Ее ждали. Смаковали нововведения, о которых всеми трубами трубили игровые издания. И ждали. Создавали на диске директории со скриншотами будущего фетиша. И ждали. Ожидание творило с людьми страшные вещи. Для некоторых изучение и распространение слухов на форуме стало таким же обязательным действом, как утреннее выгуливание любимого кокера и вечернее выгуливание любимой девушки. Другие объединялись в группы по шесть человек, дабы опробовать на продавцах компакт-дисков различные командные тактики. Выход демо-версии ничуть не разрядил накалившуюся атмосферу. За несколько дней до релиза солидарность с игроками выразили даже разработчики — как-никак, им не терпелось проверить "в деле" свой первый серьезный самостоятельный громкий проект. Вот такое дурацкое лето Будущее. То самое будущее,
Девушка вверху - Катрин. А красная лужица внизу - результат ее работы. которое нам два года обещали в новостях и пресс-релизах от MiSTLand. То самое будущее, впечатлениями от бета-версии которого на наших страницах не так давно делился мсье Полянский. Будущее наконец-то настало — "Код доступа: РАЙ" добрался до релиза. На первый взгляд, это будущее розовее розового. В нем воплотились многие мечты фантастов: внеземные колонии, развитая медицина, автоматизированные заводы и виртуальные развлечения. Люди давно забыли о таких проблемах, как перенаселение и голод. Вот только... паршивое это будущее, если честно. Внушительные социальные достижения являются "заслугой" правительства, которое решает за людей практически все: где работать, когда жениться и сколько заводить детей. Людей здесь расставляют по длинной иерархической лестнице. Сортируют. И Система служит только тем, кто наверху — прочие служат Системе. Естественно, что находятся недовольные подобной постановкой вопроса. Поэтому у полиции, армии и служб безопасности всегда много работы. А еще в этом будущем удивительно скучно. От тоски распланированной не тобой жизни не спасают даже самые продвинутые виртуальные развлечения. Поэтому неудивительно, что один из жителей Нижнего города, этой "комфортабельной" клоаки для неудачников, молодой парень с символичным именем Хакер развлекает себя экстремальным взломом закрытых сетей. А ломать сети будущего — это вам не Белый дом пинговать откуда-нибудь из Китая. Так что финал этих развлечений оказался вполне предсказуемым: вскоре после того, как он случайно вышел на особо ценную информацию, в дверь постучали полицейские. Постучали ногами — да так сильно, что дверь с треском вылетела. А где-то наверху уже готовили аппаратуру для записи новой личности. Однако Хакер бежал... Сто путей, сто дорог Сразу после появления в Китайском квартале Хакеру предстоит надолго забыть о похищенной им информации. Атмосфера игры максимально соответствует законам повседневной жизни, которые и в будущем остались неизменными. И, согласно этим законам, представителям низов общества совершенно нет дела до каких-то там сверхсекретных данных, за обладание которыми еще и расстреливают без предупреждения. Зато сам Хакер, ступивший на незаконную тропу, автоматически вызывает интерес практически у всех имеющих проблемы с законом жителей Нижнего города. Отыгрыш сюжета нелинейный. Разработчики ввели в игру хитро переплетенную систему квестов. В Нижнем городе существует несколько влиятельных группировок, отношения между которыми не назовешь дружественными.
