Magic Carpet * Полное описание. Из всех многочисленных игр со стрельбой, Magic Carpet, пожалуй, в наибольшей степени заслуживает названия стратегической. Каждый новый уровень игры (а их здесь множество) ставит перед Вами новые проблемы. В отличие от игр, ведущихся от первого лица (типа Doom), здесь перед Вами встает еще и задача наилучшего передвижения в трехмерном пространстве на волшебном ковре-самолете. Никаких лабиринтов и коридоров здесь нет - открытый простор во все стороны, и отовсюду на Вас может нагрянуть опасность. Даже самым многоопытным и сообразительным игрокам трудно пройти до конца эту необычайно сложную и длинную игру. Мы надеемся, что нижеследующие описания пробудят у Вас дополнительный интерес к тому, что же делается в игре Magic Carpet и, в том числе, на се дальних уровнях. Основные элементы стратегии Прежде всего, Вы должны собирать "Ману" (Мапа). Мака используется для строительства крепостей, с помощью которых Вы собираете ещё больше маны. В каждом мире нужно находить города; берите на прицел и "стреляйте" в дома своим Заклинанием владения (Possession spell), и дома принесут ману. После этого Вы можете выбирать площадку для строительства собственной крепости. Ваши крепости (замки), в свою очередь, испускают воздушные шары (balloons), которые собирают для Вас ману с помощью команды Possess (Завладение). Часть новой маны нужно тратить на развитие крепостей: чем она мощнее, тем больше у нес шаров для сбора маны и лучников для охраны ее стен. Замки можно строить на воде - этим Вы сразу защищаетесь от нападения наземных врагов типа Червей (которых полным-полно на каждом уровне), а также от воздействия Заклинаний землетрясения (Earthquake Spells). Больше всего маны Вы получаете от убитых врагов, каждый из которых дает ее в определенном количестве. Например, Черви выдают около десяти шариков маны, а Грифы оставляют только по одному. Так что больше уделяйте внимания охоте на Червей, тем более, что это нетрудно. Единственный способ пройти уровень - это запасти определенный процент маны из данного мира. К несчастью, есть и другие колдуны (Wizards), которые хотят Вам помешать. Сами они, как правило, на Вас не нападают, но насылают на Ваши крепости всяких монстров или просто крадут шарики маны. Для борьбы с ними Вам необходимо экипироваться Заклинанием ускорения (Acceleration spell), потому что эти ребята быстры и маневрены. Кроме того, они, как и Вы. способны к исцелению, и если Вы дадите им передышку, то они полностью регенерируются. Так что бейте их самыми мощными своими заклинаниями! Начав с краткого описания первых четырех уровней (см. ниже), отметим, что самое сложное начинается как раз дальше, примерно с пятого уровня. Дополнительные трудности связаны с системой управления, поэтому не забудьте конфигурировать Ваш контроллер: с конфигурацией по умолчанию далеко пройти невозможно. Как управлять ковром. Научиться управлять ковром-самолетом - самый важный элемент управления, который Вам необходимо освоишь. Мы приводим перечень маневров, которыми необходимо овладеть, прежде чем пробиваться на более сложные уровни игры. * Во время любого нападения важно уметь пользоваться кнопками скольжения, чтобы уклоняться от вражеского огня. Попрактикуйтесь применять "кольцевую" тактику: брать под прицел (CIR) такого соперника, как червь, и держать его в центре экрана. Таким образом Вы можете стрелять, избегая излишних потерь. Потренируйтесь также менять .