Для начала — маленькое предупреждение, своеобразный disclaimer (он же "отмазка"): данная рецензия НЕ предназначена для фанатов и просто любителей игры Shogun: Total War. Если вам понравился "Сегун" — бегите скорей за Medieval. Я вообще удивлен, почему вы до сих пор не. Там все так же, только еще лучше. Всем остальным — добро пожаловать в мир Total War. Прелюдия Medieval: Total War, как и его предшественник Shogun, сочетает в себе походовую стратегию и сражения в реальном времени, в которых с каждой стороны участвуют сотни и тысячи солдат. Shogun, вышедший в 2000 году, хотя и не был пионером в этом жанре, тем не менее стал одной из лучших игр последнего времени. И вот теперь, два года спустя, компания Creative Assembly выпускает продолжение, действие которого разворачивается в средневековой Европе. Это еще одна выдающаяся стратегия, одновременно чертовски сложная и приятная на вкус. Как это устроено В средние века Европа, как и феодальная Япония, была ареной сложных политических интриг и кровавых войн. Однако между двумя регионами существовали серьезные отличия — Европа, Северная Африка и Ближний Восток были населены десятками народов, национальные и религиозные различия приводили к
Сейчас у осадного орудия кончатся боеприпасы, и войскам придется ломиться как обычно - через дверь. еще более жестоким конфликтам. Прибавим сюда огромное политическое влияние церкви и важную роль религии в жизни вообще, и станет ясно, что Европа в те времена представляла собой бомбу с зажженным фитилем. Очевидно, что средние века ничуть не менее интересны, чем время действия "Сегуна", и поэтому неудивительно, что свою вторую игру серии разработчики сделали именно по этому историческому периоду. Как и "Сегун", вторая часть Total War состоит из двух частей — походовой и сражений в реальном времени. И хотя сражения — это самая притягательная часть Total War, более того, вся игра ориентирована на ведение боевых действий, сначала я хотел бы остановиться именно на неспешной походовой части. Уверен, многие горячие головы не захотят вникать в тонкости походовой части и отнесутся к ней с пренебрежением. Прекрасно — специально для них предусмотрен режим Quick Battle, а также целый набор исторических битв. Однако перед тем, как всерьез взяться за кампанию, настоятельно рекомендую две вещи: пройти "боевой" туториал и внимательно прочитать брифинг. Последний предназначен специально для тех, кто невнимательно читал учебник: брифинг доходчиво объясняет положение "на фронтах" и предлагает на выбор несколько стратегий. При выполнении обоих условий есть шанс, что Medieval не отправит вас в нокаут. По крайней мере — не в первом раунде. Стратегическое планирование С чего начинается контроль за провинцией? Разумеется, с экономики. Начинающим монархам не следует забывать, что правильное ведение боевых действий начинается именно с грамотного управления экономикой. Вспомним хотя бы английского короля Генриха V, который блестяще вел кампанию во Франции во время Столетней войны (это, однако, не помешало ему вернуться на родину уже в разделанном и засоленном виде). Славные победы на поле боя не могли отменить тот факт, что война велась "в кредит" и доходы от завоеванных земель не покрывали расходы на ведение боевых действий. В результате из-за недостаточного финансирования преемник Генриха V не смог удержать завоеванное, и кризис в экономике стал одной из причин гражданской войны в Англии, более известной как война Алой и Белой розы. Вы спросите, причем здесь Medieval? Дело в том, что приведенный выше сценарий вполне реален и возможен в игре — ой как возможен. Итак, экономика прежде всего: наше королевство разбито на провинции, каждая из них ежегодно приносит доход — сборщики налогов не