Толстый Боб - редкий пример универсального персонажа. Сильный, здоровый, меткий, да еще и водить умеет - манерному Джерому придется выметаться из команды. Выполнишь задание одних — испортишь отношения с другими, и эти другие тут же начнут чинить препятствия на твоем пути. Зато после выполнения еще нескольких квестов начальник группировки может в благодарность свести тебя со своими влиятельными друзьями или просто подкинуть ценную информацию. Все это настраивает на неспешное прохождение. Зачастую лучше не бросаться выполнять задание первого встречного, а вникнуть во все обстоятельства и использовать возникшую ситуацию с максимальной выгодой для себя. Простой пример. Когда в Нижнем городе становится слишком жарко, торговец Сам Ли, проживающий в Китайском квартале, рекомендует Хакеру скрыться в Верхнем городе. Но попасть туда можно только с помощью лифта, размещенного в мэрии, которая охраняется практически непробиваемым полицейским кордоном. Сам Ли советует Хакеру убить мэра, проживающего в собственном доме неподалеку — тогда часть полицейских отправят на облавы в Нижний город, и пробиться в мэрию будет проще. Мэра можно убить сразу, а можно попробовать завести с ним беседу. Во втором случае мэр вначале будет вести себя надменно и попробует вызвать начальника своей охраны. Однако после смерти верного охранника (он же умрет, верно?) мэр поведет себя значительно сговорчивее и в обмен на свою жизнь предложит некоторую сумму денег и ключ от черного входа в мэрию. Проникнуть в мэрию через черный вход значительно проще, чем через парадный, даже если у того ослаблена охрана. Кстати, мэра все равно можно убить — держать свои обещания в этом мире вас никто не заставляет. А еще ситуацию с проникновением в мэрию можно решить третьим способом: спуститься в канализацию и... впрочем, не буду раскрывать все секреты. Главное, суть ясна — практически любая ситуация в "Коде доступа" может быть решена разными способами и с разным результатом. Следует обращать внимание и на то, что происходящее в мире зависит не только от действий игрока. Скажем, на улицах Китайского квартала постоянно идет война между бандитами Синдиката и охраной Торговой Коалиции. Результатом боевых действий может стать смерть одного из ваших работодателей, причем независимо от того, выполнили ли вы все его задания или нет. Здесь умирают спонтанно... Однако смерть важных персонажей не ставит крест на вашем дальнейшем пути. Сюжет удивительно гибок и практически никогда не создает непроходимых ситуаций. Да, идти дальше будет
Спецназ еще и не подозревает, что их ждет на следующем ходу. сложнее. Но выход из положения найдется всегда. Дамочки и господа В своем путешествии Хакер не одинок — он может собрать в команду до шести персонажей. При этом количество желающих присоединиться намного больше шести. Так что порой придется делать выбор. А выбирать есть из кого. Каждый, кто желает присоединиться к Хакеру, — не просто полигональная моделька с именем и восемью меняющимися характеристиками. Нет, каждый новичок здесь — яркая индивидуальность, способная значительно повлиять на развитие сюжета. Кто-то — допустим, Джоб, ветеран всех мыслимых и немыслимых марсианских войн, которому вдруг стала ненавистна атмосфера местных пивных и вновь захотелось ощутить азарт битвы, — присоединится к команде просто так, за компанию. Кто-то — например, грустный негр Мору — будет преследовать собственные интересы, вроде выполнения с вашей помощью одного или нескольких доступных только ему квестов — после чего персонаж обычно покидает команду. Иногда новоприбывший способен помирить или поссорить команду с некоторыми из существующих в игре фракций. Большинство персонажей в игре обладают узкой специализацией. Джером поначалу кажется абсолютно бесполезной обузой и регулярно вызывает желание кликнуть мышкой по иконке "выгнать". Однако через некоторое время в игре появляются машины, в том числе и оснащенные оружием, и тут выясняется, что Джером — лучший в команде водитель. После этого сразу же миришься со всеми его недостатками, вроде слабых силы и здоровья или противного манерного голоса. Имеющаяся в игре система прокачки весьма специфична. Как я уже сказал, каждый персонаж обладает восемью характеристиками: силой, ловкостью, реакцией, точностью, интеллектом, вождением, зрением и здоровьем. Значение большинства характеристик традиционно, однако есть и некоторые интересные особенности. Например, сила влияет не только на максимальный вес переносимых вещей и способность использовать тяжелое оружие, но и на количество очков хода, выдаваемых персонажу. Ловкость в этой ситуации влияет на количество очков хода, которые персонаж расходует на то или иное действие. При этом следует отметить, что все имеющиеся характеристики объединены в пары, суммарное развитие которых не может быть больше 200 очков.