расстояние до врага, чтобы увеличить возможности маневров. * Пользуйтесь кнопками скольжения также при атаках замков, чтобы у лучников было меньше шансов поразить Вас стрелами. * Чтобы лететь быстрее, повернитесь на 45 градусов влево от того направления, в котором Вы летите, после чего нажмите и удерживайте ключи Forwards (вперед) и Right slide (скольжения вправо) -так, чтобы двигаться по диагонали. А можно наоборот, повернуться на 45 градусов вправо и нажать Forwards и Left slide. * Чтобы быстро развернуться при повороте налево, нажимайте вместе Right slide и Backwards (назад). Чтобы быстро развернуться вправо, нажимайте вместе Left slide и Backwards. * Если Вас атаковали сзади, то лучше не разворачиваться к врагу лицом, а просто как можно быстрее дать задний ход. Пользуйтесь Заклинанием ускорения, как только оно будет Вам доступно. * С выгодой используйте особенности земной поверхности например, при атаке замка, расположенного у подножия горы. Стреляя по замку, пользуйтесь горой, как прикрытием. * Если Заклинание лежит на дне кратера, то лучший способ до него добраться - это спускаться по спирали вдоль стен кратера. * Чтобы спуститься в глубокую канаву, Вы должны сделать над ней полную остановку. Потом с помощью кнопок скольжения вправо-влево Вы будете постепенно опускаться. Не делайте при этом движений вперед или назад - Вы выскочите us канавы обратно. Совершенствование стратегического и тактического мастерства. На поздних уровнях игры нижеперечисленные приемы обязательно пригодятся, поэтому их надо освоить заранее, по мере продвижения в игре. * Завладевайте как можно большим количеством домов - это обеспечивает Вам драгоценную ману. Кроме того, другие колдуны обычно не обращают на дома внимания. в Очень важно, где именно Вы построили свой замок. Неправильное расположение замка может в дальнейшем помешать его расширить. Пусть у Вас будет примерно шестикратный запас площади. Гарантированное пространство для расширения у Вас будет, если строить замки в море. * Заклинание замка (Castle Spell) может быть использовано и как созидательное средство, и как разрушительное. Если Вы построите замок посреди группы врагов, то многие из них погибнут. Кроме того, с крыши замка Вы можете стрелять во врагов сколько угодно, не получая никакого вреда. Вы можете легко собирать ману с помощью воздушного шара, потому что она появляется очень близко. Если замок разрушен, то его нужно немедленно восстановить; таким образом Вы можете очень быстро получить ману. Эта тактика особенно хорошо срабатывает против армий Скелетов, Грифов, Грифонов и гигантских Пчел. * Битвы с другими колдунами около бассейнов с маной часто грозят затянуться. Хороший тактический прием - отманить колдунов от бассейна Для этого дайте ускорение куда-нибудь в сторону и убейте какое-нибудь существо вдали от бассейна. Завладейте маной этого существа, а потом как можно быстрее вернитесь к бассейну. Как минимум несколько, а то и все колдуны бросятся за маной этого существа и дадут Вам собрать всю ману из бассейна. * Когда на поздних уровнях Вы боретесь против колдунов, уже обосновавшихся ранее, необходимо приложить усилия к тому, чтобы уменьшить размер их замка. Для этого полезно нанять себе в помощь наиболее агрессивные существа в игре. Кружите возле вражеского замка до тех пор, пока не появится какое-нибудь сильное существо или группа существ типа Грифонов. Если Вы начнете стрелять в Грифонов, стоя в центре вражеского замка, то они начнут атаковать и Вас, и замок. Во время их атаки воспользуйтесь Заклинанием щита (Shield spell) - и вскоре вражеский замок превратится в груду развалин. * Справляться с существами, встретившимися Вам среди деревьев можно поджигая эти деревья выстрелами * Если Вы получили Телепорт к Заклинанию замка, воспользуйтесь им рядом с замком Вашего врага. Вы можете атаковать замок колдуна и при необходимости быстро телепортироваться в свой собственный залах, чтобы подзарядиться. Таким образом Вы сможете вскоре уничтожить ломок противника. * Разрушив замок противника, Вам стоит собрать оставшуюся поем него ману. Не надо думать, что если она лежит рядом с замком колдуна, он может сразу же снова сю