Великая война за Иберию. Кастильцев я все-таки добью, но Арагон под шумок захватит Валенсию и Наварру. дремлют. В зависимости от масштаба планов (и собственной жадности) этих денег может хватать или, что случается чаще, — не хватать. В этом случае уровень налогов можно индивидуально настраивать для каждой провинции от "очень низко" до "очень высоко". Очевидно, что чем больше шкур дерут с населения, тем меньше любви оно, население, испытывает к правителю. Поэтому нужно быть очень осторожным с поборами — стоит параметру "лояльность" упасть ниже 100%, как появляется вполне осязаемая вероятность бунта. Обратная сторона медали — иногда бывает весьма полезно снизить налоги в только что завоеванной провинции. Понятно, что местное население изначально враждебно относится к завоевателям, поэтому разумная налоговая политика поможет заручиться симпатией аборигенов. Ну а если никаких территориальных приобретений не предвидится, а деньги тем не менее нужны? В этом случае на помощь приходят "экономические" здания. Можно улучшать сельское хозяйство, строить лавки, шахты, порты, налаживая импорт/экспорт — все эти структуры предназначены для увеличения доходности родного королевства; все учтено, все имеет свою цену, ожидаемую прибыль и скорость возведения. Но будьте готовы к тому, что эти экономические бонусы стоят немалых денег, а более-менее продвинутые еще и строятся довольно долго. Дипломатия на службе мира и прогресса Следующая важная графа — "живые орудия" внешней и внутренней политики. "Специальных" юнитов не так много (хотя все равно больше, чем в "Сегуне"), но те, что есть — очень любопытны. Некоторые пришли прямиком из "Сегуна" — послы, шпионы, наемные убийцы. Послы, как вы понимаете, заключают договоры с соседями, шпионы — шпионят, ну а ассассины, натурально, готовы расправиться с неугодным королю генералом (ну и что, что он может носить нашу форму — по-моему, так даже интереснее!). Кроме того, появилось несколько новых действующих лиц. Итак, в Medieval у нас есть принцессы на выданье! Династические браки — дело очень серьезное: с их помощью можно серьезно упрочить отношения с дружественным государством. Тонкий момент: в этой игре принцессы, как и все прочие, имеют обыкновение стареть и умирать — если не поторопиться с замужеством барышни, она может остаться старой девой. Надо сказать, что принцессы (равно как и принцы) — довольно редкие птицы в Medieval, поэтому подобная расточительность совершенно недопустима. Но, стремясь получше пристроить "дочку", необходимо четко представлять себе
"Буря в пустыне" - разношерстная банда европейцев против горстки сарацин. последствия заключения брака — муж и его потомки вполне могут заявить свои претензии на ваши владения, целиком или по частям. Та же самая Столетняя война между Англией и Францией началась именно из-за такого недоразумения. Крыша над головой Наконец, чем можно окончательно укрепить свой контроль над провинцией? На этот случай нет ничего лучше замка. Нет, конечно, можно обойтись и без него, но существование такой провинции лучше всего описывается эпитетом "жалкое". Судите сами: в замке можно разместить гарнизон, который не позволит противнику полностью подчинить ее себе. Во-вторых, постройка замка открывает доступ к постройке множества новых зданий и апгрейдам старых. В-третьих, только провинция с замком считается настоящим феодальным доменом, который можно пожаловать любимому генералу. Наконец, замок — это просто красиво! Менеджер по персоналу Совершенно новая вещь — неожиданно усиленный ролевой элемент. Каждым отрядом управляет лидер — король (условно говоря — игрок) или один из его дворян и принцев. У каждого из них есть свой набор личных качеств — для удобства нам оставили только 5 штук. Первый параметр в списке — верность монарху (Loyalty). Чем он выше, тем спокойнее будет жизнь у сюзерена — во-первых, верный слуга встанет на сторону господина в случае гражданской войны, а во-вторых, противнику не так просто его подкупить. Можете представить, что пришлось пережить мне, когда выяснилось, что мой любимый наследный принц — потенциальный смутьян и бунтарь, и его нужно держать на коротком поводке, дабы он не натворил чего!.. Далее — благочестие (Piety), он