Эпиграф: — А ты правда фашист? — Правда. — Просто у меня деда на войне убили. — Бывает... Кино
Prisoner of War можно охарактеризовать одним коротким и емким словом: stealth. Тот самый, ага! После Commandos и Thief нас снова превращают в крысу Шушару и заставляют бродить по темным углам в отчаянной надежде остаться незамеченным под бдительным оком охранника. Вся разница в том, что тут вам никто не даст в руки оружия. То есть совсем. Надеяться можно будет только на свои ноги, природное обаяние и... И гуталин.
Замыслил я побег Добрый день. Хотя для меня в нем нет ничего доброго. Меня зовут Льюис Стоун, я пилот ВВС США, и я, похоже, надолго застрял в этом чертовом немецком лагере. Как я сюда попал? Ха, очень просто! Разведка всегда была опасным делом для нас, пилотов, а последний полет оказался просто несчастливым. У меня с самого начала было плохое предчувствие. Да-да, можете спросить моего напарника Джеймса, он сейчас в первом бараке, если еще не убежал. Жизнь здесь, конечно, не сахар, но охрану иногда можно обвести вокруг пальца, да и работой нас не загружают. Я мог бы многое вам рассказать о своей жизни и о своих двух побегах, но... Чу! Вижу желтый отсвет фонаря патрульного ганса. Пора тушить контрабандную сигарету. Черт, он заметил смутную тень в ночи и начал орать:
Обычно я совершаю побег из лагеря после обеда. Хотя иногда лучше до темноты переждать. "Васистдас?!". Еще не свистит, время есть — пошел я за угол прятаться. Почему пошел? Да просто ползать не умею. До того как я поиграл в Prisoner of War, я никогда не думал, что у заключенных фашистских концлагерей были такие отличные условия проживания. Комфортабельные, изящно обставленные бараки, в которых соблюдается полное privacy, постеры на стенах, питание в столовой три раза в день. Начальник лагеря только притворяется злым, покрикивая на пленников ради приличия во время утренней и вечерней проверки. Робы? Какие робы? Кто в чем попал в плен, тот в том и ходит, включая даже знаки различия. Вот тот пленник — француз, сразу видно по кепочке. А этот здоровый парень — из Королевских ВВС, притом в чине не ниже полковника. Рядовые охранники тут вежливы и терпеливы до безумия — даже если вы будете нарезать вокруг них круги и грубо толкаться, они вам ничего не сделают. Максимум — крикнут "Schnell!" и нахмурятся, а глаза на их небритых лицах такие добрые-добрые. Разве не понятно, кто оставляет в укромных местах лагеря местную "валюту" — бутылки со спиртным и блоки сигарет? Конечно, они, наши ангелы-охранители! Желание сбитого американского летчика Стоуна покинуть эти гостеприимные места совершенно непонятно. Нет, я понимаю, что в полевом перевалочном пункте, куда он попадает сначала, совершенно нет условий для нормальной жизни, а есть лишь одна дикая природа. Но я, хоть убей, не могу понять, как можно стремиться на волю из замка, где пленников с удобствами размещают по три-четыре человека в комнате и кормят в красиво обставленной зале. В древности здесь пировали короли, теперь здесь пируете вы — наши военнопленные. Мы для вас все — а вы убегать? Да еще и секретные документы крадете, неблагодарные швайн!