завладеть. Воспользуйтесь Заклинанием ускорения, облетите вокруг и соберите как можно больше маны: до того, как колдун отстроит свой замок, Ваш воздушный шар может уже прибыть. Хитрость. Если освоение всех этих стратегий и приемов кажется Вам чересчур сложным, а хочется просто бить колдунов, Вам может помочь следующая хитрость. Перейдите к экрану опций и нажмите TRI, TR1, C1R, SQ, TR1, CIR, TRI, SQ. При этом в меню опций добавится выбор уровня. После этого во время игры, нажав Start для паузы, Вы можете нажать SQ - для получения дополнительной Маны, TRI - для доступа к Заклинаниях и C1R - для завершения уровня. Опасные существа. Обезьяны (Ареs). Эти ребята любят метать большие камни в Ваш замок, так что следите, не появились ли они поблизости. Увёртывайтесь от запущенных в Вас камней с помощью LEFT и RIGHT, так как они могут нанести Вале значительный ущерб. Пчелы (Bees). Их рои могут быть чрезвычайно опасны, а если Вы потеряете контроль над ними, то они могут Вас прикончить. Лучший способ борьбы с ними - отлетать назад и стрелять в них, когда они 6удут Вас преследовать. Крабы (Crabs). Они могут нанести значительный ущерб ещё до того, как начнут атаковать. Поскольку они двигаются медленно, лучший способ их убивать - брать на прицел с использованием скольжений вправо-влево Это позволит Вам увернуться от их огненных шаров. Драконы (Dragons). Очень похожи на червей, но летают по воздуху, так что могут атаковать Вас и на суше, и на море. И бороться с ними нужно так же, как с червями (см. выше стратегический раздел). что не даст им попадать в Вас огненными шарами. Всадники на Эму (Emu Riders). Они могут доставить много хлопот, потому что на суше развивают огромную скорость. К счастью, большого ущерба они не наносят, да и подстрелить их не так сложно. Джины (Genie). Имеют привычку телепортироваться с места битвы когда вы их уже вот-вот убьете, а потом возвращаться полные сил. Бить их надо быстро и беспощадно, потому что они воруют ману. Грифон (Griffin). Очень мощное существо. Без необходимости лучше его не беспокоить. Зато они могут быть хитроумно использованы для разрушения вражеских замков (см. выше стратегический раздел). Кракен (Kraken). Это морское чудище особенно опасно, поскольку может буквально испепелять Ваши морские замки своими огненными ударами или уничтожать Вас Двойным заклинанием (Dual spell). Лучше всего держаться вне радиуса досягаемости его огненного дыхания и расстреливать издали. Попав под Двойное заклинание, быстро убегайте с помощью Ускорения. Скелеты (Skeletons). По отдельности они не опасны, но, к сожалению, имеют обыкновение окружать наземные замки целыми ордами, да х тому же уничтожать Ваших поселенцев. Так что с ними надо разделываться вовремя Тролли (Trolls). Могут и нанести Вам ущерб, и принести пользу. Их слабое место - медлительность, однако они способны регенерироваться, так что каждый раз убеждайтесь в том, что они убиты до конца. Грифы (Vultures). Могут налетать большими стаями - и на суше, и на море. Бороться с ними нужно так же, как и с пчелами, - отлетать назад и стрелять. Черви (Warms). Пользуются огненными шарами, однако большой опасности не представляют. Бороться лучше всего с помощью "кольцевой" тактики (брать под прицел и держать в середине экрана). Wyvern. Этот двуногий летающий дракон - самый опасный враг. К счастью, в игре их немного, но если уж он есть на каком-то уровне, то обязательно на Вас нападет. Конечно, к этому времени у Вас должно накатиться много всяких Заклинаний, но все равно проблемы будут. Драконы могут регенерироваться, так что убеждайтесь в том, что они мертвы Первые уровни игры. Первый уровень (Al Jahan) достаточно бесхитростен. Вы должны набирать ману для построения замков, а набрав се, сразу же найти подходящее место для ее хранения. Чтобы лучше