Нет, это не нашествие пришельцев с Марса! Просто броня такая... необычная. То есть теоретически можно прокачать силу хоть до 199, но только при том условии, что ловкость будет равна 1. Прокачивать характеристики можно двумя способами. Первый — традиционный. Набираем экспы, требуемой для достижения нового уровня, получаем некоторое количество очков и тратим их на улучшение тех или иных характеристик. Второй способ прокачки — с помощью имплантов, заметно повышающих ту или иную характеристику. В игре их можно заполучить в результате выполнения тех или иных квестов или купить в магазине. Кроме того, имеются импланты, повышающие сопротивляемость персонажа к воздействию шокеров, электричества и огня. Однако следует учитывать, что ни первым, ни вторым способом характеристики персонажа до высоты Эвереста не поднять. При переходе на новый уровень дают очень мало очков, а импланты стоят дорого, да и их количество для каждого персонажа строго ограничено. Поэтому прокачка обычно используется не для обучения персонажей новым навыкам, а для "подчеркивания" уже существующих. Научить того же Джерома отменно стрелять, учитывая изначально низкую силу и точность, получится аккурат к заключительному ролику. А вот добавить снайперу силы, чтобы увеличить его мобильность — вполне осмысленный шаг. Есть, конечно, и исключения — мутанты и женщины получают больше очков. Ну а если мутант еще и, пардон, женщина — он (она) будет развиваться с космической скоростью. В процессе игры можно прийти к выводу, что команда усиливается не столько за счет профессионального роста ее членов, сколько за счет появления в ней новых персонажей (некоторые из них очень круты, да) и нового оружия. Кстати, игра постоянно учитывает уровень развитости команды, поэтому можете быть уверены — "непроходимых" противников вам не подсунут. Граната! Граната! Только не гра... Впрочем, не стоит считать ролевую или квестовую составляющую главными в игре. Самым сильным в "Коде доступа", несомненно, оказалось лобби боевой части. Сражениями игрока кормят и на завтрак, и на полдник, и на обед. И даже в послеобеденный сон будят и вновь кормят. Сражения, само собой, походовые — как, впрочем, и вся игра. Поэтому практически все законы, властвовавшие в том же Jagged Alliance, актуальны и здесь. Однако
Футуристическое оружие - визитная карточка последней трети игры. даже строгое соблюдение самого главного из этих законов — грамотного планирования хода с целью наиболее рационального использования выданных очков действия — первое время не спасает от поражений. Бои кажутся сложными даже для ветеранов походовых стратегий. Противник обязательно оказывается в большинстве и нередко в более выгодной позиции и с более мощным вооружением. В итоге иконки "сохранить" и "загрузить" приобретают небывалую популярность. Тогда приходится подстраиваться под специфику игры. Первым делом следует освоить систему перемещений. Персонажи в "Коде доступа" умеют перемещаться присев, шагом и бегом. В положении сидя повышается меткость и понижается вероятность попасть под бандитскую пулю, но зато персонаж расходует больше очков действия на перемещения — и в этом нет ничего удивительного. А вот бег, хоть и увеличивает общее число action points, очень пагубно влияет на точность стрельбы — она понижается пропорционально преодоленной дистанции и восстанавливается лишь на протяжении нескольких ходов. Количество выдаваемых очков хода зависит от состояния здоровья персонажа (тяжелораненый получает заметно меньше), а также от веса предметов, которые он несет. Поэтому, если надо быстро свалить с поля боя, приходится бросать весь свой скарб. Следом оружие. Ножики, шокеры и газовые баллончики в "Коде доступа" отправлены на свалку истории — персонажи их не жалуют. На открытом пространстве властвуют гранаты (как ручные, так и для гранатомета) — они наносят значительные повреждения сразу нескольким врагам и при этом не требуют много ходов для броска. Следом идут... патроны. Патронов здесь много — разных типов и калибров. У каждого типа свои характеристики: разброс, дальность, повреждение и т.