показывает, как к генералу будет относиться религиозное население. Страх (Dread) — тот, который ваш подчиненный вызывает в подданных; очень важный фактор для усмирения непокорных провинций. Интересно наблюдать, как отношение населения провинции к правящему режиму подскакивает от 50 до 100 и более процентов после прибытия генерала, у которого хорошо получается вселять ужас в сердца сограждан. Командные качества (Command) — куда уж проще: умение управлять войском на поле боя. И наконец, сообразительность (Acumen) — способность управлять экономикой области. Сюрпризы на этом не заканчиваются — оказывается, теперь мы можем пожаловать верному вассалу провинцию, сделать
Штурм удался: все будет кончено через пару минут. его бароном, герцогом или графом. Эффектов от такой операции несколько: во-первых, это отличный способ поддерживать в генерале хорошее настроение и предохранять его от крамольных мыслей. Во-вторых, это может принести пользу самой провинции — например, можно увеличить налоговые сборы, направив туда смышленого парня с высоким значением Acumen. Дамы и господа, все это — практически игра в игре. Многое из того, о чем я мечтал, играя в "Сегун" и что еще только планируется в "Крестоносцах", уже есть в Medieval! Количество возможных вариантов, стратегий и планов потрясает воображение — я подолгу сидел и смотрел в экран, просто выбирая одного вассала за другим, прикидывая разные варианты... Один — хороший воин, но плохой "усмиритель", другой верен, как пес, но ни черта не смыслит в экономике; отдашь провинцию первому, второй обидится, не дашь никому — обозлятся все... Вы и представить себе не можете, как такая вещь добавляет правдоподобности, аутентичности происходящему — сразу чувствуешь, что управляешь живыми людьми, а не фишками. Когда впервые видишь эту систему — простую, как все гениальное, — хочется показывать на нее пальцем и ставить в пример. Вот, вот, наконец-то! К бою! Рано или поздно приходит время воевать. То ли в королевстве уже нечего больше строить, то ли нужно нанести упреждающий удар, то ли упреждающий удар нанес противник — все сводится к одному: кровавой сече. Medieval исповедует тот же принцип, что и "Сегун", — три типа войск, которые сбалансированы по принципу "камень-ножницы-бумага". Пехота хорошо рубится с конницей, но страдает от стрел; лучники хороши против пехоты, но на раз выносятся кавалерийской атакой, и так далее. Всего в Medieval более 100 юнитов, причем у каждой стороны есть уникальные — бойцы на верблюдах у арабов, лучники у англичан. Кроме того, в связи с протяженностью выбранного исторического периода, в игре появляется огнестрельное оружие — как ручное, так и полевая артиллерия, наводящая ужас на соперника. Еще одно новшество — осадные орудия, катапульты, требушеты и другие радости жизни, которые можно (и нужно) использовать при осаде замков. Правда, должен заметить, что осады здесь не идут ни в какое сравнение со Stronghold, но тем не менее вносят некоторое разнообразие. В ходе сражения учитывается множество параметров — усталость, мораль, количество амуниции и многое другое, что обычно игнорируется в других
"Достигли мы ворот Парижа": английский лев против французской лилии. играх. Поэтому Medieval прекрасно подойдет для тех, кто устал играть в одноклеточные "детские" стратегии. В Medieval применение умственных способностей будет вознаграждено по достоинству — тот, кто учтет на первый взгляд незаметные факторы, выйдет победителем из многих битв. А любители клонов Command&Conquer должны сильнее работать мозгами и забыть про прямую зависимость успеха от скорости шевеления мышью. На самом деле, победа не в меньшей степени зависит от действий, предпринятых до сражения. Жизненно важное значение имеет то, войска каких типов вы решили выставить на бой, в каком порядке их расположили, сумели ли занять наиболее выгодную позицию, чтобы не гонять своих солдат туда-сюда без необходимости, не утомлять их и не подрывать боевой дух. Когда битва началась, уже не так легко перегруппировать войска. Попытка вывести отряд прямо из боя может привести к созданию брешей в общем боевом порядке, что в Medieval равносильно провалу. Кроме того, следует учитывать, что поля сражений в игре велики и на перемещение из одной точки в другую может уйти значительное время. Прибавим к этому время, затраченное на перестроение, поворот и т.