ориентироваться, пользуйтесь картой со следующими обозначениями: Town - город, где можно легко раздобыть ману; Spell - место расположения кувшина с магическим ору жим - заклинанием: Fortress - хорошее место для строительства крепости. Самым полезным для Вас заклинанием здесь является Заклинание замка (Castle spell), позволяющее построить крепость. В дальнейшем используйте накопленную ману (и это заклинание), чтобы усилить стены и башни Вашей крепости. Помните, что к ней сразу начнут собираться враги, так что будьте наготове... Грифы здесь нападают только парами, так что достаточно сидеть спокойно и поточнее в них прицеливаться. А червей лучше бить, отлетая от та назад; от их огня можно не уклоняться. На втором уровне (Khallabad) Ваше боевое мастерство подвергнется новым испытаниям, но все еще не очень серьезным. Научитесь убивать воздушных врагов, в том числе Драконов (против них лучше применять ту же оборонительную тактику, что и против червей). Грифы здесь нападают уже целыми стаями; их нужно уничтожать, строя замок прямо на них, либо в первый раз всерьез испробовать Заклинание ускорения. На третьем уровне (Sulghir) Вы встречаетесь с первым врагом-колдуном - Водором (Vodor) Этот паразит ходит и перекрашивает Вашу ману в свой цвет, поэтому с ним нужно разделаться безотлагательно. Если свой замок Вы сумеете построить в самом богатом маной месте, то Ваши лучники расстреляют Водора. Искусство бороться с колдунами очень пригодится Вам в дальнейшем! Кроме того, здесь Вам начинают досаждать пчелы; стройте на них замки или уходите с помощью ускорения. При необходимости можете пользоваться Заклинанием исцеления (Heal Magic), но только если рядом не будет врагов. В противном случае лучше ускользнуть от опасности с помощью Ускорения и помнить, что Вы обладаете природными способностями исцеления. Четвертый уровень (Akrir) очень похож на третий, только более напряженный. Снова возникает Водор и начинает Вам досаждать; из каменных кружков налетают драконы; угрожают Вам и стихийные бедствия - вулканы, от которых нужно беречь свою крепость. Почаще применяйте прием с построением крепости для уничтожения врагов... Следующие уровни игры (вплоть до десятого) также следует рассматривать как тренировочные, предназначенные для отработки приемов. Советуем Вам переигрывать эти уровни до тех пор, пока Вы не будете проходить их уверенно. Приводящиеся ниже краткие дальнейших уровней ни в коей мерс не являются их решениями, но с ними полезно ознакомиться в качестве дополнения к Руководству по Magic Carpet. Последующие уровни игры. 10. Rannaxior. Важно как можно быстрее ускользнуть с территории, обнесенной стеной (самое время воспользоваться Ускорением). Главный остров наводнен роями пчел, но стрелять в них напропалую не следует, потому что неподалеку есть еще и грифоны. Постарайтесь побыстрее собрать все имеющиеся здесь Заклинания и построить замок в море. Защищайте его от Кракенов: других проблем у Вас возникнуть не должно. 11. Zanzandria. Здесь водное пространство, пригодное для построения замка, небольшое, и угрозы со стороны Кракенов велики. Для добычи маны полезно привлечь к своему замку стаи грифов и рои пчел и быстро расстреливать их с крыши замка. Если Ваш замок разрушили, восстановите его немедленно; после того, как Вы вновь обоснуетесь и подзарядитесь, победа будет близка. 