Все побежали — и я побежал Большую часть свободного времени летчик Стоун проводит на свежем воздухе. Его куртка-бомбер очень кстати демонстрирует на спине красотку с американского календаря. Цель фривольной вышивки самая благая — тетка не даст уснуть, когда вы будете в сотый раз пробираться между зданиями, прячась от прожекторов, и ползать под коттеджами (кто-то называет их "бараками", но это именно коттеджи) на сваях. Отдельные задания вроде кражи документов можно выполнить только днем. Еще в светлое время суток можно заниматься собирательством. Без этого никак: ваши товарищи по несчастью — удивительно наглые и беспринципные создания. Средняя такса за мизерную помощь в побеге — 25 условных единиц в лагерной "валюте". В ход идут, как правило, сигареты, консервы и выпивка. "Валюту" можно найти в самых неожиданных местах: в будках
Ай-ай-ай-ай, убили зека... охранников, в поленницах дров и просто на улице. Но на настоящее "дело" лучше идти ночью, когда темно — только фонарики часовых и прожектора на вышках освещают ваш скорбный путь. Перед тем как выйти на "дело", надо тщательно подготовиться. Достать из секретного сундука (обысков в лагере не бывает!) необходимые вещи и ключи, набрать камней за пазуху. Затем замаскироваться. Под этим словом в игре подразумевается толстый слой гуталина на рожу плюс очки, черные, как подмышка негра. Гуталин еще можно понять — трудно найти негра в темном лагере, особенно если он уже убежал. Но черные очки — ночью! Главгерой пытается закосить под кота Базилио? Или, может быть, он решил полагаться исключительно на слух? Или думает, что на слепого негра, бродящего с палочкой по концлагерю, никто не обратит внимания? Или он джедай: "Используй Силу, Люк! Не полагайся на зрение, которое может тебя обмануть". Этот момент разработчики, к сожалению, не уточнили. Ну вот, приготовления сделаны, время до рассвета/переклички засечено, и разведчик уходит в ночь, сверкая теткой на спине. Я не зря упомянул спину главгероя — играть придется исключительно от третьего лица. На первое можно переключаться, только чтобы рассмотреть интересующий участок лагеря подробнее, стоя на одном месте. Управление тут сильно напоминает GTA III и The Thing — и это сравнение отнюдь не случайно. Дело в том, что, как и эти два проекта, Prisoner of War — проект с четкой консольной ориентацией. Да-да, это Xbox и PlayStation 2.
"Уважали дядю Степу за такую высоту". Секретная опция игры в действии. Так что не удивляйтесь дурацкому управлению, когда зачастую становится тяжело угадать, в какую сторону направится летчик, "если я нажму вот эту кнопку". Действия типа "посмотреть в замочную скважину", "пригнуться", "залезть в окно", "поговорить" в игре динамически вешаются на кнопки мыши, так что привыкнуть к управлению очень нелегко. Издержки производства. К ним относится и система сохранения. С ней, как вы догадываетесь, тоже беда. Сохраниться можно, только подойдя к постели своего барака. В процессе таинства спасения игры проходит приличный кусок времени (вспомнили GTA?). Все это жутко достает, поэтому считайте, что я вас предупредил. Но вернемся к Стоуну. В его распоряжении имеется три вида оружия — камни, рогатка и памятный по Half-Life ломик. Использовать метательное оружие вы можете, только примерзнув к земле в режиме от первого лица. Аккуратно прицелились в голову часового, и... Я пошутил. Настоящего оружия в игре нет. Камни и рогатки нужны только для того, чтобы отвлекать часовых, заставляя их покинуть насиженное место и проверить источник подозрительного шума в кустах. А про ломик вы, должно быть, уже догадались — он нужен, чтобы открывать сюжетные двери. Остальные — даже и не пробуйте открыть, не получится. Не пустят. Сюжет абсолютно линеен и прост как валенок. Враги сбили самолет — попадаем в лагерь. Сбежали — попались и очутились во втором лагере. Из него таким же макаром попадаем в третий. По ходу игры мы занимаемся мелким и крупным саботажем, воруем документы со стола больших начальников и обличаем ренегатов и шпионов. Естественно, кульминация игры — это уничтожение ФАУ массового поражения; Гитлер сильно прокололся, поместив стартовую площадку "оружия возмездия" рядом с лагерем военнопленных. Знай наших! Самое интересное, что обделывать свои темные делишки нам практически никто не мешает. Главное — не нервировать охрану. Но и жуткие проколы не влияют ни на что, кроме календаря. Поймали на месте преступления — сопроводили в карцер; два дня долой, и на свободу. Даже если вас подстрелили, ничего страшного не случится. Ну, поваляетесь недельку в госпитале под присмотром строгой медсестры. Все равно потом опять начнете бегать меж прожекторов, как молодой сайгак, распугивая плоских от голода мышей и вызывая негативные эмоции у охраны. Однако знали бы вы, каково загружаться в двадцатый раз, чтобы прокрасться в ночи, схватить секретный документ и снова попасть в лапы фрицев! "Не хотите ли загрузить игру?" Не хочу.