д., и станет ясно, что это может быть не по вкусу любителям среднестатистических RTS, в которых приказы выполняются мгновенно. Все же, несмотря на ухищрения, битва зачастую нарушает все планы полководца. Если сражение не выиграно после первого же столкновения, довольно быстро стройные ряды войск мешаются в невообразимую кашу из своих и чужих юнитов. Проблема осложняется еще и тем, что сражения порой очень масштабны — нужно высоко поднимать камеру, чтобы получить представление об общей картине боя; но при этом становится практически невозможно найти в толпе отдельные юниты и даже группы юнитов! Единственное решение — постоянно перемещать камеру по полю боя, чтобы уследить за всем происходящим. Для кого-то это еще один глоток реализма, но для многих станет настоящей головной болью. И все же ничто не может помешать полному погружению в происходящее на экране. Радует отточенный баланс — одну и ту же провинцию можно безуспешно штурмовать с тысячью пешедралов или прийти с полусотней всадников и через полчаса спокойно пожинать плоды победы. Полный простор для стратегов, доложу я вам. Кроме того, озвучка достойна медалей и почетных грамот — только послушайте, с каким злорадством голос за кадром произносит: "The enemy general is fleeing away!" Наш человек. Традиционное ворчание Никак не получается обойтись без замечаний.
Осадные машины - краса и гордость английских красноармейцев. Совершенно невозможно. Разработчики просто не оставляют никаких шансов. По сути дела, проблем две — по одной в каждой части игры. Одна из серьезных проблем новой, улучшенной стратегической части игры — это дефицит информации. Если, не дай бог, удается завоевать относительно большую империю, дела могут выйти из-под контроля — сведения о положении дел в провинциях минимальны и не очень хорошо организованы. Более продуманный интерфейс и полезная статистика, вроде очереди на строительство сразу во всех провинциях или данных всех генералов, были бы крайне полезны и облегчили бы управление. Теперь же приходится держать в голове огромное количество различной информации, и временами это сильно утомляет даже хардкорного игрока. Вторая проблема кроется в самой притягательной части игры — сражениях. В этом плане Medieval выглядит очень похожим на своего предшественника "Сегуна": маленькие, пикселизированные двухмерные юниты ковыляют по незамысловатому трехмерному полю сражения. Да, имеется хороший радиус обзора и даже некоторые погодные эффекты, но если учесть тот факт, что "Сегун" вышел два года назад, можно было бы ожидать некоторого (а может быть, и значительного) улучшения в графике. На самом деле, ситуация двойственная. С одной стороны, графика стала лучше. С другой — она стала лучше только чуть-чуть, самую малость. В Medieval используется тот же графический движок, что и в "Сегуне", поэтому общий результат может разочаровать людей, уже освоивших, к примеру, третий WarCraft. Сумма технологий Продеритесь через неприятности, смиритесь с недостатками (которых не так уж и много), и вы поймете: Medieval — великая игра. Три исторические эпохи, десяток доступных наций, исторические кампании, серьезный AI., несколько уровней сложности — что может быть лучше в роли средства от скуки и непогоды? Геймплей: 9 Графика: 7 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 8 Рейтинг "Мании": 8.5 Дождались? Medieval — действующая модель средневековой Европы. Полный тюнинг. По-прежнему сногсшибательная комбинация пошаговой стратегии и сложнейшей тактики. Оправданность ожиданий: 90%
690 Прочтений • [Medieval: Total War] [19.05.2012] [Комментариев: 0]