12. Mehkhel. Не обращайте внимания на бассейн с Маной, а лучше поскорее убегите из огороженного пространства, используя зеркало посреди бассейна. Убежав, можете построить замок в удобном месте. Дальнейшая Ваша жизнь - это битва за ману. Когда захотите вернуться в огороженное пространство, направляйтесь к замку пурпурного колдуна; для возвращения можно задействовать зеркало в центре круга деревьев 13. Dulliyhir. Чтобы ускользнуть из лабиринта, вес время сверяйтесь с основной картой и держите курс на деревья, растущие у выхода. Лучшее место для замка - большая акватория; здесь есть несколько Кракенов, но других серьезных проблем нет. 14. Nazzajahn. Лучшее место для замка - в морс, вблизи красного колдуна, но позаботьтесь о месте для его расширения. Главная проблема - рои пчёл; следите также за Джином, который может украсть ману. В морс есть также ловушки, из которых вылетают новые рои пчел. С колдунами расправляйтесь как можно оперативнее, иначе они ополчатся против Вас. 15. Al Saumam. Воды здесь мало, так что готовьтесь отражать атаки наземных существ, в первую очередь скелетов. Кроме них, придется убить нескольких крабов и отразить несколько роев пчел. Расправьтесь и с двумя другими колдунами, чтобы не возникало лишних проблем. 16. Aflahstan. Здесь лучше построить замок на суше (для ориентации пользуясь зеркалами), потому что в море полно Кракенов. Единственный колдун-соперник хорошо обосновался, поэтому охраняйте замок получше. Пока сами не укоренитесь как следует, не гоняйтесь за монстрами, пусть они сами к Вам подходят. Именно здесь для разрушения замка врага стоит подманить Грифонов. После гибели врага-колдуна останется лишь разгадать загадку крепости; зеркало для крепости можно найти на одном из концов ущелья. 17. Jan Tabar. В этом мире состоится Ваша первая встреча с Wyvern'ом: или Вы его, или он Вас! Постарайтесь как можно быстрее постройте и усильте замок на суще, в дали от Кракенов. В боях с окрестными грифами и пчелами добудьте еще маны, но смотрите, чтобы её не украл джин. Набрав силы, поищите Wyvern'а на юге (если он еще не нашел Вас). 18. AT Vilim. Очень сложный мир, с множеством ловушек. Будьте готовы к бою в любой момент Весьма агрессивен соперник-колдун, против которого придется применить все Ваше боевое мастерство. Постройте замок в воде как можно дальше от него, чтобы, когда Вы его раните, ему было далеко добираться к себе для восстановления энергии. 19. Jondd Warr. В этом мире главная опасность - два колдуна, агрессивные и хорошо обосновавшиеся. Источников маны вокруг много (например, это драконы), но вся штука в том, чтобы собрать её в борьбе с другими колдунами. 20. Khaghabal. В крепостях много зеркал, помогающих путешествовать в поисках маны. Помимо двух колдунов, единственный источник хлопот - три вороватых джина. Расправьтесь с ними в первую очередь (это потребует неоднократных уси.гий). Лучшее место для замка - травянистая территория с озерцами. 21. Ul Ramin. Здесь колдуны еще коварнее, но и Вы должны уже накопить опыт. Главная опасность - Wyvern, появляющийся, когда Вы пересекаете бассейн с маной, так что лучше воздержаться от этого, пока Вы не почувствуете себя готовым к битве. Вообще, боритесь с излишними соблазнами, готовьтесь к большим боям. 22. Naqual. Здесь неизбежны хлопоты с Wyvern'ом и Джинами, но прежде всего расправьтесь с джинами, иначе они не дадут построить крепкий замок. Остерегайтесь ловушек, извергающих орды скелетов и рои пчел (хотя последние - главные источники маны). 23. Quaddimar. Построить здесь замок просто, а вот защитить нелегко - так много врагов: джины, драконы, наконец, опасный колдун. Драк здесь будет много, хотя неразрешимых проблем нет. 24. Ottommia. Здесь все не так просто, как может показаться на первый взгляд несколько очень опасных ловушек и четыре соперника-колдуна, борющиеся за ограниченные ресурсы. Постройте замок в море вблизи зеленого колдуна и сконцентрируйтесь вначале на его уничтожении Остальное зависит от Вашего боевого мастерства. 25. Xikhypt. Стартуя рядом с Кракеном, важно вовремя удрать, чтобы не повредиться. Направляйтесь к большому водному бассейну, постройте там замок и соберите ману вокруг закрытой территории, прежде чем прорываться внутрь нес. Внутри Вас ждет масса приключений, в том числе несколько Wyvcrn'ов; завоевания придется совершать медленно и осторожно, уничтожая всех встречных. Аккуратность Ваше главное оружие на этом уровне. 