаться его захватить или станет защищать до последней капли крови, если
город окажется в его руках. Если приоритет города установлен равным нулю, то он перестанет существовать для потенциальных захватчиков. Для любого только что созданного города AI Priority по умолчанию устанавливается равным нулю. Учитывайте это, и если враг на вашей карте не замечает городов — проверьте значение их приоритета. Для сундуков с сокровищами приоритет может быть установлен от 0 до 6. Рекомендуется использовать среднее значение. Если неправильно распорядиться этим параметром, то результат может быть плачевным. Например, если вы установите на сундук AI Priority равное 6, то ни одна армия врага не сможет спокойно пройти мимо. А если при этом ваш сундук будут охранять практически непобедимые security, то большинство вражеских армий погибнет еще до вашего вторжения. Существенно расширено управление событиями. Все события, которые вы запланировали на своем уровне, имеют свои имена. Они задаются при создании каждого
Справа — изображение с отдельными частями монстра, вырезанными из его карты фаз, слева — готовый к употреблению людоед. отдельного события. Это позволяет избежать неразберихи и как-то все систематизировать. Кроме имени, события характеризуются еще частотой, с которой они происходят, и местоположением. Можно назначать два и более событий, происходящих в одном и том же месте. В этом случае необходимо установить порядок, в котором назначаемые события будут происходить. Задается и вероятность в процентах наступления того или иного явления. Ко всему прочему, события могут определяться различными условиями. Кроме разнообразных событий, на карте может быть задано выполнение различных эффектов. Настройка выполнения эффектов во многом похожа на настройку событий. Сложность: Низкая Остальное:Я уже отмечал сложность получения изображений из игры. Действительно, редакторы в этом деле не могут помочь. Но мир не без добрых людей, и на сайте http://termius.narod.ru/download/files/extractor_sash.rar можно скачать утилиту Extractor v1.0. Она умеет работать с файлами типа *.ff, в которых размещены ресурсы Disciples II. Это архивы, содержащие множество изображений в формате *.png. Основная часть лиц героев и врагов находится в \Imgs\Faces.ff. Другие файлы этого типа содержат карты изображений героев/врагов (и их отдельных частей), разнообразных эффектов, масок и так далее в различных фазах. На все это стоит взглянуть хотя бы для того, чтобы оценить объем работы, проделанной разработчиками... Монстры в Disciples II очень хороши. При достаточном терпении можно вырезать их из карт и собрать по частям. Мнение автора: Повышение уровня детализации карты при размерах, оставшихся такими же, как в первой игре, сыграло с разработчиками Disciples II злую шутку. Карта оказалась перегруженной. Избегайте размещения объектов над/между горными цепочками. Во-первых, их там трудно разглядеть, а во-вторых, будет непросто выделить нужного героя. Оценка "Мании":3.5/5 Zoo Tycoon, Zoo Tycoon: Dinosaur Digs Редактор: Animal Project Editor. Различные варианты сокращений: A.P.E., APE, APE Tools. Где взять: Выпущено несколько версий этого редактора. Самая распространенная — APE v.1.1. Ее можно скачать на http://zoo.ogresnet.com/utilpatch/ape_v1.1.exe. Возможности: 80% игровых Описание возможностей: APE позволяет создавать новые виды животных для зоопарка, определять их поведение (с помощью анимации и звуков) и реакцию на меняющиеся условия обитания (задавая в редакторе условия, когда им плохо или хорошо), делать разнообразные статичные объекты (элементы ландшафта, оборудование и т.д.). Каждый такой объект должен быть представлен в виде восьми рисунков (размер до 255х255), которые обеспечат его виды с различных точек обзора. Кроме этого, надо будет нарисовать иконки (маленькие изображения объекта), появляющиеся в меню при его покупке/продаже (размер 44х35 пикселов). Анимационный блок редактора позволяет
создавать новые анимации (из отдельных изображений) или менять существующие (например, изменив порядок отображения кадров). С помощью описательных текстов вы можете объяснить игрокам, что вы имели в виду, создавая свой объект или новое животное. Очень полезно, если, скажем, удав отличается у вас от дождевого червя только размерами. К описательным текстам относятся всплывающая подсказка (когда курсор наведен игроком на ваш объект) и собственно само описание (когда игрок нажимает на кнопку Info). Каждое животное в Zoo Tycoon имеет ряд характеристик, которые можно изменять в редакторе. Например, можно выбрать способность swims, и это будет означать, что ваше существо должно время от времени окунуться в воду. Продовольственные заботы регулируются несколькими характеристиками — например, hunger level определяет прожорливость зверушки, с вытекающими последствиями. Кстати, можете обозначить, кого из обитателей зверинца она при случае будет рассматривать в качестве обеда, а кто из них сам не прочь ей позавтракать. Поведение животного в различных состояниях определяется по своеобразной системе. Сначала задается одно из возможных состояний (например, "всем доволен" — bHappy). В этом состоянии выбирается набор поведений (например, fPlaySetProb), в котором может быть несколько различных вариантов (для fPlaySetProb — fPlaySetProb, bHappy1, и bHappy2). Эти варианты отвечают за отображение животного на экране в выбранном вами состоянии — будет ли оно кланяться, пинать ежа или курить трубку (если такие варианты поведения предусмотрены). Для каждого варианта устанавливается вероятность в процентах (если 3 варианта, то на все распределяется 100%). Если в этом состоянии трех возможных поведений вам не достаточно, можете добавить еще одно из всплывающего меню (но тогда 100% вероятности делите уже на 4 функции). Значительное место в настройках животных отведено функции размножения... Не знаю, как в других местах, но секс в вашем зверинце будет полностью в ваших руках (если вы побалуетесь настройками в редакторе, отвечающими за размножение зверей). Тут вам и "как часто...", и как быстро становится половозрелым, и сколько отпрысков за один раз, и т.д. В общем, все живет — все размножается. Если переборщить, то запросто можно получить из зоопарка животноводческую ферму. А еще — для каждого животного можно создать свои звуки. Для этого нужно записать их в формате *.wav и назначить в редакторе исполнителем этого файла нужного зверя. Сложность: Низкая Остальное: Набор и животных, и объектов, предоставляемый игрой для ваших "опытов", достаточно большой. Только в expansion pack Zoo Tycoon: Dinosaur Digs добавлено 20 видов доисторических животных и 100 новых объектов для зоопарка. Но всегда есть место новым идеям и умелым рукам. Только имейте в виду следующее: с редактором пока не все гладко. Первые версии умели работать только со статичными объектами. Работать с животными редактор начал с версии 1.1 (размер 4.3 Мб). Однако на некоторых компьютерах она давала (с осторожностью говорю в прошедшем времени) странные результаты. Сохраняемые животные были невидимыми. Т.е. они вроде бы как были, но только на экране их не было... Сообщается, что проблема устранена. Можно скачать обновление для Zoo Tycoon c www.kih.tas.edu.au/home/99smathe/ZooKeeperSafari/downloads/zoo.exe (размер 1.5 Мб). Оценка "Мании":4/5