Все о редакторе Neverwinter Nights. Ноктюрн влюбленного зомби. Часть первая
Редактор: Aurora NeverWinter Nights Toolset Где взять: Устанавливается вместе с игрой Возможности: 100% игровых Сложность освоения: Выше средней Документация: Отсутствует Зомби, яростные валькирии, мертвяки, восставшие из могил. Все они уничтожены. Игра — пройдена. Но! Редактор NWN очень гибок и позволяет создавать собственные модули, ничем не хуже "фирменных". Причем модули можно делать не только по Forgotten Realms. В Интернете уже есть тайлсеты по сеттингам Planescape и Dark Sun. Так почему бы не воплотить в игре виртуальный мир своей мечты? И если вы вдруг решите воссоздать весь Baldur’s Gate, то это вполне реальная задача. Интерфейс Редактор сделан на движке игры. Все расчеты
производятся в реальном времени. При изменении вы сразу увидите результаты, никакой предварительной компиляции не потребуется. Если в редакторе нужно будет обновить изображение, просто нажмите F5. Запустив редактор, рассмотрим его интерфейс. A — здесь указано все, что уже помещено в модуль. Очень удобно, когда надо редактировать большое количество элементов. B — все, что вообще может быть установлено в вашем модуле. C — окно обзора, где и происходит
само редактирование. D — командная панель. Здесь можно настроить, какие объекты будут отображаться на рабочем экране. 1.Paint terrain — к этой палитре относятся те элементы, которые могут быть установлены только в этой области. 2.Paint creatures — существа, которые используются в игре. 3.Paint doors — двери. Используются как в самих областях, так и для создания переходов между ними. 4.Paint encounters — создание засад и случайных встреч с монстрами. 5.Paint items — вещи, которые можно разбросать по карте. 6.Paint merchants — установка торговцев. 7.Paint placeable objects — объекты, которые можно ставить в любой области. Здесь практически все, начиная трупами и заканчивая золотыми тронами. 8.Paint sounds — различные звуки, которые можно вставить в область. 9.Paint triggers — триггеры. Используются для создания ловушек и переходов между областями. 10.Paint waypoints — вэй-пойнты служат для различных целей, в дальнейшем о них будет рассказано более подробно. 11.Paint start location — стартовая позиция игрока. Камерой можно управлять тремя разными способами. Первый — и самый неудобный — при помощи кнопок, находящихся внизу экрана, где происходит редактирование. Второй, тоже не отличающийся удобством, — при помощи мышки. И третий способ, который является самым практичным, — при помощи цифровой панели на клавиатуре. Редактирование Несколько общих пояснений. Модуль — это мир, в котором Установка дополнений
Вот так должен выглядеть тег. Во время написания статьи в Сети появилось два дополнения к редактору, которые мы незамедлительно выкладываем на компакт. 1.Hidden Trap Door позволяет создавать потайные двери в полу. Чтобы новая функция появилась в игре, заходим в File\Import. Далее указываем папку, где лежит распакованный файл с расширением .erf. После установки выбираем палитру placeable objects и заходим в категорию custom. Выбираем пункт miscellaneous interior. Выбираем Hidden Trap Door Trigger, чтобы дверь была изначально невидимой. Заходим в его свойства. Параметр reflex save отвечает за радиус, в котором дверь будет замечена, а параметр will save отвечает за то, при каком уровне развития навыка stealth дверь будет обнаружена. Теперь установите waypoint в место, куда ведет дверь, и пропишите в теге DST_"имя тега двери". Обращаю особое внимание, что DST_ писать нужно обязательно! 2.Hidden Wall Door идентичен предыдущему дополнению, но дверь устанавливается не в полу, а в стене. Для установки нужно скопировать файл с расширением .hak в папку Hak, которая находится в корневом каталоге игры. По умолчанию это C:\NeverwinterNights\NWN\hak. Заходим в меню Edit\Module properties на закладку Advanced. В пункте Hak File указываем нужный файл и нажимаем ok. Для установки файла с расширением .erf повторяемте же действия, как и в случае с Hidden Trap Door. происходит действие. Модуль состоит из областей. Область — это тип местности, который вы можете использовать при построении модуля. Теги — имена, используемые внутри редактора и при игре не отображающиеся, нужны для связки между собой разных объектов. Например, есть дверь, которую надо заставить открываться только одним ключом. Именно для этого и существует тег, чтобы программа знала, что именно этот ключ подойдет, а другой нет. Освоив управление, переходим непосредственно к редактированию. При запуске редактора появится Module Wizard, который попросит указать имя модуля — пусть это будет TestModul. Имя будет отображено в самой игре при выборе модуля. Далее идет создание областей, из которых состоит модуль. Нужно указать имя области, которое будет отображаться во время загрузки в игре. Внизу предложен список тайлсетов. Tileset — это типовая местность, используемая в игре. Выбираем, например, Castle interior. Затем надо указать размер области — его максимальное значение может равняться 32/32. Но нам такой большой замок не нужен, поэтому выберем 8/8.