26. Shebbahn. В начале у Вас похитят почти вес Заклинания, потому первым делом прорвитесь на территорию, где лежат новые, - в лес на юго-востоке. Вам будут мешать четыре колдуна, так что прежде чем обосноваться, Вам придется приложить массу усилий. При входе в лес срабатывает ловушка и появляется множество существ - источников маны. Главное - справиться с колдунами. Полезно загонять монстров в лес и поджигать деревья 27. Hazzanjahn. Вначале кажется, что пополнить запасы маны с помощью зеркал довольно легко, однако некоторые зеркала переносят Вас в опасные места, и приходится вначале разгонять стаи монстров. Много хлопот также доставляют сильные и хорошо укоренившиеся колдуны. 28. Banahstur. Очень важно (хотя это и очень трудно) быстро здесь обосноваться, иначе Ваш единственный противник станет очень силен и закончить уровень вряд ли удастся. Во время охоты на стаи врагов внимательно следите за большим роем пчел над водой: за ним может скрываться парочка Wyvern'ов. 29. Idirya. Здесь нет выбора - строить замок можно только в воде и всеми силами защищаться от Кракенов. И надо успевать завладевать окрестной маной с помощью Заклинания ускорения раньше троих соперников-колдунов. Если не убьете этих колдунов. Вам придется туго. 30. Thammon. Четыре хорошо укоренившихся колдуна и тысячи монстров потребуют от Вас на этом уровне высшего боевого мастерства. Воды кишат Кракенами, и Вы можете потерять не одну жизнь. Постройте замок так, чтобы недалеко было добираться с полей битвы для подзарядки. Продвигайтесь медленно, с гарантией готовя себя к новым тяжелым боям. 31. Khatoud. Теперь на каждом уровне важно как можно быстрее построить свой замок, потому что другие колдуны крепко обосновываются засчитанные минуты. Здесь три колдуна вначале не будут обращать на Вас внимания, борясь между собой, и это Ваш шанс успеть набрать побольше маны и перехватить инициативу. 32. Shai Yulim. Первым делом необходимо убрать джина и собрать Заклинания вокруг закрытого пространства. Потом нужно найти место для замка, что непросто, так как местность здесь перенаселена. Жителей атакует Wyvern, поэтому завладевать их домами мало толку: они систематически рушатся. Остается одно - убить жителей, чтобы усилиться за счет их маны. После этого можно атаковать Wyvern'а, если он до сих пор сам на Вас не напал. 33. Moorrok. Здесь очень трудно найти точку опоры: как только Вы пытаетесь вернуть себе какие-нибудь Заклинания, Вас атакуют несколько Wyvern'ов. К тому же надо бороться с четырьмя очень агрессивными колдунами. Лучшая тактика - вначале набрать маны, потом отвоевывать свои Заклинания в борьбе с грифами, а уже затем начать завоевывать этот мир. 34. Quahahn. Первым делом нужно захватить два Заклинания но территории в форме звезды и успеть удрать от охраняющих их Wyvern'ов. Потом построить замок и собрать ману от окружающих Вас роев пчёл и стай грифов. Если хотите сохранить контроль над территорией, важно также уничтожить или хотя бы обогнать в развитии четырех других колдунов. Вам обязательно нужно посетить все три звездчатые территории и лабиринт. 35. Joggohr. Направляйтесь к бассейну, окруженному деревьями, заберите там два важных Заклинания, а затем постройте замок. Потам нужно завладеть как можно большим количествам окрестной мани раньше трех других колдунов. Убедитесь в крепости своего замка, прежде чем отправляться на бой с колдунами и Wyvern'oм, кружащим близ больших камней (до этого встречи с ним следует всячески избегать). 