д. К патронам приплюсовываются характеристики пистолетов, винтовок и пулеметов. В итоге получается немалое количество комбинаций, от грамотного использования которых нередко зависит исход боя. Например, снайперскую винтовку со снайперскими же патронами логично использовать на больших дистанциях. Пулемет с разрывными патронами отменно подойдет для стрельбы по большим группам врагов. А вот недальнобойный, но мощный дробовик, да еще и с утяжеленной дробью, незаменим для бойца ближнего боя, цель которого — подбежать вплотную к противнику, где вероятность попадания практически стопроцентная, и расстрелять его чем-нибудь мощным. Имеются и весьма
Громила Джоб - наша главная сила на протяжении всей игры. Кто, как не он, поднимет тяжеленный пулемет, отнятый у свежеубитого штурмовика? специфические боеприпасы. Шоковые — обездвиживают противника на несколько ходов. Или зажигательные — устраивают на карте небольшой пожар, в котором поджариваются все находящиеся в зоне действия противники. Кроме оружия, неплохо уметь пользоваться специальными приспособлениями вроде термосканера, позволяющего видеть врагов через стены, или генератора силового поля, создающего на ровном месте небольшое укрытие. Каждая карта обладает особенностями, которые можно использовать в бою. Заслоны противника кое-где можно преодолеть на обычном общественном транспорте, кое-где — обойти через помойку, расположенную на задворках карты. Не стоит забывать и о главном оружии каждого бойца — ногах. Ну а если бегом спастись не удалось, то можно попробовать заманить многочисленный отряд противника внутрь здания с узким входом. Там сдерживать натиск станет значительно проще. В финале предстоит выработать четкую командную тактику. Уникальность персонажей, о которой говорилось две главы назад, можно с выгодой использовать в бою. Например, Хакер — никудышный воин, однако он может под прикрытием основной группы пробраться к боевому роботу и взломать его — при этом робот "перейдет" на вашу сторону. Слабак Джером отменно чувствует себя внутри хорошо защищенной и вооруженной боевой машины. AI противников скорее радует, чем наоборот. Тактики представителей различных группировок заметно отличаются друг от друга. Бандиты прут напролом, подавляя шквальным огнем и закидывая гранатами. Охранники, напротив, стараются не удаляться от защищаемого объекта. Легкие наряды полиции могут вызывать подкрепление. Спецназ службы безопасности небольшими группами рассредоточивается по всей карте, блокируя подходы к большинству важных объектов. Поведение противников местами непредсказуемо — мобильный отряд может запросто выйти к вам в тыл или закидать гранатами из укрытия. Однако в тот момент, когда все вышеописанные особенности боевой системы учтены, противнику перестают помогать и искусственный интеллект, и численное преимущество. Большинство заслонов выносятся силами двух-трех тяжеловооруженных бойцов. И тут угнетает уже не сложность, а затянутость и беспримерная частота сражений — на большинстве локаций противники возрождаются при каждом новом заходе (правда, мистлендовцы обещают в ближайшем патче дать возможность выбирать