В дальнейшем вы сможете изменить размер области (меню Edit\Resize Area), но учтите, что при уменьшении территории могут быть потеряны некоторые объекты. Чтобы добавить комнаты в наш замок, выбираем палитру terrain. В ней находятся готовые комнаты. Обставьте область на свой вкус, но ни в коем случае не забудьте про дверной проем и выход из замка. Если помещение не может быть установлено, то рамка будет красного цвета. Для вращения объектов на 90 градусов нажимайте правую кнопку мыши. Сейчас займемся общими свойствами области. Заходим в меню Edit\Area Properties. На закладке Basic можно изменить имя области. Audio — отвечает за звуки и музыку. Events — здесь находятся слоты для скриптов. Advanced — закладка отвечает за следующие параметры: имя тега, можно ли отдыхать в этой области, тип земли, экран загрузки. Visual — основные виды освещения и погодные условия. Если вы установите Exterior snow, то наряду с изменением цвета освещения пойдет снег. Вот вам и "Ночи без зимы". А если имеющиеся варианты вас не устраивают, то нажимайте на Customize Environment и создавайте свою собственную неповторимую комбинацию условий. Если надо изменить цвет освещения не в целой области, а в определенном квадрате, тогда включите функцию Select terrain на панели команд и выделите нужный квадрат области. Затем нажмите правую кнопку мыши и в контекстном меню выберите пункт Properties. Как менять свою стартовую позицию? По умолчанию она ставится в первой созданной области, но это не всегда удобно. Чтобы изменить стартовую позицию, нажимаем на Start location и выбираем место, где должен появиться игрок. Если нужно повернуть игрока, используем кнопки на рабочем экране. Так, теперь займемся дверями. В дверной проем поставьте дверь. Для этого выбираем палитру Doors и вставляем любую из категории Universal. При наведении на дверной проем изображение должно перестать вращаться и встать на место. После установки выделите дверь и нажмите правую кнопку мыши. Из контекстного меню выберите Properties. Мы находимся в окне редактирования. На вкладке Basic находятся основные параметры двери — имя двери, тег, hit points и другие. На закладке Lock расположились параметры, позволяющие запереть дверь и установить, как именно дверь будет заперта. Рассмотрим их подробнее. Установив галочку на locked, мы закрываем дверь, при этом становятся доступны новые свойства. Можно указать уровень навыка героя, при котором дверь сможет быть взломана. Можно указать тег ключа и сделать так, чтобы ключ был многоразового использования или исчез после первого применения. Перейдем к закладке Trap. Она отвечает за наличие ловушки в двери. Одни и те же ловушки различаются лишь наносимым уроном и требуемым уровнем навыка, чтобы эту ловушку найти и обезвредить. Вот уровень ловушек, начиная с самого низкого: Weak, Average, Strong, Deadly. Здесь можно указать, одноразовая ловушка или нет, можно ли ее обнаружить, а также некоторые другие параметры, значение которых ясно из их названий. Остальные закладки являются основными для всех объектов. Description — показывает текст в игре при изучении объекта. Comments — объяснение, для чего нужен данный объект. К сожалению, данная опция присутствует очень редко. Advanced — картинка двери и значение, будет она изначально распахнута или нет. Для разных объектов здесь находятся свои особенные свойства, поэтому мы не раз вернемся к этой закладке. Scripts — именно в эти слоты вставляются скрипты, а за что каждый слот отвечает, мы поговорим в следующей статье, которая целиком будет посвящена скриптам. Area transition —
А вот и наш переход. существует для связки разных областей. Мир, который вы создаете, не будет ограничиваться одним лишь замком, поэтому нужно связать крепость с прилегающими территориями. Для этого создадим новую область. Чтобы это сделать, на левой панели выделяем Areas и нажимаем правую кнопкумыши. В контекстном меню выбираем пункт new. Таким же образом, как и в начале, создаем новую область — пусть это будет City exterior. Размеры устанавливаем 8/8. Ставим любое понравившееся здание, которое будет изображать замок, и в дверной проем устанавливаем дверь. Заходим в меню двери и на закладке Basic меняем имя тега на CastleIn. Возвращаемся обратно в замок и меняем имя тега у двери на выходе со стоящего по умолчанию на CastleOut. Теперь выбираем закладку Area transition. Нажимаем на Setuparea transition и выбираем в Target area вторую созданную область. Ставим маркер в пункте Target type на Doors. Появятся теги всех дверей, находящихся во второй области. Так как дверь у нас установлена всего одна, то выбираем CastleIn. На вкладке Area transition в пункте Loading screen можно указать, какая именно картинка будет появляться при загрузке этой области. Советую при написании имен тегов вести хоть какую-нибудь классификацию, иначе скоро запутаетесь, и нужный объект будет трудно найти. То же самое повторяем с другой областью. Загружайте модуль и проверяйте. Триггеры Так как не во всех областях есть двери, то встает вопрос — как быть? Проблему решают триггеры. Создадим новую область — лес. Переходим на палитру триггеров и выбираем Area transition. Чертим длинный прямоугольник — так, чтобы перегородить весь выход из леса — и меняем начальное название тега на forest. Повторяем эту операцию в городе. Теперь выделяем триггер, который находится в лесу, и переходим в его свойства. На закладке Area transition нажимаем на Setuparea transition. Здесь выбираем область, где нарисован второй триггер и, указав его, нажимаем на ok.