36. Ar Zaljan. Первое дело - собрать побольше маны с окружающих домов. После этого можно войти в лабиринт за Заклинанием (перед тем, как забрать Заклинание, дождитесь, пока догорят деревья, а то сгорите сами). После этого нужно построить замок рядом с лабиринтом, где много места и хорошие возможности соперничать с тремя другими колдунами. Пополняйте запасы маны за счет стай грифов. 37. Ooramesa. Здесь для Вас уже проблему составляет не добыча Заклинаний, а борьбе с ворами-джинами, которых минимум шесть. Четыре колдуна укоренились достаточно хорошо и требуют Вашего внимания По возможности стройте замок вблизи стай грифов: это легкий источник маны, в отличии от пчел, с которыми много возни. Входя в закрытое помещение, будьте готовы к встрече с Wyvern'oм. 38. Ghabbaladan. Вы оказываетесь в центре внимания других колдунов, так что надо как можно быстрее захватить Заклинания. После этого необходимо построить и максимально усилить замок, а затем начать охоту за маной. 39. Tekumir. Колдунов здесь нет, зато опасных существ - великое множество. Другая проблема - Вы начинаете всего с двумя Заклинаниями. Забрать имеющиеся здесь четыре новых Заклинания непросто: каждое из них охраняют либо грифы, либо пчелы. Главное здесь - осторожность. Остерегайтесь также джинов. 40. Zantor. Здесь, наоборот, о Заклинаниях беспокоиться нечего, зато трудную жизнь обеспечивают три очень хорошо укоренившихся колдуна и орды отвратительных существ. Можно построить замок прямо на том пятачке, с которого Вы начинаете, и тут же приступить к обороне. Пусть все сходятся и слетаются к Вам - при умелой обороне мана Вам обеспечена (если, конечно, её не украдут джины). 41. Dubbahn. Если не хотите оказаться в замкнутом пространстве наедине с несколькими Wyvern'ами, прорвитесь к зеркалу-транспортеру, чтобы пробиться на свободу. Далее нужно построить замок как можно дальше от Кракснов, после чего бросаться на соперников-колдунов, иначе они Вам жизни не дадут. 42. Ephleria. В этом мире главная проблема - колдуны, их семеро, они отлично устроились и жаждут Вашей крови. Устроив замок рядом с колонией грифов, Вы можете перехватить инициативу и начать перебивать колдунов по очереди всеми доступными средствами. 43. Innixxia. Здесь меньше колдунов, но больше лабиринтов. Это значит, что Вам надо внимательней выбирать место для замка, а то Вам нехватит места для развития. Огромные рои пчел очень опасны, но нужно драться, чтобы раздобыть ману, необходимую для борьбы с двумя другими колдунами и массой противных монстров. 44. Мееbir. Здесь на первый взгляд все тихо-мирно, но взгляните на свое меню заклинаний - и поймете, что Ваше дело плохо. Здесь самое главное - по очереди собирать все Заклинания и по очереди разделываться со всеми ловушками. Только так можно избежать неминуемой гибели. Можете попробовать навлечь летающих врагов на резиденции других колдунов, если те стали чересчур крепкими. 45. Shal Kazan. Сразу после входа в этот мир нужно попытаться ослабить владения других колдунов. Попробуйте прибегнуть к старому фокусу с Грифонами (см. выше). Тогда Вы начнете борьбу на равных, и всё будет зависеть от Вашего искусства. 46. Volcania. В этой последней битве Вас "приветствуют" все колдуны, а также все остальные неприятности. Единственный способ выжить в этой негостеприимной стране - построить замок и отчаянно защищаться до тех пор, пока Вы не накопите достаточное количество Заклинаний. Лишь когда окрепнете и избавитесь от надоедливых джинов, Можно переходить в наступление и разделываться с врагами всеми доступными средствами. О завершении игры. Когда и если Вы все же пройдете эту труднейшую и увлекательнейшую игру, Вас ждет приз - несколько секретных миров. Если же Вам никак не удастся пройти игру (а этого ни в коем случае не следует стыдиться), а хочется все же глянуть на эти секретные миры - не унывайте. Просто прибегните к хитрости выбора уровня, выберите на экране опций любой уровень выше 50 - и секретные миры к Вашим услугам!