Убегу — спасусь, нет — хоть согреюсь В играх такого рода жизненно необходим хороший искусственный интеллект пленников и тех, кто их охраняет. AI в Prisoner of War я бы не решился назвать совершенно тупым. Разве что глуповатым. Военнопленные — их количество варьируется от трех до десятка в зависимости от лагеря — довольно правдоподобно бродят вокруг, иногда сбиваются в стайки. Если подойти поближе, то можно услышать невнятный гул — так они митингуют между собой. В каждом лагере есть свой "простуженный", который на прогулках то и дело оглашает окрестности чиханием. Сначала это кажется даже занятным. Через некоторое время этого типа хочется просто убить. Но нечем... Охранники ведут себя предсказуемо, как роботы. Об их ангельском терпении я уже говорил. Но это терпение проявляется, если вы не ползете и не крадетесь в том месте, где вам быть нельзя. В противоположном случае работает другой алгоритм. "Тревожность" фрицев четко разделяется на три степени. Первая степень: "Кажется, я что-то вижу". Если на этой стадии быстро слинять, то немец пожимает плечами: "Похоже, я начинаю сходить с ума", — и продолжает патрулирование. Вторая степень: "Эй, там! Я тебя видел! Выходи, хуже будет!" Если предположить, что хуже некуда, и не выйти, немец успокаивается. Третья стадия — "ахтунг, ахтунг!" — громкий свисток. К месту, где
Так выглядит суперкомпьютер Deep Fritz с четкой арийской логикой. вас видели в последний раз, сбегаются все окрестные охранники. Если вы чудом сумели убежать и затаиться так, чтобы вас не нашли — считайте, повезло. Через минуту все успокоятся и пойдут по своим делам. Охрана реагирует и на звуки. Неудачно задев стул или бочку, можно всполошить половину личного состава лагеря. Прежде чем ломать замок, следует убедиться, что рядом не слоняется "человек с ружьем".
Не слишком ли быстро я убегаю? Я специально оставил графическую часть игры на конец обзора, чтобы не расстраивать сразу добрых людей. Мы с вами уже привыкли, что графика консольных проектов часто разочаровывает нас, писишников, хотя встречаются и приличные экземпляры — например, тот же GTA III. К большому сожалению, графическую часть Prisoner of War назвать приличной клавиатура не повернется. Простота моделей доходит до легкого буратинизма, а винтовки, натурально, имеют форму параллелепипеда. Текстуры не спасают положение — они бледны и неприглядны. Даже тот факт, что большую часть игры вы проведете в ночных рейдах, никак не оправдывает игру. Овальные блюдца, висящие на темном небе, — так в представлении разработчиков выглядят звезды. Единственный приятный момент на экране — эффект дождя и капли на мониторе. Но радость вмиг проходит, когда я вижу небо в клеточку — ползущую по небосводу крупноячеистую текстуру без фильтрации. Тогда у меня в груди поднимается благородная ярость и сжимаются кулаки.
Прибежали Разработчики из Wide Games попытались повысить реиграбельность Prisoner of War, сокрыв в ней секреты, которые открываются один за другим, если пройти главу, ни разу не попавшись в лапы врага. С их помощью можно, например, сделать фрицев карликами или гигантами, включить вид сверху (а-ля GTA) или от первого лица. Но даже несмотря на эти косметические ухищрения и отчасти занимательный геймплей, проходить игру заново не захочется, скорее всего, никому. А просто сыграть разок — вполне можно. Геймплей: 7 Графика: 6 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 4 Новизна: 7 Рейтинг "Мании": 7,0 Дождались? Если вас вдохновил мультфильм "Побег из курятника", то берите игру и "беги, Льюис, беги"! Но постарайтесь мягко привыкнуть к местной графике — иначе возможен протест со стороны желудочно-кишечного тракта. Оправданность ожиданий: 50%
1445 Прочтений • [Prisoner of War] [19.05.2012] [Комментариев: 0]