Вовсе не обязательно связывать триггеры с другими триггерами, их можно связать и с дверьми. Существует еще одна разновидность триггеров — ловушки. Все они находятся в категории trap. Они, как и ловушки в дверях, легко поддаются настройке. Последние триггеры, которые мы не рассмотрели, называются new generic. Они предназначены для всего, что не предусмотрено работой предыдущих триггеров. Действуют в зависимости от указанного скрипта и очень гибки в настройках. Эти триггеры мы подробно рассмотрим во второй части статьи. Здравствуй, монстр! Палитра encounters служит для создания встреч с
Вот из этой стрелки и появятся наши "друзья". монстрами. Все виды встреч разделены на различные уровни сложности. Устанавливаются встречи так же, как и триггеры. Но встречу можно отредактировать. Для этого заходим в меню свойств. На первой закладке Basic можно поменять уровень сложности, указать, сколько существ может появиться и будут ли столкновения постоянными или встреча произойдет всего лишь один раз. Для последнего пункта нужно изменить значение spawn option с continues на single shot. Вторая закладка, которая нас интересует, — Creature list. Здесь можно указать, какие именно существа появятся. Можно, например, смешать орков и драконов и посмотреть, что из этого получится. И последняя закладка — Advanced. Здесь можно установить время, когда произойдет респаун, и количество возрождений. Здесь же находится очень важная функция Player trigger only. Она отвечает за то, сработает триггер только от действия игрока или будет общим для всех. Выделите триггер и вызовите контекстное меню. Выберите пункт Add spawn point. Должна появиться стрелка, указывающая на черный треугольник. Выделите его и перетащите на любое место. Теперь, когда герой наступит на триггер, монстры появятся не рядом с ним, а там, где стоит стрелка. Представим себе следующую картину. Идет одинокий путник по дороге, и вдруг рядом с ним из воздуха появляется толпа злобных монстров. Смотрится глупо. Гораздо правдоподобнее будет, если они выскочат из-за деревьев и нападут на игрока с разных сторон. Советую установить все триггеры в модуле и посмотреть их действие. Что же в сумочке моей? Рассмотрим способы редактирования инвентаря. Инвентарь может быть практически у каждого объекта, просто он не всегда бывает включен. Но это мы быстро исправим. Выбираем объект из палитры placeable objects, пусть это будет золотой трон. Заходим в меню свойств. На вкладке Basic ставим галочку напротив useable и has inventory. При этом появились новые вкладки, Lock и Trap, которые отвечают за замки и ловушки. Также стала доступна кнопка inventory. Нажимаем ее. Открылось окно для редактирования инвентаря. Выбираем нужный предмет в правой части и перетаскиваем его влево. Если предмет нужно будет удалить, то точно так же перетаскиваем его в корзину, что находится в нижнем левом углу экрана. И волынки в тот же час... Модулю не хватает звуков. Пора создать внешний шумовой
фон. Для этого переходим на палитру sounds и из всего изобилия звуков выбираем наиболее подходящий для нашей местности. Установив его, мы видим, что вокруг маркера очерчен круг. Это радиус, в котором звук будет слышен. Если радиуса нет, то звук распространяется на всю область. Теперь стоить зайти в его свойства. В них можно настроить время, когда будет слышен звук, и через какой промежуток времени звук будет повторяться. Маркер может быть установлен не только на земле, но и на объектах типа домов, деревьев. * * * Информации из этой статьи вам хватит для того, чтобы правильно построить уровень и избежать основных ошибок. В следующей статье мы будем разбирать, как правильно создавать диалоги, делать торговцев, пополнять журнал и многое другое. Мы будем создавать полноценный игровой мир. Перед тем как начнете воплощать в редакторе свой модуль, почитайте статьи из цикла "Ролевая Библия", опубликованные в №3, №6, №8 "Игромании" за 2002 год, — узнаете много ценной информации по правильному созданию диалогов, персонажей и игровых вселенных в целом. На нашем диске, как обычно, вы найдете готовый пример к статье. Для того чтобы протестировать модуль, надо запустить игру, выбрать New, потом Other Modules и выбрать нужный модуль. До скорого.
647 Прочтений • [Все о редакторе Neverwinter Nights. Ноктюрн влюбленного зомби. Часть первая] [19.05.2012] [Комментариев: 0]