Отряды коммандос, двуногие танки, кибер-пауки и... реклама сайта iXBT - да, это Небесный город, господа. уровень сложности и с ним — частоту "респавнов"). И очень злят так называемые мирные жители, которые в приступах обострившейся клептомании прямо под пулями расхватывают самые сочные трофеи. Приходится тратить патроны и на этих гадов! Но труднее всего пережить медлительность процесса. Перемещения противников крайне затянуты — такое ощущение, что в блок AI перелили тормозной жидкости. Даже при отключении демонстрации этих перемещений камерой они все равно продолжают совершаться за то же самое время — но на экран выводится просто симпатичная картинка. Подчас приходится ждать по десять и больше секунд, пока компьютер соизволит закончить свои тактические флуктуации. В горячке боя это, как вы понимаете, очень раздражает. Да и время загрузки сейвов оставляет желать... Карты тут довольно компактные, и неясно, чем это оправдать. Не радует и то, что мистлендовцы сэкономили на хорошем корректоре — в игровых текстах немало банальных грамматических ошибок и опечаток. Уж настолько навороченная и продуманная игра — а поскользнулась практически на ровном месте. Немало и мелких, практически незаметных недочетов, вроде того, что разбившая стекло пуля не пролетает дальше или что снайпер иногда промахивается даже при стопроцентной вероятности попадания. Впрочем, как я уже сказал, впереди нам светитпатч — а список вносимых им изменений растягивается на два десятка пунктов. К моменту выхода журнала вы уже сможете скачать его с сайта MiSTLand. По ту сторону экрана Графический движок "Кода доступа" не является передовым в своем классе. Здесь не в моде изысканные графические навороты, ночи напролет не дающие покоя Кармаку и Ко. Впрочем, в играх такого типа это и не требуется: вспомните графику последних JA и X-Com. И пусть пулеметные очереди здесь обозначаются стремительно пролетающими над мостовой толстыми сардельками, зато анимация весьма неплоха. И без всяких motion capture... Сразу видно, что к созданию атмосферы мистлендовцы подошли с любовью. Улицы Нижнего города выглядят именно так, как и должны выглядеть улицы района для необеспеченных граждан. Притоны, обшарпанные домишки, слабое освещение — сразу понимаешь, что здесь не живут, здесь существуют. А как контрастирует с
Ров с водой, высокие стены, лазерное ограждение, снайперы на вышке - местных преступников охраняют серьезно. Нижним городом благополучный Верхний, с его чистыми светлыми улицами, просторными магазинами, роскошными виллами и парками! Но даже этот город меркнет в сравнении с Небесным — местом для избранных, великолепие которого невозможно описать, его нужно видеть. А какая здесь музыка! Глубокий эмбиент, мрачное, ритмичное техно и жесткий рок сменяют друг друга, стараясь придать ситуации предельную рельефность. В музыку вплетаются уличный шум, голоса бойцов и прохожих. "Не хочешь поразвлечься?" — заигрывающее спрашивает уличная проститутка и тут же, получив ответ, выкрикивает: "Сам иди туда!" "Да-а-а-ать людям рай! Да-а-а-ать людям рай!" — льется из колонок Собора записанный на пленку голос. А какие фразочки откидывают подчиненные игрока! "Биоритм" — это Хакер. Умничает. "Не расстраивайся — на том свете куча голых баб! Мне сержант в учебке рассказывал!" — это Джоб. Разговаривает с собственноручно сделанным им трупом. "...Я не везде такой... маленький..." — это карлик Тони. Выставляет напоказ свои комплексы. * * * "Код доступа" непременно привлечет к себе фанатов жанра — интересной боевой системой. Да и нефанатам есть на что посмотреть — хотя бы на отменную атмосферу или на интересный, закрученный сюжет. И напоследок — прямая цитата из неформального разговора с Виталием Шутовым. Ночь, аська: "самое классное — положительных отзывов в разы больше, чем отрицательных, что очень большая редкость для русской игры!". И это действительно так — стоит только побродить по тематическим форумам. Похоже, у нас научились делать не только концептуально, оригинально и т.п. — но и интересно. А это, пожалуй, самое важное. Геймплей: 9.0 Графика: 6.0 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 7.0 Новизна: 8.0 Рейтинг "Мании": 9.0 Дождались? Jagged Alliance, X-Com и Incubation когда-то были добрыми соседями на вашем жестком диске? Тогда вам стоит пополнить свой опыт игры в "сквадовые" (squad-based) тактики. "Код доступа" — вполне достойный кандидат в вашу коллекцию.